Z tego przewodnika dowiesz się, jak wdrażać zapisane gry za pomocą interfejsu Snapshots API udostępnianego przez usługi gier Play. Interfejsy API znajdziesz w pakietach com.google.android.gms.games.snapshot
i com.google.android.gms.games
.
Zanim zaczniesz
Więcej informacji o tej funkcji znajdziesz w artykule Omówienie zapisanych gier.
- Włącz obsługę zapisanych gier w Konsoli Google Play.
- Pobierz i przejrzyj przykładowy kod zapisanych gier na stronie przykładów kodu Androida.
- Zapoznaj się z rekomendacjami opisanymi w kontrolnej liście jakości.
Pobieranie klienta zrzutów
Aby zacząć korzystać z interfejsu Snapshots API, gra musi najpierw uzyskać obiekt SnapshotsClient
. Aby to zrobić, wywołaj metodę Games.getSnapshotsContents()
, przekazując w niej aktywność.
Określ zakres Dysku
Interfejs API migawek korzysta z interfejsu Dysku Google API do przechowywania zapisanych gier. Aby uzyskać dostęp do interfejsu Drive API, aplikacja musi podczas tworzenia klienta logowania Google określić zakres Drive.SCOPE_APPFOLDER
.
Oto przykład, jak to zrobić za pomocą metody onResume()
w przypadku aktywności związanej z logowaniem:
@Override protected void onResume() { super.onResume(); signInSilently(); } private void signInSilently() { GoogleSignInOptions signInOption = new GoogleSignInOptions.Builder(GoogleSignInOptions.DEFAULT_GAMES_SIGN_IN) // Add the APPFOLDER scope for Snapshot support. .requestScopes(Drive.SCOPE_APPFOLDER) .build(); GoogleSignInClient signInClient = GoogleSignIn.getClient(this, signInOption); signInClient.silentSignIn().addOnCompleteListener(this, new OnCompleteListener<GoogleSignInAccount>() { @Override public void onComplete(@NonNull Task<GoogleSignInAccount> task) { if (task.isSuccessful()) { onConnected(task.getResult()); } else { // Player will need to sign-in explicitly using via UI } } }); }
Wyświetlanie zapisanych gier
Interfejs Snapshots API możesz zintegrować w miejscach, w których gra umożliwia graczom zapisywanie lub przywracanie postępów. Gra może wyświetlać taką opcję w określonych punktach zapisu lub przywracania lub pozwalać graczom zapisywać i przywracać postępy w dowolnym momencie.
Gdy gracze wybiorą opcję zapisu lub przywrócenia, gra może opcjonalnie wyświetlić ekran z prośbą o wpisanie informacji o nowej zapisanej grze lub o wybranie istniejącej zapisanej gry do przywrócenia.
Aby uprościć programowanie, interfejs API zrzutów dysku udostępnia domyślny interfejs wyboru zapisanych gier, z którego możesz korzystać od razu. Interfejs wyboru zapisanych gier umożliwia graczom tworzenie nowych zapisanych gier, wyświetlanie szczegółów dotyczących istniejących zapisanych gier oraz wczytywanie wcześniejszych zapisanych gier.
Aby uruchomić domyślne UI zapisanych gier:
- Zadzwoń pod numer
SnapshotsClient.getSelectSnapshotIntent()
, aby uzyskaćIntent
interfejs domyślnej selekcji zapisanych gier. - Zadzwoń do
startActivityForResult()
i przekaż ten numerIntent
. Jeśli wywołanie się powiedzie, gra wyświetli interfejs wyboru zapisanych gier wraz z określonymi opcjami.
Oto przykład uruchamiania domyślnego interfejsu wyboru zapisanych gier:
private static final int RC_SAVED_GAMES = 9009; private void showSavedGamesUI() { SnapshotsClient snapshotsClient = PlayGames.getSnapshotsClient(this); int maxNumberOfSavedGamesToShow = 5; Task<Intent> intentTask = snapshotsClient.getSelectSnapshotIntent( "See My Saves", true, true, maxNumberOfSavedGamesToShow); intentTask.addOnSuccessListener(new OnSuccessListener<Intent>() { @Override public void onSuccess(Intent intent) { startActivityForResult(intent, RC_SAVED_GAMES); } }); }
Jeśli gracz zdecyduje się utworzyć nowy stan gry lub załadować istniejący, interfejs wyśle żądanie do usług gier Google. Jeśli prośba zostanie zrealizowana, usługi Gry Play zwrócą informacje potrzebne do utworzenia lub przywrócenia zapisanej gry za pomocą wywołania zwrotnego onActivityResult()
. Gra może zastąpić tę funkcję, aby sprawdzić, czy podczas wysyłania żądania nie wystąpiły żadne błędy.
