Виртуальный мир: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[непроверенная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Строка 13: Строка 13:
Понятие виртуальных миров появилось значительно раньше современных компьютеров. В 1957 г. кинематографист [[:en:Morton_Heilig|Мортон Хейлиг]] изобрел [[Сенсорама|Сенсораму]] — устройство, предназначенное для стимулирования чувств зрителей: зрения, звука, равновесия, обоняния, и даже осязания (через ветер) — и, таким образом, создающее [[Погружение (виртуальная реальность)|эффект полного погружения]] в театральную постановку<ref>{{Cite web|url=https://web.archive.org/web/20120120063740/http://www.itleadership.org/content/virtual-world|title=A virtual world {{!}} Information Technology Leadership|date=2012-01-20|publisher=web.archive.org|accessdate=2020-05-30}}</ref>. Среди самых ранних виртуальных миров, реализованных компьютерами, были [[Симулятор|симуляторы]] [[Виртуальная реальность|виртуальной реальности]], такие, как изобретение [[Сазерленд, Айвен|Айвена Сазерленда]]. Такие устройства состояли из громоздких гарнитур и других устройств сенсорного ввода. Современные виртуальные миры, в частности [[Массовая многопользовательская онлайн-игра|многопользовательские онлайн-среды]] возникали в основном под воздействием развития [[Индустрия компьютерных игр|игровой индустрии]]<ref>{{Книга|ссылка=http://archive.org/details/syntheticworlds00edwa|автор=Edward Castronova|заглавие=Synthetic worlds : the business and culture of online games|год=2005|издательство=Chicago : University of Chicago Press|страниц=350}}</ref>, независимо от вышеперечисленных исследований. В то время как классическая сенсорная имитация виртуальной реальности опирается на обман [[Восприятие|системы восприятия]] человека для погружения в виртуальные среды, виртуальные миры обычно полагаются на умственно и эмоционально привлекательное содержание, которое порождает [[Иммерсивность|иммерсивный]] опыт.
Понятие виртуальных миров появилось значительно раньше современных компьютеров. В 1957 г. кинематографист [[:en:Morton_Heilig|Мортон Хейлиг]] изобрел [[Сенсорама|Сенсораму]] — устройство, предназначенное для стимулирования чувств зрителей: зрения, звука, равновесия, обоняния, и даже осязания (через ветер) — и, таким образом, создающее [[Погружение (виртуальная реальность)|эффект полного погружения]] в театральную постановку<ref>{{Cite web|url=https://web.archive.org/web/20120120063740/http://www.itleadership.org/content/virtual-world|title=A virtual world {{!}} Information Technology Leadership|date=2012-01-20|publisher=web.archive.org|accessdate=2020-05-30}}</ref>. Среди самых ранних виртуальных миров, реализованных компьютерами, были [[Симулятор|симуляторы]] [[Виртуальная реальность|виртуальной реальности]], такие, как изобретение [[Сазерленд, Айвен|Айвена Сазерленда]]. Такие устройства состояли из громоздких гарнитур и других устройств сенсорного ввода. Современные виртуальные миры, в частности [[Массовая многопользовательская онлайн-игра|многопользовательские онлайн-среды]] возникали в основном под воздействием развития [[Индустрия компьютерных игр|игровой индустрии]]<ref>{{Книга|ссылка=http://archive.org/details/syntheticworlds00edwa|автор=Edward Castronova|заглавие=Synthetic worlds : the business and culture of online games|год=2005|издательство=Chicago : University of Chicago Press|страниц=350}}</ref>, независимо от вышеперечисленных исследований. В то время как классическая сенсорная имитация виртуальной реальности опирается на обман [[Восприятие|системы восприятия]] человека для погружения в виртуальные среды, виртуальные миры обычно полагаются на умственно и эмоционально привлекательное содержание, которое порождает [[Иммерсивность|иммерсивный]] опыт.


