1. Avant de commencer
Une icône d'application constitue une méthode efficace pour différencier votre application en lui appliquant une apparence et un style distincts. Cette icône s'affiche à plusieurs endroits, y compris sur l'écran d'accueil, sur l'écran "Toutes les applications" et dans l'application Paramètres.
L'icône d'application est parfois désignée sous le nom d'icône de lanceur. Le terme "lanceur" désigne ce qui se passe lorsque vous appuyez sur le bouton Accueil d'un appareil Android pour afficher et organiser vos applications, ajouter des widgets et des raccourcis, et plus encore.
Si vous avez utilisé différents appareils Android, vous avez peut-être remarqué que l'expérience de lancement peut varier en fonction du fabricant. Parfois, les fabricants d'appareils créent une expérience de lancement personnalisée et propre à leur marque. Par exemple, les fabricants peuvent opter pour une forme d'icône différente de la forme circulaire illustrée ci-dessus.
Ils peuvent choisir d'afficher toutes les icônes des applications sous forme de carré, de carré arrondi ou de "squircle" (fusion d'un carré et d'un cercle).
Quelle que soit la forme choisie par le fabricant de l'appareil, l'objectif est que toutes les icônes d'applications d'un même appareil aient une forme homogène pour une expérience utilisateur cohérente.
C'est pourquoi la plate-forme Android accepte les icônes adaptatives (à partir du niveau d'API 26). Si vous implémentez une icône adaptative pour votre application, celle-ci peut s'adapter à un grand nombre d'appareils en modifiant l'icône de lanceur en fonction de l'écran de l'appareil.
Cet atelier de programmation fournit des fichiers image sources pour l'icône de lanceur de l'application Affirmations. Un outil Android Studio appelé Image Asset Studio vous permettra de générer différentes versions des icônes de lanceur. Par la suite, vous pourrez mettre en pratique ce que vous avez appris et appliquer vos connaissances aux icônes d'autres applications.
Conditions préalables
- Vous êtes capable de parcourir les fichiers d'un projet Android de base, y compris les fichiers de ressources.
- Vous êtes capable d'installer une application Android depuis Android Studio dans l'émulateur ou sur un appareil physique.
Points abordés
- Modifier l'icône de lanceur d'une application
- Utiliser Image Asset Studio dans Android Studio pour générer des éléments d'icône de lanceur
- Qu'est-ce qu'une icône adaptative et pourquoi elle se compose de deux calques ?
Ce que vous allez créer
- Une icône de lanceur personnalisée pour l'application Affirmations.
Ce dont vous avez besoin
- Un ordinateur exécutant la dernière version stable d'Android Studio.
- Une connexion Internet pour télécharger les fichiers de ressources d'image.
- Un accès à GitHub
Télécharger le code de démarrage
Dans Android Studio, ouvrez le dossier basic-android-kotlin-compose-training-affirmations
.
- Accédez à la page du dépôt GitHub fournie pour le projet.
- Vérifiez que le nom de la branche correspond à celui spécifié dans l'atelier de programmation. Par exemple, dans la capture d'écran suivante, le nom de la branche est main.
- Sur la page GitHub du projet, cliquez sur le bouton Code pour afficher une fenêtre pop-up.
- Dans la fenêtre pop-up, cliquez sur le bouton Download ZIP (Télécharger le fichier ZIP) pour enregistrer le projet sur votre ordinateur. Attendez la fin du téléchargement.
- Recherchez le fichier sur votre ordinateur (il se trouve probablement dans le dossier Téléchargements).
- Double-cliquez sur le fichier ZIP pour le décompresser. Un dossier contenant les fichiers du projet est alors créé.
Ouvrir le projet dans Android Studio
- Lancez Android Studio.
- Dans la fenêtre Welcome to Android Studio (Bienvenue dans Android Studio), cliquez sur Open (Ouvrir).
Remarque : Si Android Studio est déjà ouvert, sélectionnez l'option de menu File > Open (Fichier > Ouvrir).
- Dans l'explorateur de fichiers, accédez à l'emplacement du dossier du projet décompressé (il se trouve probablement dans le dossier Téléchargements).
- Double-cliquez sur le dossier de ce projet.
- Attendez qu'Android Studio ouvre le projet.
- Cliquez sur le bouton Run (Exécuter) pour créer et exécuter l'application. Assurez-vous qu'elle fonctionne correctement.
