شناسایی اشیاء تعاملی و سپس تعامل با آنها را برای کاربران آسان کنید. تعامل باید شهودی باشد. از ترکیب رنگ ها، خطوط درخشان یا سایر نکات برجسته بصری استفاده کنید تا به کاربران اطلاع دهید. این امر به ویژه در برنامه هایی که می توان چندین شی را انتخاب کرد بسیار مهم است.
مراقب باشید که از نظر بصری بر اشیاء مجازی خود غلبه نکنید. مهمتر از همه، آنها همچنان باید مانند اشیاء عادی در دنیای AR شما به نظر برسند و عمل کنند. با کمی لمس اضافی، می توانید کاربران را تشویق کنید تا اسرار آن اشیا را باز کنند.
برای شروع حرکت یک شی، کاربر آن را انتخاب می کند. آنها می توانند یا با یک انگشت شی را در امتداد صفحه بکشند، یا می توانند تلفن واقعی را حرکت دهند، و شی دنبال می شود.
این یک راه سرگرم کننده برای اشیاء مجازی برای تعامل با دنیای واقعی است. در طول ترجمه از یک سطح به سطح دیگر، از انتقال ناگهانی یا تغییر در مقیاس خودداری کنید.
وقتی هر دو سطح مجازی هستند، اطمینان حاصل کنید که تمایز بصری بین این دو وجود دارد. سطوح یکسان می توانند با هم در AR محو شوند.
سعی کنید از انتقال ناگهانی که ممکن است توهم تغییرات در مقیاس را ایجاد کند اجتناب کنید. هنگامی که یک جسم خیلی سریع و همزمان در چندین جهت حرکت می کند، ممکن است به نظر برسد که در حال کوچک شدن یا رشد است.
اجسام متحرک در واقعیت افزوده نسبت به نگاه کردن به آنها، کمتر واقعگرایانه به نظر میرسند. جابجایی اشیا را برای کاربر آسان کنید. و هنگامی که جسم در حال جابجایی است، سطوحی را که می توان جسم را در آن قرار داد برجسته کنید.
این می تواند کاربران را از ترجمه شیء آنقدر دور که مشاهده یا دستکاری آن غیرممکن می شود، باز دارد.
چرخاندن یک شی مجازی به کاربر اجازه می دهد موقعیت شی را در هر جهتی جهت دهد. اشیاء را می توان به صورت دستی یا خودکار چرخاند.
از حرکات 1 انگشتی و 2 انگشتی برای چرخش دستی پشتیبانی کنید.
- برای جلوگیری از تداخل با مقیاس بندی، چرخش 2 انگشتی باید فقط زمانی اتفاق بیفتد که هر دو انگشت در جهت مخالف در یک محور افقی بچرخند.
- برای جلوگیری از تداخل با ترجمه، چرخش 1 انگشتی باید فقط زمانی اتفاق بیفتد که حرکت تند کشیدن از شی انتخاب شده شروع شود.
از چرخش خودکار یک شی بپرهیزید، مگر اینکه بخشی عمدی از تجربه باشد. چرخش خودکار مداوم می تواند برای کاربران نگران کننده باشد.
مقیاس گذاری به کاربر امکان می دهد اندازه یک شی را افزایش یا کاهش دهد. اغلب با ژست نیشگون گرفتن انجام می شود.
نیشگون گرفتن برای مقیاس کردن یک شی
برای تجربه بهینه، حداقل و حداکثر محدودیت مقیاس را اضافه کنید. هر چه مقادیر مقیاس بندی را دقیق تر تنظیم کنید، می توانید ترکیب بندی صحنه را با دقت بیشتری کنترل کنید.
اضافه کردن یک افکت پرش را در نظر بگیرید تا نشان دهد شی به حداکثر و حداقل اندازه رسیده است. شما همچنین می توانید پس از رسیدن به مقیاس مورد نظر، آن را قفل کنید.
حداقل و حداکثر محدودیت ها را اضافه کنید تا یک شی قابل مشاهده باشد. از جلوه جهش برای اطلاع دادن به کاربر مبنی بر اینکه به حد مجاز رسیده است استفاده کنید.
بازی با مقیاس می تواند جنبه غیرمنتظره ای به تجربه اضافه کند. غافلگیر شدن توسط یک شخصیت مجازی بزرگ، بسته به قصد شما، می تواند به طور خنده دار غافلگیر کننده یا کاملاً وحشتناک باشد. بسته به اهداف خود و تأثیری که می خواهید ایجاد کنید، می توانید از غافلگیری به عنوان ابزاری برای برانگیختن احساسات مختلف استفاده کنید، چه یک بازی ترسناک یا یک زمین بازی احمقانه.
شما همچنین می توانید مقیاس را با جلوه های صوتی ارتباط برقرار کنید. مقیاس و زیر و بمی صدا را تغییر دهید تا کاربر در تجربه شما عمیق تر شود.
ژست های مشابه یا اشیاء روی هم می توانند انتخاب یک شی یا انجام عمل مورد نظر را برای کاربر دشوار کنند.
اندازه اهداف لمسی را در نظر بگیرید تا امکان تعامل آسان فراهم شود.
کنترل دقیق ممکن است برای کاربران برای اشیایی که کوچک یا دور هستند چالش برانگیز باشد.
هنگامی که برنامه شما حرکتی را در نزدیکی یک شی تشخیص می دهد، فرض کنید یک کاربر در حال تلاش برای تعامل با آن است. با وجود اندازه کوچک جسم، اهداف لمسی با اندازه معقول را فراهم کنید.
حرکات دو انگشتی معمولاً برای چرخاندن یا مقیاس دادن یک شی استفاده می شود.
این موارد می تواند شامل موارد زیر باشد:
- چرخاندن یک جسم با انگشت اشاره و شست (در همان دست)
- لمس صفحه نمایش با انگشت شست و اشاره، ثابت نگه داشتن انگشت شست روی جسم و چرخاندن آن با انگشت اشاره
- چرخاندن یک جسم با دو انگشت شست (با استفاده از دو دست)
این تعاملات لمسی را به عنوان بخشی از حرکات دو انگشتی بگنجانید.