[[Maze War]], разработанная в 1974 году, стала первой сетевой многопользовательской игрой. В ней впервые были введены онлайн-игроки как "аватары в виде глазного яблока, преследующие друг друга в лабиринте"<ref>{{Cite web|url=http://www.digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/index.html|title=DigiBarn Events: Maze War 30 Year Retrospective @ VCF 7.0 (Nov 7, 2004)|publisher=www.digibarn.com|accessdate=2020-05-30}}</ref>. Игра появилась в [[ARPANET]] — агентской сети передовых исследовательских проектов, предшественнике Интернета, финансируемом [[Министерство обороны США|Министерством обороны Соединенных Штатов]] для использования в университетах и исследовательских лабораториях. Первоначально в неё можно было играть только на [[:en:Imlac_PDS-1|Imlac]], так как она была специально разработана для данного компьютера.
[[Maze War]], разработанная в 1974 году, стала первой сетевой многопользовательской игрой. В ней впервые были введены онлайн-игроки как "аватары в виде глазного яблока, преследующие друг друга в лабиринте"<ref>{{Cite web|url=http://www.digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/index.html|title=DigiBarn Events: Maze War 30 Year Retrospective @ VCF 7.0 (Nov 7, 2004)|publisher=www.digibarn.com|accessdate=2020-05-30}}</ref>. Игра появилась в [[ARPANET]] — агентской сети передовых исследовательских проектов, предшественнике Интернета, финансируемом [[Министерство обороны США|Министерством обороны Соединенных Штатов]] для использования в университетах и исследовательских лабораториях. Первоначально в неё можно было играть только на [[:en:Imlac_PDS-1|Imlac]], так как она была специально разработана для данного компьютера. Первыми виртуальными мирами, представленными в [[Интернет|Интернете]], были сообщества и чаты, называемые MUDs и MUSHes. Первая версия, известная как MUD 1, была выпущена в 1978 году. Аббревиатура первоначально обозначала [[Многопользовательская игра|многопользовательское]] [[Катакомбы|подземелье]], но позже также стала означать многопользовательское измерение и многопользовательский [[Доменное имя|домен]]. MUD — это виртуальный мир, в котором множество игроков взаимодействуют в реальном времени. Ранние версии были текстовыми, предлагали только ограниченное графическое представление и часто использовали [[интерфейс командной строки]]<ref>{{Cite web|url=https://web.archive.org/web/20051113010438/http://research.microsoft.com/research/scg/papers/3DVW.htm|title=3D Virtual Worlds|date=2005-11-13|publisher=web.archive.org|accessdate=2020-05-30}}</ref>.


== Виртуальные миры для бизнеса ==
== Виртуальные миры для бизнеса ==

Версия от 06:44, 30 мая 2020

Виртуа́льный мир — искусственно созданный мир, построенный посредством программирования, на основе компьютерных технологий.

Виртуальные миры предназначены для времяпровождения пользователей, и в сегодняшнем их виде в большей степени являются синонимом интерактивной виртуальной 3D-среды, по большей части представленной в виде многопользовательских онлайн-игр, а также отдельных веб-сайтов, где пользователи проявляют себя посредством использования своего имени, никнейма, фотографии или же аватара, — своего графического или текстового (видимого другим пользователям виртуального мира) представления[1]. Аватары обычно изображены или описаны текстом, с помощью двух- или трёхмерной графики; возможны и другие формы[2], например способные передавать тактильные и звуковые ощущения, а также запахи. Большинство виртуальных миров являются многопользовательскими[3], однако существуют однопользовательские игры, которые содержат виртуальные миры и населены неигровыми персонажами.

Пользователь получает доступ к компьютерному моделируемому миру, откуда пользователю передаются перцептивные стимулы, и он, в свою очередь, может манипулировать элементами моделируемого мира и таким образом испытывать определенную степень погружения[4]. Такие смоделированные миры и их законы могут быть взяты из реальности или фантазийных миров. Примеры законов: гравитация, топография, локомоция, действия в реальном времени и общение. Коммуникация между пользователями может варьироваться от текста, графических значков, визуальных жестов, звука и редко форм, использующих сенсорные и голосовые команды.

Массовые многопользовательские онлайн-игры отображают широкий спектр миров, включая те, которые основаны на научной фантастике, реальном мире, супергероях, спорте, ужасах и исторических событиях. Наиболее распространенной формой таких игр являются фантастические миры, тогда как те, которые основаны на реальном мире, относительно редки[5]. Большинство MMORPG включают в себя действия и коммуникацию в реальном времени. Игроки создают персонажа, который путешествует между зданиями, городами и мирами для осуществления деловых или развлекательных мероприятий. Связь между игроками может быть текстовой и голосовой. Используемая форма общения может существенно повлиять на опыт игроков в игре[6].

Виртуальные миры не ограничиваются играми, но, в зависимости от степени непосредственности представления, могут включать в себя компьютерные конференции и текстовые чаты. Чтобы показать чувства или выражение лица собеседникам, используются смайлики, которые часто являются сочетанием символов. Экономист Эдвард Кастронова утверждал, что "синтетические миры" — лучший термин для обозначения подобных киберпространств, но он так и не был применен.