2. Icônes de lanceur
L'objectif est de faire en sorte que l'icône de lanceur soit claire et nette, quel que soit le modèle de l'appareil ou la densité de l'écran. La densité de l'écran correspond au nombre de pixels par pouce (ou ppp, points par pouce) affichés à l'écran. Pour un appareil à densité moyenne (mdpi), 160 ppp sont affichés à l'écran, tandis qu'un appareil à extra-extra-extra-haute densité (xxxhdpi) compte 640 ppp.
Pour tenir compte des appareils utilisant différentes densités d'écran, vous devez fournir différentes versions de l'icône d'application.
Explorer les fichiers d'icône de lanceur
- Pour voir à quoi ressemblent les icônes de lanceur dans un projet, ouvrez le projet en question dans Android Studio.
- Dans la fenêtre Project (Projet), passez à la vue Project (Project). Cette vue affiche la structure de fichiers de votre projet.
- Accédez au répertoire des ressources (app > src > main > res), puis développez certains des dossiers
mipmap
. C'est dans ces dossiersmipmap
que vous devez placer les éléments de l'icône de lanceur pour votre application Android.
Les dossiers drawable contiennent les vecteurs de l'icône de lanceur dans des fichiers XML. Dans le cas d'une icône drawable, un vecteur est une série d'instructions qui dessinent une image lors de sa compilation. mdpi
, hdpi
, xhdpi
, etc. sont des qualificatifs de densité que vous pouvez ajouter au nom d'un répertoire de ressources (comme mipmap,
) pour indiquer qu'il s'agit de ressources pour les appareils disposant d'une densité d'écran spécifique. Voici une liste de qualificatifs de densité sur Android :
mdpi
: ressources pour les écrans de densité moyenne (environ 160 ppp)hdpi
: ressources pour les écrans haute densité (environ 240 ppp)xhdpi
: ressources pour les écrans extra-haute densité (environ 320 ppp)xxhdpi
: ressources pour les écrans extra-extra-haute densité (environ 480 ppp)xxxhdpi
: ressources pour les écrans extra-extra-extra-haute densité (environ 640 ppp)nodpi
: ressources qui ne sont pas destinées à être mises à l'échelle, quelle que soit la densité de pixels de l'écrananydpi
: ressources pouvant s'adapter à n'importe quelle densité
- Si vous cliquez sur les fichiers image, un aperçu s'affiche. Les fichiers
ic_launcher.webp
contiennent la version carrée de l'icône, tandis que les fichiersic_launcher_round.webp
contiennent la version circulaire. Les deux sont fournis dans chaque répertoire mipmap.
Par exemple, voici ce à quoi ressemble res > mipmap-xxxhdpi > ic_launcher_round.webp. Notez que la taille de l'élément est indiquée en haut à droite. La taille de cette image est de 192 x 192 pixels.
Voici ce à quoi ressemble res > mipmap-mdpi > ic_launcher_round.webp. La taille de l'image ne fait que 48 x 48 pixels.
Comme vous pouvez le voir, ces fichiers image bitmap sont composés d'une grille de pixels fixe. Ils ont été créés pour une résolution d'écran donnée. La qualité peut donc se dégrader lorsque vous les redimensionnez.
Maintenant que vous en savez un peu plus sur les icônes de lanceur, intéressons-nous aux icônes adaptatives.
3. Icônes adaptatives
Calque de premier plan et calque d'arrière-plan
Les icônes adaptatives peuvent être utilisées depuis la version Android 8.0 (niveau d'API 26). Elles offrent davantage de flexibilité et des effets visuels intéressants. Du point de vue du développement, cela signifie que l'icône d'application est composée de deux calques : un calque de premier plan et un calque d'arrière-plan.
Dans l'exemple ci-dessus, l'icône Android blanche se trouve dans le calque de premier plan, tandis que la grille bleue et blanche se situe dans le calque d'arrière-plan. Le calque de premier plan est empilé sur le calque d'arrière-plan. Un masque (qui, dans le cas présent, est de forme circulaire) est ensuite appliqué au-dessus pour générer une icône d'application circulaire.
Explorer les fichiers d'icônes adaptatives
Examinez les fichiers d'icônes adaptatives fournis par défaut dans le code de votre application Affirmations.
- Dans la fenêtre Project (Projet) d'Android Studio, recherchez le répertoire de ressources res > mipmap-anydpi-v26 et développez-le.
