村田琢:修订间差异
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'''{{Nihongo|村田琢|村田 琢|Murata Taku}}'''是一位隶属于[[史克威尔艾尼克斯]](原[[史克威尔]])的[[游戏程序师|电子游戏程序员]],同时也是公司研发部门的[[总经理]]。他最著名的身份是担任《[[最终幻想战略版]]》和《[[放浪冒险谭]]》的主程序员。他还参与了[[PlayOnline]]服务的开发。此外他还主导在公司内部推广名为[[水晶工具]]的自行研发跨平台游戏开发工具。此后则是担任游戏《[[最终幻想XII]]》的编程主管。 |
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他从1997年开发《最终幻想战略版》开始,就在史克威尔(后来的史克威尔艾尼克斯)内部开始着手创建一个可供多个游戏开发团队使用的开发工具。最终在2007年完成了一个1.0版本的游戏引擎,也就是[[白色引擎]]。此后该游戏引擎在更新为1.1版本后更名为[[水晶工具]]。 |
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=== 游戏开发 === |
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后来,在监督《[[最终幻想XII]]》的开发时,村田琢表示开发和创新变得如此旷日持久,以至于游戏在发布时就有技术过时的风险。因此,70%的团队成员被分配去提高游戏艺术素材的质量<ref name="gamasutra">{{Cite web|title=Q&A: Square Enix's Murata Talks Crystal Tools, Unreal Engine Initiatives|url=http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18246|website=[[Gamasutra]]|date=2008-04-18|author-link=Brandon Sheffield|last=Brandon Sheffield|access-date=2012-08-17}}</ref><ref name="gdc2">{{Cite web|title=GDC 2007: The Long Development of Final Fantasy XII|url=http://www.1up.com/news/gdc-2007-long-development-final|website=[[1UP.com]]|date=2007-03-08|last=Garnett Lee|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20110629031051/http://www.1up.com/news/gdc-2007-long-development-final|archive-date=2011-06-29|access-date=2012-08-17}}</ref>。通过这种方式,尽管创新仍然是首要任务,但三项开发优先事项(创新、质量和规模)都得以维持<ref name="gdc2" />。 |
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从2004年开始,[[史克威尔艾尼克斯]]决定需要创建一种通用的3D数据格式<ref name="tools" />。于2006年9月成立了一个专门的研发部门,村田琢任部门总经理<ref name="tools" /><ref name="GDC">{{Cite web|title=GDC 08: The Technology of Final Fantasy XIII|url=http://www.1up.com/news/exclusive-ffxiii-interview|website=[[1UP.COM]]|date=2008-02-23|last=Jeremy Parish|access-date=2012-08-17}}</ref>。2007年9月,这个团队开发完成了第一个正式版本的工具<ref name="gamewatch">{{Cite web|url=http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080225/gdc_cry.htm|date=2008-02-25|language=ja|last=Nakamura, Seiji|script-title=ja:スクエニ村田琢氏、「ホワイトエンジン」改め「Crystal Tools」を正式発表 「The Technology of FINAL FANTASY」、質疑応答も全文収録!!|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20130912012204/http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080225/gdc_cry.htm|archive-date=2013-09-12|access-date=2013-12-07|publisher=Game Watch}}</ref>。在2007年的[[游戏开发者大会]]上,村田琢指出开发团队正在使用专有软件将[[PlayStation 2]]的输出“实时显示”到电视上,以便立即准确地查看游戏的效果<ref name="tools" />。在2008年的[[游戏开发者大会]]上,村田琢做了一场名为“最终幻想的技术”的演讲,他透露他们一直在开发一个[[PlayStation 3]]专用的游戏开发引擎,称为“白色引擎”(White Engine),该引擎已经达到了1.0版<ref name="tools">{{Cite magazine|last=Chris Kohler|date=2008-02-22|title='Crystal Tools': Final Fantasy Engine Renamed, Supports Wii|url=https://www.wired.com/gamelife/2008/02/finalfantasy/|magazine=[[Wired (magazine)|Wired]]|access-date=2012-08-17}}</ref><ref name="ign">{{Cite web|title=GDC 2008: Final Fantasy Updates|url=http://ps3.ign.com/articles/854/854309p1.html|website=[[IGN]]|date=2004-02-22|last=Ryan Clements|access-date=2012-08-17}}</ref><ref name="joy">{{Cite web|title=GDC08: Square Enix unveils Crystal Tools engine|url=http://www.joystiq.com/2008/02/22/gdc08-square-enix-unveils-crystal-tools-engine/|website=[[joystiq]]|date=2008-02-22|last=Andrew Yoon|access-date=2012-08-17}}</ref>。