История

Понятие виртуальных миров появилось значительно раньше современных компьютеров. В 1957 г. кинематографист Мортон Хейлиг изобрел Сенсораму — устройство, предназначенное для стимулирования чувств зрителей: зрения, звука, равновесия, обоняния, и даже осязания (через ветер) — и, таким образом, создающее эффект полного погружения в театральную постановку[7]. Среди самых ранних виртуальных миров, реализованных компьютерами, были симуляторы виртуальной реальности, такие, как изобретение Айвена Сазерленда. Такие устройства состояли из громоздких гарнитур и других устройств сенсорного ввода. Современные виртуальные миры, в частности многопользовательские онлайн-среды возникали в основном под воздействием развития игровой индустрии[8], независимо от вышеперечисленных исследований. В то время как классическая сенсорная имитация виртуальной реальности опирается на обман системы восприятия человека для погружения в виртуальные среды, виртуальные миры обычно полагаются на умственно и эмоционально привлекательное содержание, которое порождает иммерсивный опыт.

Maze War, разработанная в 1974 году, стала первой сетевой многопользовательской игрой. В ней впервые были введены онлайн-игроки как "аватары в виде глазного яблока, преследующие друг друга в лабиринте"[9]. Игра появилась в ARPANET — агентской сети передовых исследовательских проектов, предшественнике Интернета, финансируемом Министерством обороны Соединенных Штатов для использования в университетах и исследовательских лабораториях. Первоначально в неё можно было играть только на Imlac, так как она была специально разработана для данного компьютера. Первыми виртуальными мирами, представленными в Интернете, были сообщества и чаты, называемые MUDs и MUSHes. Первая версия, известная как MUD 1, была выпущена в 1978 году. Аббревиатура первоначально обозначала многопользовательское подземелье, но позже также стала означать многопользовательское измерение и многопользовательский домен. MUD — это виртуальный мир, в котором множество игроков взаимодействуют в реальном времени. Ранние версии были текстовыми, предлагали только ограниченное графическое представление и часто использовали интерфейс командной строки[10].

Виртуальные миры для бизнеса

Функции виртуальных миров не ограничиваются лишь развлечениями, все большую популярность набирают так называемые виртуальные бизнес-миры. Это платформы на базе трехмерного пространства, пользователями которых выступают компании, желающие построить онлайн-офис для более эффективного ведения бизнеса.

Пользователи или резиденты виртуальных бизнес-миров способны не только играть друг с другом, но и создавать, а также продавать товары или услуги. Сегодня все больше людей работают вне привычных офисов, не подчиняются упорядоченному графику и практически не общаются со своими коллегами. Поэтому в условиях, когда сотрудники разбросаны, для создания команды, установления тесных рабочих связей, поддержания общей корпоративной культуры виртуальная бизнес-реальность может оказаться очень полезной.

В настоящее время существует множество платформ, на базе которых компании могут построить свой онлайн-офис, и как в реальном мире использовать его.


См. также

Примечания

  1. Cook, A.D. (2009). Исследование проявлений и значимости социального присутствия в многопользовательской виртуальной среде. Доступно онлайн
  2. Biocca & Levy, 1995, p. 40-44.
  3. Bell, M. W. (2008). Toward a Definition of «Virtual Worlds». Journal of Virtual Worlds Research, 1(1), 1-5. Доступно онлайн
  4. Singhal, Sandeep; Zyda, Michael (1999). Networked Virtual Environments: Design and Implementation. ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co.
  5. MMORPG Games List (англ.). MMORPG.com. Дата обращения: 30 мая 2020.
  6. Voice Chat Can Really Kill the Mood on WoW. web.archive.org (17 июля 2012). Дата обращения: 30 мая 2020.
  7. A virtual world | Information Technology Leadership. web.archive.org (20 января 2012). Дата обращения: 30 мая 2020.
  8. Edward Castronova. Synthetic worlds : the business and culture of online games. — Chicago : University of Chicago Press, 2005. — 350 с.
  9. DigiBarn Events: Maze War 30 Year Retrospective @ VCF 7.0 (Nov 7, 2004). www.digibarn.com. Дата обращения: 30 мая 2020.
  10. 3D Virtual Worlds. web.archive.org (13 ноября 2005). Дата обращения: 30 мая 2020.

Литература