- Ouvrez le fichier
ic_launcher.xml
. Vous verrez ceci :
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<adaptive-icon xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<background android:drawable="@drawable/ic_launcher_background"/>
<foreground android:drawable="@drawable/ic_launcher_foreground"/>
<monochrome android:drawable="@drawable/ic_launcher_foreground"/>
</adaptive-icon>
- Notez que l'élément
<adaptive-icon>
permet de déclarer les calques<background>
et<foreground>
de l'icône d'application en fournissant des ressources drawable pour chacun d'eux. - Revenez à la vue Project (Projet), puis recherchez l'emplacement des drawables d'arrière-plan et de premier plan : res > drawable > ic_launcher_background.xml et res > drawable > ic_launcher_foreground.xml.
- Passez à la vue Design (Conception) pour afficher un aperçu de chacun d'eux.
Contexte :
Premier plan :
- Il s'agit de fichiers drawable vectoriels. Leur taille n'est pas définie en pixels. Si vous passez à la vue Code, vous pouvez voir la déclaration XML du drawable vectoriel à l'aide de l'élément
<vector>
.
ic_launcher_foreground.xml
<!--
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Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
you may not use this file except in compliance with the License.
You may obtain a copy of the License at
https://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
See the License for the specific language governing permissions and
limitations under the License.
-->
<vector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:aapt="http://schemas.android.com/aapt"
android:width="108dp"
android:height="108dp"
android:viewportWidth="108"
android:viewportHeight="108">
<path android:pathData="M31,63.928c0,0 6.4,-11 12.1,-13.1c7.2,-2.6 26,-1.4 26,-1.4l38.1,38.1L107,108.928l-32,-1L31,63.928z">
<aapt:attr name="android:fillColor">
<gradient
android:endX="85.84757"
android:endY="92.4963"
android:startX="42.9492"
android:startY="49.59793"
android:type="linear">
<item
android:color="#44000000"
android:offset="0.0" />
<item
android:color="#00000000"
android:offset="1.0" />
</gradient>
</aapt:attr>
</path>
<path
android:fillColor="#FFFFFF"
android:fillType="nonZero"
android:pathData="M65.3,45.828l3.8,-6.6c0.2,-0.4 0.1,-0.9 -0.3,-1.1c-0.4,-0.2 -0.9,-0.1 -1.1,0.3l-3.9,6.7c-6.3,-2.8 -13.4,-2.8 -19.7,0l-3.9,-6.7c-0.2,-0.4 -0.7,-0.5 -1.1,-0.3C38.8,38.328 38.7,38.828 38.9,39.228l3.8,6.6C36.2,49.428 31.7,56.028 31,63.928h46C76.3,56.028 71.8,49.428 65.3,45.828zM43.4,57.328c-0.8,0 -1.5,-0.5 -1.8,-1.2c-0.3,-0.7 -0.1,-1.5 0.4,-2.1c0.5,-0.5 1.4,-0.7 2.1,-0.4c0.7,0.3 1.2,1 1.2,1.8C45.3,56.528 44.5,57.328 43.4,57.328L43.4,57.328zM64.6,57.328c-0.8,0 -1.5,-0.5 -1.8,-1.2s-0.1,-1.5 0.4,-2.1c0.5,-0.5 1.4,-0.7 2.1,-0.4c0.7,0.3 1.2,1 1.2,1.8C66.5,56.528 65.6,57.328 64.6,57.328L64.6,57.328z"
android:strokeWidth="1"
android:strokeColor="#00000000" />
</vector>
Bien qu'un objet drawable vectoriel et une image bitmap décrivent tous les deux un graphique, il existe des différences notoires.
Une image bitmap ne sait pas grand-chose sur l'image qu'elle contient. Elle connaît tout au plus les informations de couleur de chaque pixel. En revanche, un graphique vectoriel sait comment dessiner les formes qui définissent une image. Ces instructions sont constituées d'un ensemble de points, de lignes et de courbes, ainsi que d'informations sur les couleurs. L'avantage est qu'un graphique vectoriel peut être adapté à n'importe quelle taille de canevas, pour n'importe quelle densité d'écran, sans perte de qualité.
Un drawable vectoriel est une implémentation Android de graphiques vectoriels, conçue pour être flexible sur les appareils mobiles. Vous pouvez les définir en XML avec ces éléments possibles. Au lieu de fournir différentes versions d'un élément bitmap pour tous les niveaux de densité, vous n'avez besoin de définir l'image qu'une seule fois. Vous réduisez ainsi la taille de votre application et facilitez sa gestion.