Ten fragment kodu pokazuje przykładową implementację:
onActivityResult()
:
private String mCurrentSaveName = "snapshotTemp"; /** * This callback will be triggered after you call startActivityForResult from the * showSavedGamesUI method. */ @Override protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent intent) { if (intent != null) { if (intent.hasExtra(SnapshotsClient.EXTRA_SNAPSHOT_METADATA)) { // Load a snapshot. SnapshotMetadata snapshotMetadata = intent.getParcelableExtra(SnapshotsClient.EXTRA_SNAPSHOT_METADATA); mCurrentSaveName = snapshotMetadata.getUniqueName(); // Load the game data from the Snapshot // ... } else if (intent.hasExtra(SnapshotsClient.EXTRA_SNAPSHOT_NEW)) { // Create a new snapshot named with a unique string String unique = new BigInteger(281, new Random()).toString(13); mCurrentSaveName = "snapshotTemp-" + unique; // Create the new snapshot // ... } } }
Zapisywanie zapisanych gier
Aby zapisać treści w zapisanej grze:
Asynchronicznie otwórz zrzut za pomocą narzędzia
SnapshotsClient.open()
.Pobierz obiekt
Snapshot
z wyniku zadania, wywołując funkcjęSnapshotsClient.DataOrConflict.getData()
.Pobierz wystąpienie
SnapshotContents
za pomocąSnapshotsClient.SnapshotConflict
.Wywołaj metodę
SnapshotContents.writeBytes()
, aby zapisać dane odtwarzacza w formacie bajtowym.Po zapisaniu wszystkich zmian wywołaj metodę
SnapshotsClient.commitAndClose()
, aby wysłać je na serwery Google. W wywołaniu metody gra może opcjonalnie podać dodatkowe informacje, aby poinformować Usługi gier Play, jak wyświetlić zapisaną grę graczom. Te informacje są reprezentowane przez obiektSnapshotMetaDataChange
, który gra tworzy za pomocą funkcjiSnapshotMetadataChange.Builder
.
Ten fragment kodu pokazuje, jak gra może zatwierdzić zmiany w zapisanej grze:
private Task<SnapshotMetadata> writeSnapshot(Snapshot snapshot, byte[] data, Bitmap coverImage, String desc) { // Set the data payload for the snapshot snapshot.getSnapshotContents().writeBytes(data); // Create the change operation SnapshotMetadataChange metadataChange = new SnapshotMetadataChange.Builder() .setCoverImage(coverImage) .setDescription(desc) .build(); SnapshotsClient snapshotsClient = PlayGames.getSnapshotsClient(this); // Commit the operation return snapshotsClient.commitAndClose(snapshot, metadataChange); }
Jeśli podczas wywołania przez aplikacjęSnapshotsClient.commitAndClose()
urządzenie gracza nie jest połączone z siecią, Usługi Gry Play zapisują zapisane dane gry lokalnie na urządzeniu. Po ponownym połączeniu urządzenia Usługi gier Google synchronizują zapisane zmiany gry z pamięci podręcznej na serwerach Google.
Wczytaj zapisane gry
Aby pobrać zapisane gry dla aktualnie zalogowanego gracza:
Asynchroniczne otwieranie zrzutu za pomocą
SnapshotsClient.open()
.Pobierz obiekt
Snapshot
z wyniku zadania, wywołując funkcjęSnapshotsClient.DataOrConflict.getData()
. Gra może też pobrać określony zrzut ekranu za pomocą interfejsu do wyboru zapisanych gier, zgodnie z opisem w artykule Wyświetlanie zapisanych gier.Pobierz instancję
SnapshotContents
za pomocąSnapshotsClient.SnapshotConflict
.Wywołaj
SnapshotContents.readFully()
, aby odczytać zawartość zrzutu.
