Può essere difficile automatizzare i test dei giochi quando le app di gioco sono basate su diversi framework UI. I test del ciclo di gioco consentono di integrare i test nativi con Test Lab ed eseguirle facilmente sui dispositivi selezionati. Un test di ciclo di gioco esegue il test tramite la tua app di gioco simulando le azioni di un giocatore reale. Questo la guida mostra come eseguire un test Ciclo di gioco, quindi visualizzare e gestire il test vengono visualizzati nella console Firebase.
A seconda del motore grafico, puoi implementare test con una o più app ciclico. Un loop è un run-through completo o parziale del test sull'app di gioco. I cicli di gioco possono essere utilizzati per:
- Esegui un livello del gioco nello stesso modo in cui lo userebbe un utente finale. Puoi script l'input dell'utente, lascialo inattivo oppure sostituisci utente con un'IA, se ha senso nel tuo gioco (ad esempio, supponiamo che tu abbia un'auto da corsa) di giochi e hanno già implementato un'IA. Puoi inserire facilmente un'IA conducente responsabile dell'input dell'utente).
- Esegui il gioco con l'impostazione di qualità più elevata per verificare se i dispositivi la supportano.
- Esegui un test tecnico (compila più Shar, eseguili, controlla che è come previsto e così via).
Puoi eseguire un test Ciclo di gioco su un singolo dispositivo di test, un insieme di dispositivi di test o su Test Lab. Tuttavia, non consigliamo di eseguire test di Game Loop su dispositivi virtuali perché hanno frequenze frame della grafica inferiori rispetto ai dispositivi fisici.
Prima di iniziare
Per implementare un test, devi prima configurare l'app per i test Ciclo di gioco.
Nel file manifest dell'app, aggiungi un nuovo filtro per intent alla tua attività:
<activity android:name=".MyActivity"> <intent-filter> <action android:name="com.google.intent.action.TEST_LOOP"/> <category android:name="android.intent.category.DEFAULT"/> <data android:mimeType="application/javascript"/> </intent-filter> <intent-filter> ... (other intent filters here) </intent-filter> </activity>
In questo modo Test Lab può avviare il tuo gioco attivandolo con uno specifico l'intento.
Nel codice (consigliato all'interno della dichiarazione del metodo
onCreate
), aggiungi il valore seguenti:Kotlin+KTX
val launchIntent = intent if (launchIntent.action == "com.google.intent.action.TEST_LOOP") { val scenario = launchIntent.getIntExtra("scenario", 0) // Code to handle your game loop here }
Java
Intent launchIntent = getIntent(); if(launchIntent.getAction().equals("com.google.intent.action.TEST_LOOP")) { int scenario = launchIntent.getIntExtra("scenario", 0); // Code to handle your game loop here }
In questo modo la tua attività può verificare l'intento che la avvia. Se preferisci, puoi anche aggiungere questo codice in un secondo momento (ad esempio dopo aver caricato inizialmente il motore di gioco).
Consigliato: al termine del test, aggiungi:
Kotlin+KTX
yourActivity.finish()
Java
yourActivity.finish();
Al termine del test del Ciclo di gioco, l'app verrà chiusa. Il test si basa sul framework UI dell'app per avviare il ciclo successivo e la chiusura dell'app indica che il test è terminato.
Crea ed esegui un test Ciclo di gioco
Dopo aver configurato l'app per i test del ciclo di gioco, puoi creare immediatamente una testarlo ed eseguirlo nella tua app di gioco. Puoi scegliere di eseguire un test in Test Lab utilizzando la console Firebase o gcloud a riga di comando (CLI) o su un dispositivo locale utilizzando Test Loop Gestore.
Esegui su un dispositivo locale
Test Loop Manager di Test Lab è un'app open source che ti aiuta a integrare i test di Game Loop ed eseguirli sui tuoi dispositivi locali. Inoltre, consente al tuo team di controllo qualità di eseguire gli stessi loop di gioco sui propri dispositivi.
