¿Cuáles son los mejores sistemas de juego para crear una sensación de progresión y logro?
El diseño de juegos consiste en crear experiencias atractivas y gratificantes para los jugadores. Uno de los elementos clave de un buen juego es la sensación de progresión y logro, que motiva a los jugadores a seguir jugando y explorar el mundo del juego. Pero, ¿cómo se diseñan sistemas de juego que proporcionen esta sensación? En este artículo, veremos algunos de los mejores sistemas de juego para crear una sensación de progresión y logro, y cómo funcionan.
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Leonardo CunhaCreative Director | Game Designer | Game Producer | Project Manager | Product Manager
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Karthik BindumonGame Designer | Instructional Designer | Gamification Consultant | Facilitating fun in learning (without the carpal…
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Florian BoireauMaster's degree | Video game developer. Ready to move anywhere in the world
Uno de los sistemas de juego más comunes y clásicos para crear una sensación de progresión y logro es el sistema de puntos de nivel y experiencia. Este sistema se basa en la idea de que los jugadores ganan puntos de experiencia (XP) completando tareas, derrotando enemigos o explorando el mundo del juego, y utilízalos para subir de nivel a sus personajes, habilidades o destrezas. Subir de nivel les da a los jugadores una sensación de logro, así como acceso a nuevos contenidos, funciones o desafíos. El sistema de niveles y puntos de experiencia se puede utilizar en varios géneros, como juegos de rol, juegos de acción o juegos de estrategia, y se puede personalizar para adaptarse a diferentes configuraciones, temas o mecánicas de juego.
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Leonardo Cunha
Creative Director | Game Designer | Game Producer | Project Manager | Product Manager
One of the key benefits of experience and leveling systems is their ability to provide a tangible measure of player advancement. As players level up, they can visibly see their character's progression, both in terms of numerical statistics (such as increased health or damage output) and in terms of gameplay abilities (such as unlocking new spells or abilities). Experience and leveling systems contribute to player retention by providing a long-term progression curve. As players invest time and effort into their characters, they become more attached to their progression and are more likely to continue playing to see their characters grow and develop further.
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Karthik Bindumon
Game Designer | Instructional Designer | Gamification Consultant | Facilitating fun in learning (without the carpal tunnel)
Providing challenges that are neither too easy nor too difficult fosters an optimal state of engagement, where players are fully immersed in the gaming experience. This ensures that the accumulation of experience points becomes a natural and rewarding outcome of skilled play, reinforcing a sense of accomplishment. the release of dopamine in anticipation of earning experience points plays a vital role in shaping player behavior. Designing the system to offer intermittent and unpredictable rewards enhances the neurochemical response, creating a pleasurable and addictive cycle. This aligns with variable reinforcement to sustain player engagement and a heightened sense of achievement.
Otro sistema de juego popular para crear una sensación de progresión y logro es el sistema de logros y trofeos. Este sistema se basa en la idea de que los jugadores obtienen logros o trofeos cumpliendo criterios específicos, como completar un nivel, realizar una determinada acción o recolectar un determinado elemento. Los logros y trofeos dan a los jugadores una sensación de reconocimiento, así como comentarios sobre su rendimiento, habilidades o exploración. El sistema de logros y trofeos se puede utilizar en varias plataformas, como consolas, dispositivos móviles o servicios en línea, y se puede integrar con las redes sociales, las tablas de clasificación o las recompensas.
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Leonardo Cunha
Creative Director | Game Designer | Game Producer | Project Manager | Product Manager
Achievement or trophy systems are integral to creating a sense of progression and achievement in games. These systems recognize and reward players for completing specific challenges, feats, or milestones within the game, serving as a form of external validation and bragging rights. achievement systems add depth and longevity to the gameplay experience by encouraging players to explore different facets of the game and engage with its content in new and creative ways, which add replayability too.
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Karthik Bindumon
Game Designer | Instructional Designer | Gamification Consultant | Facilitating fun in learning (without the carpal tunnel)
By integrating the principles of self-determination theory into the criteria for achievements, game designers can tap into players' intrinsic motivation for autonomy, competence, and relatedness. Incorporating cultural sensitivity into the design, the achievement and trophy system can resonate with diverse player demographics, creating a more inclusive and globally appealing gaming experience.