Ten fragment kodu pokazuje, jak załadować konkretny zapis gry:
Task<byte[]> loadSnapshot() { // Display a progress dialog // ... // Get the SnapshotsClient from the signed in account. SnapshotsClient snapshotsClient = PlayGames.getSnapshotsClient(this); // In the case of a conflict, the most recently modified version of this snapshot will be used. int conflictResolutionPolicy = SnapshotsClient.RESOLUTION_POLICY_MOST_RECENTLY_MODIFIED; // Open the saved game using its name. return snapshotsClient.open(mCurrentSaveName, true, conflictResolutionPolicy) .addOnFailureListener(new OnFailureListener() { @Override public void onFailure(@NonNull Exception e) { Log.e(TAG, "Error while opening Snapshot.", e); } }).continueWith(new Continuation<SnapshotsClient.DataOrConflict<Snapshot>, byte[]>() { @Override public byte[] then(@NonNull Task<SnapshotsClient.DataOrConflict<Snapshot>> task) throws Exception { Snapshot snapshot = task.getResult().getData(); // Opening the snapshot was a success and any conflicts have been resolved. try { // Extract the raw data from the snapshot. return snapshot.getSnapshotContents().readFully(); } catch (IOException e) { Log.e(TAG, "Error while reading Snapshot.", e); } return null; } }).addOnCompleteListener(new OnCompleteListener<byte[]>() { @Override public void onComplete(@NonNull Task<byte[]> task) { // Dismiss progress dialog and reflect the changes in the UI when complete. // ... } }); }
Rozwiązywanie konfliktów zapisanych gier
Gdy używasz w grze interfejsu API zrzutów, może się zdarzyć, że wiele urządzeń będzie wykonywać odczyty i zapisy w tej samej zapisanej grze. Jeśli urządzenie tymczasowo straci połączenie z siecią, a potem ponownie się połączy, może to spowodować konflikt danych, w którym zapisana gra na urządzeniu lokalnym gracza jest niezsynchronizowana z wersją zapisaną na serwerach Google.
Interfejs Snapshots API udostępnia mechanizm rozwiązywania konfliktów, który w czasie odczytu przedstawia obie grupy konfliktujących zapisanych gier i umożliwia wdrożenie strategii rozwiązywania konfliktów odpowiedniej dla Twojej gry.
Gdy Usługi gier Play wykryje konflikt danych, metoda SnapshotsClient.DataOrConflict.isConflict()
zwraca wartość true
. W tym przypadku klasa SnapshotsClient.SnapshotConflict
udostępnia 2 wersje zapisanej gry:
Wersja serwera: najnowsza wersja usług Play Games, która jest prawidłowa dla urządzenia gracza.
Wersja lokalna: zmodyfikowana wersja wykryta na jednym z urządzeń odtwarzacza zawierająca kolidujące treści lub metadane. Może się ona różnić od wersji, którą próbujesz zapisać.
Gra musi zdecydować, jak rozwiązać konflikt, wybierając jedną z podanych wersji lub łącząc dane z 2 zapisanych wersji.
Aby wykrywać i rozwiązywać zapisane konflikty gier:
Zadzwoń pod numer
SnapshotsClient.open()
. Wynik zadania zawiera klasęSnapshotsClient.DataOrConflict
.Wywołaj metodę
SnapshotsClient.DataOrConflict.isConflict()
. Jeśli wynik jest prawdziwy, masz konflikt do rozwiązania.Wywołaj
SnapshotsClient.DataOrConflict.getConflict()
, aby pobrać instancjęSnapshotsClient.snapshotConflict
.Wywołaj funkcję
SnapshotsClient.SnapshotConflict.getConflictId()
, aby pobrać identyfikator konfliktu, który jednoznacznie identyfikuje wykryty konflikt. Gra potrzebuje tej wartości, aby wysłać prośbę o rozwiązanie konfliktu.Zadzwoń pod numer
SnapshotsClient.SnapshotConflict.getConflictingSnapshot()
, aby uzyskać lokalną wersję.Aby uzyskać wersję serwera, zadzwoń pod numer
SnapshotsClient.SnapshotConflict.getSnapshot()
.Aby rozwiązać konflikt zapisanych gier, wybierz wersję, którą chcesz zapisać na serwerze jako ostateczną wersję, i przekaż ją do metody
SnapshotsClient.resolveConflict()
.