Per eseguire un test su un dispositivo locale utilizzando Test Loop Manager:
- Scarica Test Loop Manager su uno smartphone o tablet e installalo eseguendo:
adb install testloopmanager.apk
- Sul dispositivo, apri l'app Test Loop Apps sullo smartphone o sul tablet. L'app mostra un elenco di app sul tuo dispositivo che possono essere eseguiti con cicli di gioco. Se non vedi la tua app di gioco, assicurati che il filtro intent corrisponda a quello descritto nel primo passaggio della sezione Prima di iniziare.
- Seleziona la tua app di gioco, quindi seleziona il numero di loop che vuoi eseguire. Nota: in questo passaggio, puoi scegliere di eseguire un sottoinsieme di loop anziché solo un loop. Per ulteriori informazioni eseguire più loop contemporaneamente, consulta la sezione Funzionalità facoltative.
- Fai clic su Esegui test. Il test inizia a essere eseguito immediatamente.
Esegui in Test Lab
Puoi eseguire un test del ciclo di gioco in Test Lab utilizzando la console Firebase o la CLI gcloud. Prima di Se non l'hai già fatto, apri Console Firebase e creare un progetto.
Utilizza la console Firebase
- Nella console Firebase, fai clic su Test Lab nel riquadro a sinistra.
- Fai clic su Esegui il primo test (o Esegui un test se il progetto è stato hai eseguito un test in precedenza).
- Seleziona Ciclo di gioco come tipo di test, quindi fai clic su Continua.
- Fai clic su Sfoglia, quindi vai al file
.apk
dell'app. Nota: in questo passaggio, puoi scegliere di eseguire un sottoinsieme di loop anziché solo un loop. Per ulteriori informazioni eseguire più loop contemporaneamente, vedi Funzionalità facoltative. - Fai clic su Continua.
- Seleziona i dispositivi fisici da utilizzare per testare la tua app.
- Fai clic su Inizia test.
Per ulteriori informazioni su come iniziare a utilizzare la console Firebase, consulta Avvia il test con la console Firebase.
Utilizza la riga di comando gcloud (CLI)
Se non l'hai ancora fatto, scarica e installa Google Cloud SDK.
Accedi a gcloud CLI utilizzando il tuo Account Google:
gcloud auth login
Imposta il tuo progetto Firebase in gcloud, dove
PROJECT_ID
è l'ID del tuo progetto Firebase:gcloud config set project PROJECT_ID
Esegui il tuo primo test:
gcloud firebase test android run \ --type=game-loop --app=<var>path-to-apk</var> \ --device model=herolte,version=23
Per saperne di più su come iniziare a utilizzare la CLI gcloud, consulta Avvia i test dalla riga di comando gcloud.
Funzionalità facoltative
Test Lab offre diverse funzionalità facoltative che ti consentono di personalizzare ulteriormente i test, inclusa la possibilità di scrivere i dati di output, il supporto di più loop di gioco e le etichette per i loop correlati.
Scrivere i dati di output
Il test Ciclo di gioco può scrivere l'output in un file specificato nel
launchIntent.getData()
. Dopo aver eseguito un test, puoi accedere a questi
dati di output nella sezione Test Lab della console Firebase (vedi
Esempio di file di output del test di Game Loop).
Test Lab segue le best practice per la condivisione di un file tra app descritte in
Condividere un file.