Voyons maintenant comment modifier l'icône d'application.
4. Télécharger de nouveaux éléments
Téléchargez les deux nouveaux éléments ci-dessous qui vous permettent de créer une icône adaptative pour l'application Affirmations. Il n'est pas nécessaire de comprendre tous les détails des fichiers drawable vectoriels. Leur contenu est généré automatiquement à partir d'outils de conception.
- Téléchargez
ic_launcher_background.xml
, qui correspond au drawable vectoriel du calque d'arrière-plan. Si votre navigateur affiche le fichier au lieu de le télécharger, sélectionnez File > Save Page As (Fichier > Enregistrer la page sous) pour l'enregistrer sur votre ordinateur. - Téléchargez
ic_launcher_foreground.xml
, qui correspond au drawable vectoriel du calque de premier plan.
Notez que ces éléments de calques de premier plan et d'arrière-plan doivent respecter certaines exigences. Leur taille doit être de 108 ppp x 108 ppp. Pour en savoir plus, consultez la documentation AdaptiveIconDrawable, ainsi que les conseils de conception des icônes Android sur le site Web de Material Design.
Étant donné que les bords de l'icône peuvent être tronqués en fonction de la forme du masque utilisé par le fabricant de l'appareil, il est important de placer les informations essentielles la concernant dans une zone de sécurité. Cette zone de sécurité est un cercle de 66 ppp de diamètre au centre du calque de premier plan. Veillez à ce que le contenu qui se trouve en dehors de cette zone de sécurité ne soit pas essentiel (par exemple, une couleur d'arrière-plan) et qu'il puisse être tronqué sans que cela ne pose problème.
5. Modifier l'icône d'application
Revenez à Android Studio pour utiliser les nouveaux éléments que vous venez de télécharger.
- Commencez par supprimer les anciennes ressources drawable contenant l'icône Android et la grille verte en arrière-plan. Dans la vue Projet, effectuez un clic droit sur le fichier, puis sélectionnez Supprimer.
Supprimez ce code :
drawable/ic_launcher_background.xml
drawable/ic_launcher_foreground.xml
Supprimez ce code :
mipmap-anydpi-v26/
mipmap-hdpi/
mipmap-mdpi/
mipmap-xhdpi/
mipmap-xxhdpi/
mipmap-xxxhdpi/
Vous pouvez décocher la case Safe delete (with usage search) (Suppression sécurisée [avec recherche de données d'utilisation]), puis cliquer sur OK. La fonctionnalité Suppression sécurisée (avec recherche de données d'utilisation) recherche dans le code les utilisations de la ressource que vous êtes sur le point de supprimer. Dans le cas présent, vous allez remplacer ces dossiers par des nouveaux dossiers du même nom. Vous n'avez donc pas à vous soucier de la suppression sécurisée.
- Créez une ressource d'image. Vous pouvez soit effectuer un clic droit sur le répertoire res et sélectionner New > Image Asset (Nouveau > Ressource d'image), soit cliquer sur l'onglet Resource Manager (Gestionnaire de ressources), sur l'icône +, puis sélectionner Image Asset (Ressource d'image) dans le menu déroulant.
- L'outil Image Asset Studio d'Android Studio s'ouvre.
- Conservez les paramètres par défaut :
- Type d'icône : icônes de lanceur (adaptatives et anciennes)
- Nom : ic_launcher
- L'onglet Calque de premier plan étant sélectionné, accédez à la sous-section Ressource source. Dans le champ Chemin d'accès, cliquez sur l'icône de dossier.
- Une invite s'affiche pour vous permettre de rechercher un fichier sur votre ordinateur et de le sélectionner. Recherchez l'emplacement du nouveau fichier
ic_launcher_foreground.xml
que vous venez de télécharger. Il se trouve peut-être dans le dossier Téléchargements de votre ordinateur. Une fois que vous l'avez trouvé, cliquez sur Ouvrir. - Le chemin d'accès est maintenant mis à jour avec l'emplacement du nouveau drawable vectoriel de premier plan. Le nom du calque doit rester défini sur ic_launcher_foreground, et le type de ressource sur Image.
- Passez ensuite à l'onglet Background Layer (Calque d'arrière-plan) de l'interface. Conservez les valeurs par défaut.
- Cliquez sur l'icône de dossier dans le champ Chemin d'accès.