Ten fragment kodu pokazuje, jak gra może obsługiwać konflikt zapisanych stanów gry, wybierając ostatnio zmodyfikowany stan gry jako ostateczną wersję do zapisania:
private static final int MAX_SNAPSHOT_RESOLVE_RETRIES = 10; Task<Snapshot> processSnapshotOpenResult(SnapshotsClient.DataOrConflict<Snapshot> result, final int retryCount) { if (!result.isConflict()) { // There was no conflict, so return the result of the source. TaskCompletionSource<Snapshot> source = new TaskCompletionSource<>(); source.setResult(result.getData()); return source.getTask(); } // There was a conflict. Try resolving it by selecting the newest of the conflicting snapshots. // This is the same as using RESOLUTION_POLICY_MOST_RECENTLY_MODIFIED as a conflict resolution // policy, but we are implementing it as an example of a manual resolution. // One option is to present a UI to the user to choose which snapshot to resolve. SnapshotsClient.SnapshotConflict conflict = result.getConflict(); Snapshot snapshot = conflict.getSnapshot(); Snapshot conflictSnapshot = conflict.getConflictingSnapshot(); // Resolve between conflicts by selecting the newest of the conflicting snapshots. Snapshot resolvedSnapshot = snapshot; if (snapshot.getMetadata().getLastModifiedTimestamp() < conflictSnapshot.getMetadata().getLastModifiedTimestamp()) { resolvedSnapshot = conflictSnapshot; } return PlayGames.getSnapshotsClient(theActivity) .resolveConflict(conflict.getConflictId(), resolvedSnapshot) .continueWithTask( new Continuation< SnapshotsClient.DataOrConflict<Snapshot>, Task<Snapshot>>() { @Override public Task<Snapshot> then( @NonNull Task<SnapshotsClient.DataOrConflict<Snapshot>> task) throws Exception { // Resolving the conflict may cause another conflict, // so recurse and try another resolution. if (retryCount < MAX_SNAPSHOT_RESOLVE_RETRIES) { return processSnapshotOpenResult(task.getResult(), retryCount + 1); } else { throw new Exception("Could not resolve snapshot conflicts"); } } }); }
Modyfikowanie zapisanych gier
Jeśli chcesz scalić dane z kilku zapisanych gier lub zmodyfikować istniejący plik Snapshot
, aby zapisać go na serwerze jako ostateczną wersję z rozwiązanymi konfliktami, wykonaj te czynności:
Zadzwoń pod numer
SnapshotsClient.open()
.Wywołaj
SnapshotsClient.SnapshotConflict.getResolutionSnapshotsContent()
, aby pobrać nowy obiektSnapshotContents
.Scal dane z obiektu
SnapshotsClient.SnapshotConflict.getConflictingSnapshot()
iSnapshotsClient.SnapshotConflict.getSnapshot()
z obiektemSnapshotContents
z poprzedniego kroku.Opcjonalnie utwórz instancję
SnapshotMetadataChange
, jeśli w polach metadanych zaszły jakieś zmiany.Zadzwoń pod numer
SnapshotsClient.resolveConflict()
. W wywołaniu metody przekażSnapshotsClient.SnapshotConflict.getConflictId()
jako pierwszy argument, a zmodyfikowane wcześniej obiektySnapshotMetadataChange
iSnapshotContents
jako odpowiednio drugi i trzeci argument.Jeśli wywołanie
SnapshotsClient.resolveConflict()
powiedzie się, interfejs API przechowuje obiektSnapshot
na serwerze i próbuje otworzyć obiekt Snapshot na urządzeniu lokalnym.- Jeśli wystąpi konflikt, funkcja
SnapshotsClient.DataOrConflict.isConflict()
zwraca wartośćtrue
. W takim przypadku gra powinna wrócić do kroku 2 i powtórzyć czynności związane z modyfikowaniem snapshota, aż do rozwiązania konfliktów. - Jeśli nie ma konfliktu,
SnapshotsClient.DataOrConflict.isConflict()
zwracafalse
, a obiektSnapshot
jest otwarty do modyfikacji gry.
- Jeśli wystąpi konflikt, funkcja