Nel metodo onCreate()
dell'attività, dove si trova l'intent, puoi controllare il file di output dei dati eseguendo il seguente codice:
Kotlin+KTX
val launchIntent = intent val logFile = launchIntent.data logFile?.let { Log.i(TAG, "Log file ${it.encodedPath}") // ... }
Java
Intent launchIntent = getIntent(); Uri logFile = launchIntent.getData(); if (logFile != null) { Log.i(TAG, "Log file " + logFile.getEncodedPath()); // ... }
Se vuoi scrivere sul file dal lato C++ della tua app di gioco, puoi nel descrittore del file anziché nel percorso del file:
Kotlin+KTX
val launchIntent = intent val logFile = launchIntent.data var fd = -1 logFile?.let { Log.i(TAG, "Log file ${it.encodedPath}") fd = try { contentResolver .openAssetFileDescriptor(logFile, "w")!! .parcelFileDescriptor .fd } catch (e: FileNotFoundException) { e.printStackTrace() -1 } catch (e: NullPointerException) { e.printStackTrace() -1 } } // C++ code invoked here. // native_function(fd);
Java
Intent launchIntent = getIntent(); Uri logFile = launchIntent.getData(); int fd = -1; if (logFile != null) { Log.i(TAG, "Log file " + logFile.getEncodedPath()); try { fd = getContentResolver() .openAssetFileDescriptor(logFile, "w") .getParcelFileDescriptor() .getFd(); } catch (FileNotFoundException e) { e.printStackTrace(); fd = -1; } catch (NullPointerException e) { e.printStackTrace(); fd = -1; } } // C++ code invoked here. // native_function(fd);
C++
#include <unistd.h> JNIEXPORT void JNICALL Java_my_package_name_MyActivity_native_function(JNIEnv *env, jclass type, jint log_file_descriptor) { // The file descriptor needs to be duplicated. int my_file_descriptor = dup(log_file_descriptor); }
Esempio di file di output
Puoi utilizzare file di dati di output (formattati come nell'esempio seguente) per visualizzare il gioco
risultati del test di loop nella sezione Test Lab della console Firebase.
Le aree mostrate come /.../
possono contenere qualsiasi campo personalizzato di cui hai bisogno, purché
non sono in conflitto con i nomi degli altri campi utilizzati in questo file:
{ "name": "test name", "start_timestamp": 0, // Timestamp of the test start (in us). Can be absolute or relative "driver_info": "...", "frame_stats": [ { "timestamp": 1200000, // Timestamp at which this section was written It contains value regarding the period start_timestamp(0) -> this timestamp (1200000 us) "avg_frame_time": 15320, // Average time to render a frame in ns "nb_swap": 52, // Number of frame rendered "threads": [ { "name": "physics", "Avg_time": 8030 // Average time spent in this thread per frame in us }, { "name": "AI", "Avg_time": 2030 // Average time spent in this thread per frame in us } ], /.../ // Any custom field you want (vertices display on the screen, nb units …) }, { // Next frame data here, same format as above } ], "loading_stats": [ { "name": "assets_level_1", "total_time": 7850, // in us /.../ }, { "name": "victory_screen", "total_time": 554, // in us /.../ } ], /.../, // You can add custom fields here }
Diversi cicli di gioco
Potresti trovare utile eseguire più cicli di gioco nella tua app. Un ciclo è un walkthrough completo dell'app di gioco dall'inizio alla fine. Ad esempio, se hanno più livelli nel gioco, può essere utile avere un ciclo di gioco per avvia ogni livello invece di avere un ciclo che si ripete tutti. In questo modo, se la tua app si arresta in modo anomalo al livello 32, puoi avviare direttamente il loop di gioco per riprodurre l'arresto anomalo e testare le correzioni dei bug.
Per consentire all'app di eseguire più cicli contemporaneamente:
Se stai eseguendo un test con lo strumento Gestione ciclo di test:
Aggiungi la seguente riga al manifest della tua app, all'interno dell'elemento
<application>
:<meta-data android:name="com.google.test.loops" android:value="5" />
Questo intent di lancio contiene il loop di destinazione come parametro intero. Nel il campo
android:value
, puoi specificare un numero intero compreso tra 1 e 1024 (il numero massimo di loop consentiti per un singolo test). Tieni conto che i loop sono indicizzati a partire da 1, non da 0.Nell'app Test Loop Manager viene visualizzata una schermata di selezione che consente di selezionare i loop da eseguire. Se selezioni più di una loop, ogni loop viene avviato in sequenza dopo il ciclo precedente vengono completate.
Se stai eseguendo un test con la console Firebase, inserisci un elenco o un intervallo di numeri di loop nel campo Scenari.
