[go: nahoru, domu]

Przejdź do zawartości

Id Tech 4: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
Funkcja sugerowania linków: dodane 5 linków.
Nie podano opisu zmian
 
(Nie pokazano 1 wersji utworzonej przez jednego użytkownika)
Linia 6: Linia 6:
|opis grafiki =
|opis grafiki =
|autor = [[id Software]]
|autor = [[id Software]]
|platforma sprzętowa = [[Microsoft Windows|Windows]], [[Linux]], [[Xbox]], [[Xbox 360]], [[Playstation 3]], [[Macintosh]]
|platforma sprzętowa = [[Microsoft Windows|Windows]], [[Linux]], [[Xbox]], [[Xbox 360]], [[PlayStation 3]], [[Macintosh]]
|system operacyjny =
|system operacyjny =
|język programowania =
|język programowania =
Linia 33: Linia 33:


== Technologia MegaTexture ==
== Technologia MegaTexture ==
Oryginalna wersja silnika id tech 4 została zaprojektowana z naciskiem na ciemne lokacje i była krytykowana za niezdolność obsługi dużych otwartych terenów. Technologia MegaTexture rozwiązuje ten problem umożliwiając tworzenie rozległych otwartych scen. Poprzez zastosowanie ogromnych i bardzo szczegółowych tekstur (32768 × 32768 pikseli, przy czym nowsze wersje MegaTexture umożliwiają używanie większych tekstur) obejmujących całą mapę poligonów można osiągnąć pożądany efekt.
Oryginalna wersja silnika id Tech 4 została zaprojektowana z naciskiem na ciemne lokacje i była krytykowana za niezdolność obsługi dużych otwartych terenów. Technologia MegaTexture rozwiązuje ten problem umożliwiając tworzenie rozległych otwartych scen. Poprzez zastosowanie ogromnych i bardzo szczegółowych tekstur (32768 × 32768 pikseli, przy czym nowsze wersje MegaTexture umożliwiają używanie większych tekstur) obejmujących całą mapę poligonów można osiągnąć pożądany efekt.
Technologia MegaTexture może również przechowywać informacje na temat terenu, takie jak ilość ścieżek w pewnych obszarach lub wskazać jakie efekty dźwiękowe powinny być odtwarzane podczas spaceru po określonych częściach mapy (np. [[dźwięk]] chodzenia po skale różni się od dźwięku chodzenia po trawie). Oczekiwano, że spowoduje to znacznie bardziej szczegółowe odwzorowanie scen niż większość istniejących technologii. Obecnie jedyną grą która wykorzystuje technologię MegaTexture opartą na silniku id Tech 4 jest ''[[Enemy Territory: Quake Wars]]''.
Technologia MegaTexture może również przechowywać informacje na temat terenu, takie jak ilość ścieżek w pewnych obszarach lub wskazać jakie efekty dźwiękowe powinny być odtwarzane podczas spaceru po określonych częściach mapy (np. [[dźwięk]] chodzenia po skale różni się od dźwięku chodzenia po trawie). Oczekiwano, że spowoduje to znacznie bardziej szczegółowe odwzorowanie scen niż większość istniejących technologii. Obecnie jedyną grą która wykorzystuje technologię MegaTexture opartą na silniku id Tech 4 jest ''[[Enemy Territory: Quake Wars]]''.


Linia 40: Linia 40:
* ''[[Doom III]]''
* ''[[Doom III]]''
** ''[[Doom III: Resurrection of Evil]]''
** ''[[Doom III: Resurrection of Evil]]''
* ''[[Prey (gra komputerowa)|Prey]]''
* ''[[Prey (gra komputerowa 2006)|Prey]]''
* ''[[Quake 4]]''
* ''[[Quake 4]]''
* ''[[Wolfenstein (gra komputerowa)|Wolfenstein]]''
* ''[[Wolfenstein (gra komputerowa 2009)|Wolfenstein]]''
* ''[[Brink]]''
* ''[[Brink (gra komputerowa)|Brink]]''


== Linki zewnętrzne ==
== Linki zewnętrzne ==

Aktualna wersja na dzień 18:34, 28 sie 2024

id Tech 4
Autor id Software
Platforma sprzętowa Windows, Linux, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, Macintosh
Rodzaj Silnik gry
Licencja GNU General Public License
Strona internetowa

id Tech 4 – dawniej znany jako Doom 3 Engine, jest silnikiem stworzonym przez id Software i po raz pierwszy zastosowanym w grze Doom 3. Silnik został zaprojektowany przez Johna Carmacka, który stworzył poprzednie silniki Dooma i Quake’a, powszechnie uznawane za znaczące postępy w tej dziedzinie.

Historia

[edytuj | edytuj kod]

id Tech 4 zaczynał jako ulepszenie silnika id Tech 3. Podczas rozwoju silnik renderujący został napisany całkowicie od nowa, zachowując przy tym inne podsystemy, takie jak dostęp do plików i zarządzanie pamięcią. Nowy silnik renderujący był funkcjonalny, jednak podjęto decyzję o przejściu z C do C++, co wymagało całkowitego przepisania reszty silnika.

Sprzęt

[edytuj | edytuj kod]

Podstawowe cechy silnika

[edytuj | edytuj kod]

Grafika

[edytuj | edytuj kod]

id Tech 4 dodaje kilka nowych funkcji graficznych nieobecnych w poprzedniku id Tech 3. Należą do nich mapowanie wypukłości, mapowanie normalnych i specular highlighting. Główną innowacją było zastosowanie per-pixel lightingu.

Technologia MegaTexture

[edytuj | edytuj kod]

Oryginalna wersja silnika id Tech 4 została zaprojektowana z naciskiem na ciemne lokacje i była krytykowana za niezdolność obsługi dużych otwartych terenów. Technologia MegaTexture rozwiązuje ten problem umożliwiając tworzenie rozległych otwartych scen. Poprzez zastosowanie ogromnych i bardzo szczegółowych tekstur (32768 × 32768 pikseli, przy czym nowsze wersje MegaTexture umożliwiają używanie większych tekstur) obejmujących całą mapę poligonów można osiągnąć pożądany efekt. Technologia MegaTexture może również przechowywać informacje na temat terenu, takie jak ilość ścieżek w pewnych obszarach lub wskazać jakie efekty dźwiękowe powinny być odtwarzane podczas spaceru po określonych częściach mapy (np. dźwięk chodzenia po skale różni się od dźwięku chodzenia po trawie). Oczekiwano, że spowoduje to znacznie bardziej szczegółowe odwzorowanie scen niż większość istniejących technologii. Obecnie jedyną grą która wykorzystuje technologię MegaTexture opartą na silniku id Tech 4 jest Enemy Territory: Quake Wars.

Lista gier opartych na id Tech 4

[edytuj | edytuj kod]

Linki zewnętrzne

[edytuj | edytuj kod]