[go: nahoru, domu]

Przejdź do zawartości

Super Nintendo Entertainment System

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
(Przekierowano z Mode 7)
Super Nintendo Entertainment System
(Super Famicom)
Ilustracja
Wygląd konsoli
Typ

konsola gier wideo

Producent

Nintendo

Generacja

czwarta generacja

Premiera

Japonia: 21 listopada 1990[1]
USA: 23 sierpnia 1991[1]
Europa: 11 kwietnia 1992[1]
Polska: 6 października 1994[2][3]

Nośniki danych

kartridż

Kontrolery

gamepad

Sprzedanych
jednostek

49 milionów

Najlepiej
sprzedawana gra

Super Mario World (razem z konsolą) – 20 milionów[4]
Donkey Kong Country – 8 milionów[5]

Poprzednik

NES (Famicom)

Następca

Nintendo 64

Super Nintendo Entertainment System (w skrócie SNES i Super NES) – 16-bitowa konsola do gier, wydana w 21 listopada 1990 roku w Japonii[1] i 6 października 1994 roku w Polsce[3]. Konsola osiągnęła wielki sukces w Japonii (tam pod nazwą Super Famicom) oraz USA.

Był to następca NES-a/Famicoma, wykorzystujący nowe 16-bitowe podzespoły pozwalające na tworzenie bardziej zaawansowanych technicznie gier, z lepszą grafiką i dźwiękiem. Gry, podobnie jak w poprzednim modelu występowały w postaci kartridża, mogącego zawierać dodatkowe układy rozszerzające funkcje konsoli.

Konsola wydana pierwotnie w Japonii, została przemodelowana na rynek amerykański oraz w niemal niezmienionej zewnętrznie formie wydana w Europie. Konsola posiadała blokadę regionalną, uniemożliwiającą uruchomienie gier z innych regionów. Jednak była możliwość pominięcia tego problemu za pomocą specjalnego adaptera. W przypadku modeli amerykańskiego i japońskiego był nią jedynie kształt obudowy kartridża.

Konsola doczekała się szeregu nieoficjalnych emulatorów na różne platformy, w tym także na konsole stacjonarne jak PlayStation 2, GameCube oraz na urządzenia mobilne z systemem iOS, Android[6]. Są to np. ZSNES, Snes9x czy higan. Dodatkowo na konsolach Wii oraz Wii U udostępniono usługę Virtual Console, umożliwiającą uruchamianie wybranych tytułów.

Historia

[edytuj | edytuj kod]

Sprzęt został wydany po raz pierwszy 21 listopada 1990 roku w Japonii. W ciągu kilku godzin sprzedano ponad 300 tysięcy egzemplarzy a niedobry spowodowały problemy w działaniu sieci detalicznych, przez co rząd japoński nakazał aby kolejne premiery konsol odbywały się wyłącznie w weekendy[7].

Gdy sprzęt trafił 23 sierpnia 1991 roku do USA, został przemodelowany i sprzedawany z grą Super Mario World. Specjalny chip graficzny, opracowany we współpracy z Silicon Graphics, pozwolił na wydłużenie cyklu życia i konkurowanie z 32-bitowymi konsolami. W ciągu swojej bytności na rynku amerykańskim, sprzedano ponad 23 miliony konsol[7].

Europejska premiera konsoli odbyła się w kwietniu 1992 roku. W przeciwieństwie do rynku amerykańskiego, Nintendo wygrało z Segą tylko w niektórych krajach, takich jak Niemcy czy też Skandynawskie, gdzie nacisk postawiony na rodzinny aspekt konsoli był lepiej akceptowalny. W innych krajach jak np. Francja czy Wielka Brytania, Mega Drive radził sobie znacznie lepiej dzięki dobremu marketingowi i powstaniu wielu zestawów po atrakcyjnych cenach, w który skład wchodziła konsola i starsze tytuły[8].

W Polsce, przedsiębiorstwo Entertainment Systems Poland zaprezentowało ją, wraz z 8-bitowym NES'em i Game Boy'em, na konferencji Nintendo w hotelu Sobieski, która odbyła się 6 października 1994 roku[3]. Cena detaliczna urządzenia i gier była powszechnie uważana za zbyt wysoką[9][10]. Podobnie jak w większości krajów europejskich, również w Polsce większą popularność zdobyła konsola Mega Drive, dzięki niższym ceną i piractwu[8]. Dystrybutorzy utrzymywali jednak, że konsola Nintendo cieszyła się zainteresowaniem i zdobyła duże grono fanów[11]. W przeciwieństwie do swojego rywala, SNES był w Polsce bardziej reklamowany w czasopismach, na targach elektronicznych oraz domach handlowych a od jesieni 1995 roku, posiadał własny, dedykowany związek posiadaczy - Klub Graczy Super Nintendo[12][13].

Specyfikacja techniczna

[edytuj | edytuj kod]
Układ Ricoh 5A22 na płycie głównej SNES-a

SNES posiadał dość ciekawą konstrukcję wewnętrznych układów. Centralna jednostka (CPU) była relatywnie słaba (dwa razy słabsza od jednego z głównych konkurentów SNES-a – Sega Genesis\Mega Drive), ale za to konsola wyposażona została w dość wydajną (jak na owe czasy) kartę graficzną, posiadającą wsparcie dla innowacyjnego wówczas trybu graficznego tzw. Mode 7, pozwalającego na obracanie i skalowania warstwy tła gry linia po linii (liniami pikseli)[14]. Także układy generujące dźwięk stanowiły istotną przewagę nad konkurencją, warto też wspomnieć o możliwości umieszczenia dodatkowych układów scalonych na kartridżach, znacznie zwiększających moc konsoli. Układy te z technicznego punktu widzenia mogły być również umieszczane w kartridżach konkurencji, w praktyce tylko w wypadku SNES-a były stosowane na taką skalę.