Se esegui un test con gcloud CLI, specifica un elenco di numeri di loop mediante il flag
--scenario-numbers
. Ad esempio,--scenario-numbers=1,3,5
esegue i loop 1, 3 e 5.Se stai scrivendo codice C++ e vuoi modificare il comportamento del ciclo, passa il seguente parametro aggiuntivo al codice C++ nativo:
Kotlin+KTX
val launchIntent = intent val scenario = launchIntent.getIntExtra("scenario", 0)
Java
Intent launchIntent = getIntent(); int scenario = launchIntent.getIntExtra("scenario", 0);
Ora puoi modificare il comportamento del loop in base all'oggetto
int
risultante valore.
Etichettare i cicli di gioco
Quando etichetti i cicli di gioco con una o più etichette di scenari, tu e il QA team può avviare facilmente una serie di cicli di gioco correlati (ad es. "tutti i tipi di compatibilità cicli di gioco") e testarli in un'unica matrice. Puoi creare etichette personalizzate utilizza le etichette predefinite offerte da Test Lab:
com.google.test.loops.player_experience
: i loop For utilizzati per riprodurre l'esperienza di un utente reale durante il gioco. Lo scopo del testing con questi loop è trovare i problemi che un utente reale potrebbe riscontrare durante il gioco.com.google.test.loops.gpu_compatibility
: For loop utilizzati per testare i problemi relativi alla GPU. Lo scopo dei test con questi loop è eseguire codice GPU che potrebbe non funzionare correttamente in produzione, per rilevare problemi relativi a hardware e driver.com.google.test.loops.compatibility
: i loop For utilizzati per testare un un'ampia gamma di problemi di compatibilità, inclusi problemi di I/O e OpenSSL che le applicazioni presentino problemi di prestazioni.com.google.test.loops.performance
: i loop For utilizzati per testare il valore prestazioni del dispositivo. Ad esempio, un gioco potrebbe essere eseguito al massimo impostazioni grafiche per vedere il comportamento di un nuovo dispositivo.
Per consentire all'app di eseguire loop con la stessa etichetta:
Se stai eseguendo un test con Test Loop Manager:
Nel file manifest dell'app, aggiungi la seguente riga di metadati e sostituisciLABEL_NAME con un'etichetta a tua scelta:
<meta-data android:name="com.google.test.loops.LABEL_NAME" android:value="1,3-5" />
Nel campo
android:value
puoi specificare un intervallo o un insieme di numeri interi compreso tra 1 e 1024 (numero massimo di loop consentiti per un singolo test) rappresenta i loop che vuoi etichettare. Tieni presente che i loop vengono indicizzati a partire da da 1, non da 0. Ad esempio,android:value="1,3-5"
si applica LABEL_NAME ai loop 1, 3, 4 e 5.Nell'app Gestione Loop Test, inserisci una o più etichette nel campo Etichette. .
Se stai eseguendo un test con la console Firebase, inserisci una o più etichette nel campo Etichette.
Se stai eseguendo un test con gcloud CLI, specifica una o più etichette di scenario utilizzando il flag
--scenario-labels
(ad es.--scenario-labels=performance,gpu
).
Assistenza per le licenze delle app
Test Lab supporta le app che utilizzano Licenze delle app servizio offerto da Google Play. Per verificare correttamente le licenze durante il test della tua app con Test Lab, devi pubblicarla nel canale di produzione nel Play Store. Per testare la tua app nel canale Alpha o Beta utilizzando Test Lab, rimuovi il controllo della licenza prima di caricare l'app su Test Lab.
Problemi noti
I test del ciclo di gioco in Test Lab presentano i seguenti problemi noti:
- Alcuni arresti anomali non supportano backtraces. Ad esempio, alcune build di release potrebbero eliminare l'output del processo
debuggerd
utilizzandoprctl(PR_SET_DUMPABLE, 0)
. Per scoprire di più, consultadebuggerd
. - Il livello API 19 non è attualmente supportato a causa di errori di autorizzazione dei file.