- Recherchez l'emplacement du fichier
ic_launcher_background.xml
que vous venez de télécharger. Cliquez sur Open (Ouvrir).
- L'aperçu devrait se mettre à jour lorsque vous sélectionnerez les nouveaux fichiers de ressources. Voici ce à quoi la vue devrait ressembler avec les nouveaux calques de premier plan et d'arrière-plan.
En représentant l'icône d'application sur deux calques, les fabricants d'appareils (appelés aussi fabricants d'équipement d'origine ou, pour faire court, OEM) peuvent créer différentes formes en fonction de l'appareil Android, comme illustré dans l'aperçu ci-dessus. L'OEM fournit un masque qui s'applique à toutes les icônes d'application de l'appareil.
Lorsqu'un masque circulaire est appliqué aux deux calques de l'icône d'application, une icône circulaire avec une image Android et une grille bleue en arrière-plan s'affiche (image de gauche ci-dessus). Un masque carré arrondi peut également être appliqué pour générer l'icône d'application représentée en haut à droite.
Le fait d'avoir un calque de premier plan et un calque d'arrière-plan permet d'obtenir des effets visuels intéressants, car ils peuvent se déplacer indépendamment l'un de l'autre ou être mis à l'échelle. Pour obtenir des exemples amusants d'effets visuels, consultez les considérations liées à la conception dans cet article de blog (en anglais). Vous ne pouvez pas deviner de quel appareil votre utilisateur dispose ni quel masque l'OEM appliquera à votre icône. Vous devez donc configurer votre icône adaptative de sorte que les informations importantes ne soient pas tronquées.
- Si le contenu important est tronqué ou paraît trop petit, vous pouvez utiliser le curseur Redimensionner sous la section Mise à l'échelle de chaque calque pour vous assurer que tout s'affiche dans la zone de sécurité. Pour être sûr que rien n'est tronqué, redimensionnez les images de premier plan et d'arrière-plan à 99 % en faisant coulisser le curseur Resize (Redimensionner) dans les onglets Foreground Layer (Calque de premier plan) et Background Layer (Calque d'arrière-plan).
- Cliquez sur Next (Suivant).
- Cette étape consiste à confirmer le chemin d'accès à l'icône. Vous pouvez cliquer sur chaque fichier pour en afficher un aperçu.
- Cliquez sur Finish (Terminer).
- Vérifiez que tous les éléments générés semblent corrects dans les dossiers
mipmap
. Exemples :
Beau travail ! Vous allez maintenant effectuer une autre modification.
Tester votre application
- Vérifiez que votre nouvelle icône d'application s'affiche. Exécutez l'application sur votre appareil (émulateur ou appareil physique).
- Appuyez sur le bouton Accueil de votre appareil.
- Balayez l'écran vers le haut pour afficher la liste Toutes les applications.
- Recherchez l'application que vous venez de mettre à jour. La nouvelle icône d'application devrait être affichée.
Félicitations ! La nouvelle icône d'application a fière allure.
Icônes adaptatives et anciennes icônes de lanceur
Maintenant que votre icône adaptative fonctionne correctement, vous vous demandez peut-être pourquoi vous ne pouvez pas supprimer toutes les images bitmap des icônes d'application. Vous avez besoin de ces fichiers pour que l'icône d'application s'affiche en haute qualité dans les anciennes versions d'Android. On parle alors de rétrocompatibilité.
Pour les appareils équipés d'Android 8.0 ou version ultérieure (API 26 ou version ultérieure), vous pouvez utiliser des icônes adaptatives (combinaison de drawable vectoriel au premier plan, drawable vectoriel en arrière-plan avec application du masque d'un OEM). Voici les fichiers correspondants pour votre projet :
res/drawable/ic_launcher_background.xml
res/drawable/ic_launcher_foreground.xml
res/mipmap-anydpi-v26/ic_launcher.xml
res/mipmap-anydpi-v26/ic_launcher_round.xml
Sur les appareils équipés d'une version antérieure à Android 8.0 (mais supérieure au niveau d'API minimal requis pour votre application), les anciennes icônes de lanceur sont utilisées (images bitmap situées dans les dossiers mipmap
des différents segments de densité). Voici les fichiers correspondants pour votre projet :
res/mipmap-mdpi/ic_launcher.webp
res/mipmap-mdpi/ic_launcher_round.webp
res/mipmap-hdpi/ic_launcher.webp
res/mipmap-hdpi/ic_launcher_round.webp
res/mipmap-xhdpi/ic_launcher.png
res/mipmap-xhdpi/ic_launcher_round.webp
res/mipmap-xxhdpi/ic_launcher.webp
res/mipmap-xxhdpi/ic_launcher_round.webp
res/mipmap-xxxhdpi/ic_launcher.webp
res/mipmap-xxxhdpi/ic_launcher_round.webp
En résumé, Android revient aux images bitmap pour les anciens appareils qui ne fonctionnent pas avec les icônes adaptatives.
