Was sind die besten Spielsysteme, um ein Gefühl des Fortschritts und der Leistung zu schaffen?
Beim Spieldesign geht es darum, fesselnde und lohnende Erlebnisse für die Spieler zu schaffen. Eines der Schlüsselelemente eines guten Spiels ist ein Gefühl des Fortschritts und der Leistung, das die Spieler motiviert, weiterzuspielen und die Spielwelt zu erkunden. Aber wie entwirft man Spielsysteme, die dieses Gefühl vermitteln? In diesem Artikel werden wir uns einige der besten Spielsysteme ansehen, um ein Gefühl von Fortschritt und Erfolg zu schaffen, und wie sie funktionieren.
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Leonardo CunhaCreative Director | Game Designer | Game Producer | Project Manager | Product Manager
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Karthik BindumonGame Designer | Instructional Designer | Gamification Consultant | Facilitating fun in learning (without the carpal…
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Florian BoireauMaster's degree | Video game developer. Ready to move anywhere in the world
Eines der gebräuchlichsten und klassischsten Spielsysteme, um ein Gefühl von Fortschritt und Erfolg zu erzeugen, ist das Level- und Erfahrungspunktesystem. Dieses System basiert auf der Idee, dass die Spieler Erfahrungspunkte verdienen (XP) indem du Aufgaben erledigst, Feinde besiegst oder die Spielwelt erkundest und sie verwendest, um ihre Charaktere, Fähigkeiten oder Fertigkeiten zu verbessern. Das Aufleveln gibt den Spielern das Gefühl, etwas erreicht zu haben, sowie Zugang zu neuen Inhalten, Funktionen oder Herausforderungen. Das Level- und Erfahrungspunktesystem kann in verschiedenen Genres wie Rollenspielen, Actionspielen oder Strategiespielen verwendet werden und kann an verschiedene Spieleinstellungen, Themen oder Mechaniken angepasst werden.
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Leonardo Cunha
Creative Director | Game Designer | Game Producer | Project Manager | Product Manager
One of the key benefits of experience and leveling systems is their ability to provide a tangible measure of player advancement. As players level up, they can visibly see their character's progression, both in terms of numerical statistics (such as increased health or damage output) and in terms of gameplay abilities (such as unlocking new spells or abilities). Experience and leveling systems contribute to player retention by providing a long-term progression curve. As players invest time and effort into their characters, they become more attached to their progression and are more likely to continue playing to see their characters grow and develop further.
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Karthik Bindumon
Game Designer | Instructional Designer | Gamification Consultant | Facilitating fun in learning (without the carpal tunnel)
Providing challenges that are neither too easy nor too difficult fosters an optimal state of engagement, where players are fully immersed in the gaming experience. This ensures that the accumulation of experience points becomes a natural and rewarding outcome of skilled play, reinforcing a sense of accomplishment. the release of dopamine in anticipation of earning experience points plays a vital role in shaping player behavior. Designing the system to offer intermittent and unpredictable rewards enhances the neurochemical response, creating a pleasurable and addictive cycle. This aligns with variable reinforcement to sustain player engagement and a heightened sense of achievement.
Ein weiteres beliebtes Spielsystem, um ein Gefühl des Fortschritts und der Leistung zu erzeugen, ist das Erfolgs- und Trophäensystem. Dieses System basiert auf der Idee, dass Spieler Erfolge oder Trophäen verdienen, indem sie bestimmte Kriterien erfüllen, wie z. B. das Abschließen eines Levels, das Ausführen einer bestimmten Aktion oder das Sammeln eines bestimmten Gegenstands. Erfolge und Trophäen geben den Spielern ein Gefühl der Anerkennung sowie Feedback zu ihrer Leistung, ihren Fähigkeiten oder ihrer Erkundung. Das Errungenschafts- und Trophäensystem kann auf verschiedenen Plattformen wie Konsolen, Mobilgeräten oder Online-Diensten verwendet und in soziale Medien, Bestenlisten oder Belohnungen integriert werden.
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Leonardo Cunha
Creative Director | Game Designer | Game Producer | Project Manager | Product Manager
Achievement or trophy systems are integral to creating a sense of progression and achievement in games. These systems recognize and reward players for completing specific challenges, feats, or milestones within the game, serving as a form of external validation and bragging rights. achievement systems add depth and longevity to the gameplay experience by encouraging players to explore different facets of the game and engage with its content in new and creative ways, which add replayability too.
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Karthik Bindumon
Game Designer | Instructional Designer | Gamification Consultant | Facilitating fun in learning (without the carpal tunnel)
By integrating the principles of self-determination theory into the criteria for achievements, game designers can tap into players' intrinsic motivation for autonomy, competence, and relatedness. Incorporating cultural sensitivity into the design, the achievement and trophy system can resonate with diverse player demographics, creating a more inclusive and globally appealing gaming experience.