他还宣布该引擎的1.1版也就是[[水晶工具]]已经完成<ref name="GDC" /><ref name="joy" />。村田琢后来在接受采访时表示“白色引擎”原本只是一个代号,他们想取一个与史克威尔艾尼克斯有点关系的正式名称,“水晶”听起来很合适,而且反映了“多种不同的色彩”<ref name="gamasutra">{{Cite web|title=Q&A: Square Enix's Murata Talks Crystal Tools, Unreal Engine Initiatives|url=http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18246|website=[[Gamasutra]]|date=2008-04-18|author-link=Brandon Sheffield|last=Brandon Sheffield|access-date=2012-08-17}}<cite class="citation web cs1" data-ve-ignore="true" id="CITEREFBrandon_Sheffield2008">[[布蘭登·謝菲爾德|Brandon Sheffield]] (2008-04-18). [http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18246 "Q&A: Square Enix's Murata Talks Crystal Tools, Unreal Engine Initiatives"]. ''[[Game Developer (网站)|Gamasutra]]''<span class="reference-accessdate">. Retrieved <span class="nowrap">2012-08-17</span></span>.</cite></ref>。在2008年的演讲结束时,村田琢表示该技术将用于[[Xbox 360]]、[[PlayStation 3]]、[[个人电脑|PC]]以及[[Wii]]的“缩小版”等不同的游戏平台。并且《[[最终幻想XIII]]》、《[[最終幻想XV|最终幻想Versus XIII]]》以及一款新的[[大型多人在线角色扮演游戏|MMORPG]]都将使用该技术<ref name="ign" />。使用该引擎的游戏开发人员为了与[[最終幻想系列|最终幻想系列]]风格保持一致,被要求添加大量角色的特写镜头以及人物的风格化设计<ref name="joy" />。当被问及史克威尔艾尼克斯是否会授权该游戏引擎给其他公司开发游戏时,他表示史克威尔艾尼克斯的重点在其他地方,而且目前还没有足够的文档来做到这一点<ref name="joy" />。 |
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== 游戏作品 == |
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!游戏 |
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|1993年 |
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|[[聖劍傳說2|圣剑传说]] |
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|Boss角色算法 |
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|<ref name="squeenix" /> |
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|1995年 |
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|[[聖劍傳說3|圣剑传说3]] |
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|Boss角色算法、地图、世界地图 |
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|<ref name="squeenix" /> |
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|1997年 |
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|[[最终幻想战略版]] |
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|主程序员 |
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|<ref name="squeenix" /> |
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|2000年 |
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|[[放浪冒险谭]] |
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|主程序员 |
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|<ref name="squeenix" /> |
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|2006年 |
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|[[最终幻想XII|最终幻想12]] |
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|技术总监 |
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|<ref name="gamasutra" /> |
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|2006年 |
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|[[最终幻想 III(任天堂 DS)|最终幻想III(任天堂DS版)]] |
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|特别感谢 |
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== 参考来源 == |
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== 外部链接 == |
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* [http://gdmag.com/issue/2007/August%7CGame 开发者杂志采访] |