Un tercer sistema de juego para crear una sensación de progresión y logro es el sistema de misiones y objetivos. Este sistema se basa en la idea de que los jugadores sigan una serie de misiones u objetivos que los guíen a través de la historia, el mundo o la mecánica del juego. Las misiones y los objetivos dan a los jugadores un sentido de dirección, así como variedad, desafío o elección. El sistema de misiones y objetivos se puede utilizar en varios tipos de juegos, como juegos narrativos, juegos de mundo abierto o juegos de simulación, y puede verse influenciado por las acciones, decisiones o preferencias del jugador.
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Karthik Bindumon
Game Designer | Instructional Designer | Gamification Consultant | Facilitating fun in learning (without the carpal tunnel)
Acknowledging the diverse cultural storytelling traditions enhances the quest and objective system. Different cultures may possess unique narrative structures, mythologies, and storytelling conventions. By integrating cultural narratives into quest design, game developers can create a more inclusive and culturally resonant experience, catering to the diverse expectations and preferences of their player base.
Un cuarto sistema de juego para crear una sensación de progresión y logro es el sistema de habilidades y habilidades. Este sistema se basa en la idea de que los jugadores aprendan o desbloqueen nuevas habilidades o destrezas que mejoren su juego, como el combate, el sigilo o la magia. Las habilidades y destrezas dan a los jugadores una sensación de crecimiento, así como de personalización, estrategia o creatividad. El sistema de habilidades y habilidades se puede usar en varios modos, como un jugador, multijugador o cooperativo, y se puede equilibrar, actualizar o combinar.
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Florian Boireau
Master's degree | Video game developer. Ready to move anywhere in the world
As a player, skills unlocking one after the other is a big thing. A bigger thing is how that skill looks like, as a big MMORPG player, the more the skill has FX the more I feel that I've gotten better. If you are a high level and you unlock a tiny red flame, it's not the same as unlocking a green meteor strike. VFX and SFX are a big part of progression feeling with skills.
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Karthik Bindumon
Game Designer | Instructional Designer | Gamification Consultant | Facilitating fun in learning (without the carpal tunnel)
Game designers can enhance the learning experience by aligning skill progression with cognitive load theory. Implementing a tiered system where skills build upon each other or unlock in a sequence triggers the release of dopamine, creating a reinforcement loop that motivates continued skill development. This approach aligns with the principles of operant conditioning, where positive reinforcement increases the likelihood of desired behaviours.
Un quinto sistema de juego para crear una sensación de progresión y logro es el sistema de objetos y recursos. Este sistema se basa en la idea de que los jugadores adquieran o fabriquen objetos o recursos que mejoren su situación de juego, como armas, armaduras o pociones. Los objetos y recursos dan a los jugadores una sensación de recompensa, así como de utilidad, valor o escasez. El sistema de objetos y recursos se puede usar en varias economías, como el comercio, el saqueo o la artesanía, y puede verse afectado por la rareza, la calidad o la durabilidad.
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Karthik Bindumon
Game Designer | Instructional Designer | Gamification Consultant | Facilitating fun in learning (without the carpal tunnel)
Introducing rare or unique items as rewards for challenging tasks exploits the psychological principle of rarity and enhances the perceived value of these items. This scarcity-driven reward system not only boosts the sense of accomplishment but also encourages player engagement. By adding elements of risk and reward, where players must decide on item usage or allocation, strategic complexity is introduced. The strategic interaction between different item types and their usefulness within the game world fosters a feeling of mastery and creativity, leading to a more intricate and captivating player experience.
Un sexto sistema de juego para crear una sensación de progresión y logro es el sistema de retroalimentación y recompensa. Este sistema se basa en la idea de que los jugadores reciben comentarios y recompensas que refuerzan sus acciones de juego, como sonidos, imágenes o textos. Los comentarios y las recompensas dan a los jugadores una sensación de satisfacción, así como información, emoción o diversión. El sistema de retroalimentación y recompensa se puede utilizar en varios contextos, como tutoriales, desafíos o secretos, y se puede adaptar, aleatorizar o personalizar.
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