Ein drittes Spielsystem, um ein Gefühl des Fortschritts und des Erfolgs zu erzeugen, ist das Quest- und Zielsystem. Dieses System basiert auf der Idee, dass die Spieler einer Reihe von Quests oder Zielen folgen, die sie durch die Geschichte, die Welt oder die Mechanik des Spiels führen. Quests und Ziele geben den Spielern ein Gefühl der Richtung, aber auch Abwechslung, Herausforderung oder Wahlmöglichkeiten. Das Quest- und Zielsystem kann in verschiedenen Arten von Spielen verwendet werden, z. B. in narrativen Spielen, Open-World-Spielen oder Simulationsspielen, und kann durch Aktionen, Entscheidungen oder Vorlieben des Spielers beeinflusst werden.
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Karthik Bindumon
Game Designer | Instructional Designer | Gamification Consultant | Facilitating fun in learning (without the carpal tunnel)
Acknowledging the diverse cultural storytelling traditions enhances the quest and objective system. Different cultures may possess unique narrative structures, mythologies, and storytelling conventions. By integrating cultural narratives into quest design, game developers can create a more inclusive and culturally resonant experience, catering to the diverse expectations and preferences of their player base.
Ein viertes Spielsystem, um ein Gefühl des Fortschritts und der Leistung zu schaffen, ist das Geschicklichkeits- und Fähigkeitssystem. Dieses System basiert auf der Idee, dass die Spieler neue Fähigkeiten oder Fähigkeiten erlernen oder freischalten, die ihr Gameplay verbessern, wie z. B. Kampf, Tarnung oder Magie. Fähigkeiten und Fertigkeiten geben den Spielern ein Gefühl des Wachstums sowie der Anpassung, Strategie oder Kreativität. Das Fertigkeits- und Fähigkeitssystem kann in verschiedenen Modi wie Einzelspieler, Mehrspielermodus oder Koop verwendet und ausbalanciert, verbessert oder kombiniert werden.
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Florian Boireau
Master's degree | Video game developer. Ready to move anywhere in the world
As a player, skills unlocking one after the other is a big thing. A bigger thing is how that skill looks like, as a big MMORPG player, the more the skill has FX the more I feel that I've gotten better. If you are a high level and you unlock a tiny red flame, it's not the same as unlocking a green meteor strike. VFX and SFX are a big part of progression feeling with skills.
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Karthik Bindumon
Game Designer | Instructional Designer | Gamification Consultant | Facilitating fun in learning (without the carpal tunnel)
Game designers can enhance the learning experience by aligning skill progression with cognitive load theory. Implementing a tiered system where skills build upon each other or unlock in a sequence triggers the release of dopamine, creating a reinforcement loop that motivates continued skill development. This approach aligns with the principles of operant conditioning, where positive reinforcement increases the likelihood of desired behaviours.
Ein fünftes Spielsystem, um ein Gefühl von Fortschritt und Erfolg zu erzeugen, ist das Gegenstands- und Ressourcensystem. Dieses System basiert auf der Idee, dass die Spieler Gegenstände oder Ressourcen erwerben oder herstellen, die ihre Spielsituation verbessern, wie z. B. Waffen, Rüstungen oder Tränke. Gegenstände und Ressourcen geben den Spielern ein Gefühl der Belohnung sowie des Nutzens, des Wertes oder der Knappheit. Das Gegenstands- und Ressourcensystem kann in verschiedenen Ökonomien eingesetzt werden, z. B. im Handel, beim Plündern oder beim Handwerk, und kann durch Seltenheit, Qualität oder Haltbarkeit beeinflusst werden.
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Karthik Bindumon
Game Designer | Instructional Designer | Gamification Consultant | Facilitating fun in learning (without the carpal tunnel)
Introducing rare or unique items as rewards for challenging tasks exploits the psychological principle of rarity and enhances the perceived value of these items. This scarcity-driven reward system not only boosts the sense of accomplishment but also encourages player engagement. By adding elements of risk and reward, where players must decide on item usage or allocation, strategic complexity is introduced. The strategic interaction between different item types and their usefulness within the game world fosters a feeling of mastery and creativity, leading to a more intricate and captivating player experience.
Ein sechstes Spielsystem, um ein Gefühl des Fortschritts und der Leistung zu erzeugen, ist das Feedback- und Belohnungssystem. Dieses System basiert auf der Idee, dass die Spieler Feedback und Belohnungen erhalten, die ihre Spielaktionen verstärken, wie z. B. Sounds, Grafiken oder Texte. Feedback und Belohnungen geben den Spielern ein Gefühl der Zufriedenheit sowie Informationen, Emotionen oder Spaß. Das Feedback- und Belohnungssystem kann in verschiedenen Kontexten verwendet werden, z. B. in Tutorials, Herausforderungen oder Geheimnissen, und kann angepasst, randomisiert oder personalisiert werden.
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