  • CPU: Ricoh 5A22 – 16-bitowy procesor bazujący na rdzeniu 65c816
    • 3,58 MHz, 2,68 MHz lub 1,79 MHz w zależności od potrzeb programu
  • GPU: Picture processing unit (PPU)
    • Rozdzielczość: progresywne skanowanie: 256 × 224, 512 × 224, 256 × 239, 512 × 239
    • Z przeplotem: 512 × 448, 512 × 478
    • Kolory: 32768 (15-bit)
    • Duszki: 128, do 32 w jednej linii; maksymalna dopuszczalna wielkość do 64 × 64 pikseli
    • Tło: 4 warstwy; każda do 1024 × 1024 pikseli
    • Efekty:
      • Pikselizacja (mozaika)
      • Dodawanie i odejmowanie kolorów
      • Clipping windows
      • Przesuwanie tła (ang. scrolling)
      • Mode 7
  • APU: Sony SPC700, Sony DSP
    • Format: 16-bit ADPCM, 8 kanałów
    • Wyjście: 32 kHz 16-bit stereo
      Porównanie kartridża Amerykańskiego (góra) z Japońskim lub Europejskim (dół)
  • RAM:
    • Główna pamięć 128 KB DRAM
    • Video RAM 64 KB, w tym
      • 512 + 32 bajtów dla duszków
      • 256 × 15 bitów dla palet kolorów
    • Audio RAM 64 KB

Nośnik danych

[edytuj | edytuj kod]

SNES jako nośnik danych wykorzystywał, podobnie jak większość ówczesnych konsoli, kartridże. Maksymalna ich pojemność to 128 MBit, czyli 16 MB, jednak tylko 117,75 megabitów mogło zostać zaadresowane. W praktyce, ze względu na koszty produkcji i ówczesne możliwości mapowania pamięci, większość wydanych gier wykorzystywała do 32 megabitów pamięci. Zdarzały się jednak także gry, które umieszczano na 48-megabitowych kartridżach jak np. Star Ocean i Tales of Phantasia.

Na kartridżach często umieszczano dodatkową pamięć, zasilaną baterią, do zapisywania stanów gier. Oprócz tego kartridże mogły być wyposażone w dodatkową pamięć operacyjną oraz dodatkowe układy scalone jak np. koprocesory. Szczególne znaczenie dla konsoli miał dodatkowy chip o nazwie SuperFX, który pozwalał na generowanie dość prostej grafiki 3D.

Nintendo doskonale zdawało sobie sprawę z przewagi CD-ROM-ów nad tradycyjnymi, ale oferującymi małą pojemność kartridżami. Nigdy jednak nie zdecydowano się, mimo wielu zapowiedzi, na wprowadzenie takiego dodatku dla SNES-a. Stało się to pomimo rozmów na temat współpracy przy budowie takiej jednostki, które Nintendo prowadziło z Philipsem i Sony.

Super Famicom z podłączonym Satellaview

Zamiast napędu CD-ROM, SNES dostał natomiast urządzenie o nazwie Satellaview, które dostępne było jednak tylko na rynku japońskim, gdzie cieszyło się dość dużym powodzeniem. Satellaview drogą satelitarną dawał możliwość ściągnięcia gier, w tym zupełnie nowych tytułów, ale również dodatków do już istniejących wydań – remake’ów.

Przypisy

[edytuj | edytuj kod]
  1. a b c d Nintendo releases the SNES in the UK [online] [dostęp 2024-08-18].
  2. Marcin Przasnyski. Premiera Nintendo. „Secret Service”, s. 47, listopad 1994. ProScript. ISSN 1230-7726. 
  3. a b c Nintendo jest już w Polsce. „Bajtek”. 111, s. 9, listopad 1994. Bajtek. 
  4. Dane z 25 czerwca 2007 roku.
  5. Dane z 11 czerwca 2003 roku.
  6. Mark Brown: How to play SNES games on Android. Pocket Gamer, 2012-08-21. [dostęp 2019-02-25]. (ang.).
  7. a b History of the Super Nintendo Entertainment System [online], 7 sierpnia 2019.
  8. a b Łukasz Kujawa. 16-bitowy władca Europy i... Polski. „PSX Extreme”. 323, s. 30-35, sierpień 2024. Perez. 
  9. Konsola Super NES. „Top Secret”. 34. s. 57. 
  10. Gram. „Gry Komputerowe”. 5-6/96, s. 32. CGS Computer Studio. 
  11. Nintendo w Krakowie. „Gry Komputerowe”. 03/1996, s. 30. CGS Computer Studio. 
  12. Video Duet. „Videoman”. 10/95, s. 22. Roko. 
  13. Sega kontra Nintendo a sprawa polska. „Pegasus Extreme”. 1/2023. s. 16-17. 
  14. Next Generation Issue #15 March 1996 [online], marzec 1996.