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{{Square Enix}}{{DEFAULTSORT:Murata, Taku}} |
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[[Category:最终幻想系列设计师]] |
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[[Category:日本電子遊戲程式師]] |
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[[Category:在世人物]] |
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[[Category:1965年出生]] |
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2024年7月6日 (六) 07:20的版本
村田琢(村田 琢,Murata Taku)是一位隶属于史克威尔艾尼克斯(原史克威尔)的电子游戏程序员,同时也是公司研发部门的总经理。他最著名的身份是担任《最终幻想战略版》和《放浪冒险谭》的主程序员。他还参与了PlayOnline服务的开发。此外他还主导在公司内部推广名为水晶工具的自行研发跨平台游戏开发工具。此后则是担任游戏《最终幻想XII》的编程主管。
他从1997年开发《最终幻想战略版》开始,就在史克威尔(后来的史克威尔艾尼克斯)内部开始着手创建一个可供多个游戏开发团队使用的开发工具。最终在2007年完成了一个1.0版本的游戏引擎,也就是白色引擎。此后该游戏引擎在更新为1.1版本后更名为水晶工具。
生平
游戏开发
村田琢于1965年出生,1991年加入史克威尔[1]。早年,村田琢曾参加了圣剑传说系列游戏的开发,也曾是游戏《最终幻想战略版》的主程序员[1]。在制作《放浪冒险谭》期间,村田琢和其他团队成员决定采用“实时3D”技术,但游戏的规模以及随之而来的高期望值让他感到“不安”[1]。
后来,在监督《最终幻想XII》的开发时,村田琢表示开发和创新变得如此旷日持久,以至于游戏在发布时就有技术过时的风险。因此,70%的团队成员被分配去提高游戏艺术素材的质量[2][3]。通过这种方式,尽管创新仍然是首要任务,但三项开发优先事项(创新、质量和规模)都得以维持[3]。
水晶工具
从2004年开始,史克威尔艾尼克斯决定需要创建一种通用的3D数据格式[4]。于2006年9月成立了一个专门的研发部门,村田琢任部门总经理[4][5]。2007年9月,这个团队开发完成了第一个正式版本的工具[6]。在2007年的游戏开发者大会上,村田琢指出开发团队正在使用专有软件将PlayStation 2的输出“实时显示”到电视上,以便立即准确地查看游戏的效果[4]。在2008年的游戏开发者大会上,村田琢做了一场名为“最终幻想的技术”的演讲,他透露他们一直在开发一个PlayStation 3专用的游戏开发引擎,称为“白色引擎”(White Engine),该引擎已经达到了1.0版[4][7][8]。他还宣布该引擎的1.1版也就是水晶工具已经完成[5][8]。村田琢后来在接受采访时表示“白色引擎”原本只是一个代号,他们想取一个与史克威尔艾尼克斯有点关系的正式名称,“水晶”听起来很合适,而且反映了“多种不同的色彩”[2]。在2008年的演讲结束时,村田琢表示该技术将用于Xbox 360、PlayStation 3、PC以及Wii的“缩小版”等不同的游戏平台。并且《最终幻想XIII》、《最终幻想Versus XIII》以及一款新的MMORPG都将使用该技术[7]。使用该引擎的游戏开发人员为了与最终幻想系列风格保持一致,被要求添加大量角色的特写镜头以及人物的风格化设计[8]。当被问及史克威尔艾尼克斯是否会授权该游戏引擎给其他公司开发游戏时,他表示史克威尔艾尼克斯的重点在其他地方,而且目前还没有足够的文档来做到这一点[8]。
游戏作品
年份 | 游戏 | 职责 | 参考来源 |
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1993年 | 圣剑传说 | Boss角色算法 | [1] |
1995年 | 圣剑传说3 | Boss角色算法、地图、世界地图 | [1] |
1997年 | 最终幻想战略版 | 主程序员 | [1] |
2000年 | 放浪冒险谭 | 主程序员 | [1] |
2006年 | 最终幻想12 | 技术总监 | [2] |
2006年 | 最终幻想III(任天堂DS版) | 特别感谢 |
参考来源
- ^ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 Taku Murata. From the Development Team. Square Enix Vagrant Story Website. 2004-08-06 [2012-08-17]. (原始内容存档于August 6, 2004). 引用错误:带有name属性“squeenix”的
<ref>
标签用不同内容定义了多次 - ^ 2.0 2.1 2.2 Brandon Sheffield. Q&A: Square Enix's Murata Talks Crystal Tools, Unreal Engine Initiatives. Gamasutra. 2008-04-18 [2012-08-17]. 引用错误:带有name属性“gamasutra”的
<ref>
标签用不同内容定义了多次 - ^ 3.0 3.1 Garnett Lee. GDC 2007: The Long Development of Final Fantasy XII. 1UP.com. 2007-03-08 [2012-08-17]. (原始内容存档于2011-06-29).
- ^ 4.0 4.1 4.2 4.3 Chris Kohler. 'Crystal Tools': Final Fantasy Engine Renamed, Supports Wii. Wired. 2008-02-22 [2012-08-17].
- ^ 5.0 5.1 Jeremy Parish. GDC 08: The Technology of Final Fantasy XIII. 1UP.COM. 2008-02-23 [2012-08-17].
- ^ Nakamura, Seiji. スクエニ村田琢氏、「ホワイトエンジン」改め「Crystal Tools」を正式発表 「The Technology of FINAL FANTASY」、質疑応答も全文収録!!. Game Watch. 2008-02-25 [2013-12-07]. (原始内容存档于2013-09-12) (日语).
- ^ 7.0 7.1 Ryan Clements. GDC 2008: Final Fantasy Updates. IGN. 2004-02-22 [2012-08-17].
- ^ 8.0 8.1 8.2 8.3 Andrew Yoon. GDC08: Square Enix unveils Crystal Tools engine. joystiq. 2008-02-22 [2012-08-17].
外部链接
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