Félicitations, vous avez terminé toutes les étapes de modification d'une icône d'application.
6. Télécharger le code de solution
Pour télécharger le code de cet atelier de programmation terminé, utilisez les commandes Git suivantes :
$ git clone https://github.com/google-developer-training/basic-android-kotlin-compose-training-affirmations.git $ cd basic-android-kotlin-compose-training-affirmations $ git checkout main
Vous pouvez également télécharger le dépôt sous forme de fichier ZIP, le décompresser et l'ouvrir dans Android Studio.
Si vous souhaitez voir le code de solution, affichez-le sur GitHub.
- Accédez à la page du dépôt GitHub fournie pour le projet.
- Vérifiez que le nom de la branche correspond à celui spécifié dans l'atelier de programmation. Par exemple, dans la capture d'écran suivante, le nom de la branche est main.
- Sur la page GitHub du projet, cliquez sur le bouton Code pour afficher une fenêtre pop-up.
- Dans la fenêtre pop-up, cliquez sur le bouton Download ZIP (Télécharger le fichier ZIP) pour enregistrer le projet sur votre ordinateur. Attendez la fin du téléchargement.
- Recherchez le fichier sur votre ordinateur (il se trouve probablement dans le dossier Téléchargements).
- Double-cliquez sur le fichier ZIP pour le décompresser. Un dossier contenant les fichiers du projet est alors créé.
Ouvrir le projet dans Android Studio
- Lancez Android Studio.
- Dans la fenêtre Welcome to Android Studio (Bienvenue dans Android Studio), cliquez sur Open (Ouvrir).
Remarque : Si Android Studio est déjà ouvert, sélectionnez l'option de menu File > Open (Fichier > Ouvrir).
- Dans l'explorateur de fichiers, accédez à l'emplacement du dossier du projet décompressé (il se trouve probablement dans le dossier Téléchargements).
- Double-cliquez sur le dossier de ce projet.
- Attendez qu'Android Studio ouvre le projet.
- Cliquez sur le bouton Run (Exécuter) pour créer et exécuter l'application. Assurez-vous qu'elle fonctionne correctement.
7. Résumé
- Les fichiers d'icône d'application ont été placés dans les répertoires de ressources
mipmap
. - Différentes versions de l'image bitmap d'une icône d'application ont été fournies dans chaque segment de densité (
mdpi
,hdpi
,xhdpi
,xxhdpi
,xxxhdpi
) pour assurer la rétrocompatibilité avec les anciennes versions d'Android. - Des qualificateurs de ressources ont été ajoutés aux répertoires de ressources pour spécifier les ressources à utiliser sur les appareils disposant d'une configuration spécifique (
v24
ouv26
). - Les drawables vectoriels constituent l'implémentation Android des graphiques vectoriels. Ils sont définis en XML sous la forme d'un ensemble de points, de lignes et de courbes, ainsi que d'informations de couleur associées. Vous pouvez mettre à l'échelle la taille des drawables vectoriels sans perdre en qualité.
- Les icônes adaptatives ont été introduites dans l'API 26 de la plate-forme Android. Elles sont composées d'un calque de premier plan et d'un calque d'arrière-plan qui respectent des exigences spécifiques, afin que l'icône d'application soit de haute qualité sur toute une gamme d'appareils utilisant des masques d'OEM différents.
- Vous avez utilisé Image Asset Studio dans Android Studio pour créer des icônes anciennes et adaptatives pour votre application.
8. En savoir plus
- Consignes de conception pour les icônes Android
- Icônes adaptatives
- Comprendre les icônes adaptatives Android
- Concevoir des icônes adaptatives
- Mettre en œuvre des icônes adaptatives
- Application Playground d'icônes adaptatives
- Créer des icônes adaptatives et des anciennes icônes de lanceur
- Assurer la compatibilité avec différentes densités de pixels
- Placer les icônes d'application dans les répertoires mipmap
- Présentation des drawables vectoriels
- Classe
VectorDrawable