[go: nahoru, domu]

Kontent qismiga oʻtish

Video o'yinlar nashriyotchisi

Vikipediya, ochiq ensiklopediya

Videoo`yin nashriyotchisi - bu nashriyotchi tomonidan ichki ravishda yoki tashqi videoo`yin ishlab chiqaruvchilari tomonidan videoo`yinlar ishlab chiqaradigan kompaniya.

Ular ba`zan videoo`yin dasturchilariga va ba`zan studiyalarga ya`ni dasturchilar jamoasiga moliyaviy tarzda yordam berishadi. [1] Katta video o'yin nashriyotchilari undan tashqari nashr qilgan o'yinlarini tarqatadilar, ba'zi kichik nashriyotchilar esa nashr qilgan o`yinlarini tarqatish uchun tarqatuvchi kompaniyalarini (yoki katta video o'yini nashriyotchilarini) yollaydilar. Boshqa nashriyotchi tomonidan amalga oshiriladigan vazifalar o'yin tomonidan ishlatiladigan litsenziyalar tanlash va to'lash; o`yinni mahalliylashtirish, tuzilishi , bosma va katta ehtimol bilan o`yin bo`yicha foydalanuvchi qo'llanmasini yozish. Ba'zi vertikal tuzilishga ega bo'lgan katta nashriyotchilar nashriyot subsidiyalariga ham ega.

Katta nashriyotchilar shuningdek,zarur bo'lgan funktsiyalarni yaratish uchun ovoz dizaynlari va kod paketlari kabi xizmatlarni barcha ichki va tashqi dasturlash jamoalarni samaradorligini oshirish uchun taqdim etishadi . Nashriyotchilar ko'pincha videoo`yin rivojlanishini moliyalashtirgani uchun ular odatda ishlab chiqaruvchilar yoki loyiha menejerlarining rivojlanishini,xavf salohiyatini kuzatishadi va kerak bo`lgan vaqti ularga yordam berishga harakat qilishadi.Aksariyat tashqi videoo`yin dasturchisi tomonidan yaratilgan videoo`yinlar uchun avans tarzida to'lovlar to'lanadi. Ushbu avanslar o`yin ishlab chiqaruvchisiga rivojlanishning muayyan bosqichlariga,yoki muayyan belgilarga yetganida to'lanadi.

Biznes xavflari

[tahrir | manbasini tahrirlash]

Videoo`yin ishlab chiqarish ko`pincha yuqori xavf bilan bog`langan:

  • Rojdestvo savdo mavsumida sanoat savdolarining juda muhim qismi hisoblanadi, bu esa har yili har bir o'yin toifalarida katta raqobatning keskin oqimini olib keladi, bularning barchasi yilning to'rtinchi choragiga to`g`ri keladi. [2]
  • Mahsulotning chala ish jarayonida qolib ketishi dasturiy ta'minot ishlab chiqarishining noaniq jadvallari tufayli keng tarqalgan. Ko'pgina nashriyotchilar "soxta ishlab chiqarish"ga duch kelishadi, unda ishlab chiqish xodimlari kompaniyani o'yin ishlab chiqarilishini muayyan sanaga qadar yakunlashini va ushbu sana atrofida reklama majburiyatlari bilan marketing ishga tushirilishi rejalashtirilganligini va keyin barcha reklama uchun to'lov qilinganidan so'ng, ishlab chiqish xodimlari o'yin rejadagidek bo'lmaganligini va asl ishlab chiqarish sanasidan bir necha oy keyin tayyor bo'lishini e'lon qilishadi. O'yin nihoyat paydo bo'lganida, marketing ishga tushirilishi bilan iste'molchilar orasida bo'lgan ta'sir - o'yin chiqarilishiga nisbatan bo`lgan hayajonlar juda kam sotuvlarga olib keladi. Buning misollari - "Spider-Man 3" ning PSP versiyasi.[3] Agar o'yin Rojdestvo mavsumida jo'natilishi kerak bo'lib, lekin aslida ishlab chiqarish sanasi keyingi yilga ko`chirilib qolganda bu muammolar yanada kuchayadi. Ba'zi ishlab chiqaruvchilar (xususda id va Epic) bu muammoni osongina "o`yin tayyor bo`lganida" chiqariladi deb aytib o`tishgan. Biroq, bu ba'zan muammoli bo'lishi mumkin, (Duke Nukem Forever o`yinida ko`rsatilganidek).
  • Sanoat orasida bir-ikkitasi muvafaqqiyatga erishishi,qolgan o`nlab yoki yuzlab o`yinlari umuman kompaniyaga foyda keltirmaslik yoki zarar keltirishi konsepsiyasi oxirgi o`n yillikda ko`pchilik videoo`yin nashriyotchilarining ishlab chiqarish g`oyasi bo`ldi.[4][5][6] Iste'molchilar yuqori sifatli emas balki eng yaxshi sotiladigan o'yinlarni sotib olishadi, bu esa ularni shu janrda boshqa o`yinlarni kam sotib olishlariga olib keladi. Bu o'yinlarni ishlab chiqarish byudjetlarini ancha kattalashtirdi, chunki har bir o'yin nashriyotchisi o`z o`yinini o`z janrida birinchi o`rinda turishini xohlaydi. Shuningdek, bu nashriyotchilarni ba'zida muvaffaqiyatli franchayzlarini davomiy qismlariga e'tibor qaratishga majbur qiladi; ba'zi nashriyotchilar, masalan, Activision Blizzard va Electronic Arts,original videoo`yinlar ishlab chiqaruvchi studiyalarni sotib olib ularni ko'proq o`zining asosiy franchayzalarda ishlash rollariga tayinlagani uchun ko`plab tanqidlarni jalb qildi.[7][8]
  • Hozirgi avlod konsollari avvalgi konsollarga qaraganda yanada ilg'or grafik qobiliyatlarga ega. Ushbu imkoniyatlardan foydalanish uchun avvalgi, sodda konsollardagi o'yinlarga qaraganda katta jamoa o'lchami kerak. Ushbu konsollardagi eng yaxshi o'yinlar bilan raqobatlashish uchun ko`proq personaj animatsiyalari bo`lishi; barcha belgilar yanada yuqori darajada batafsil tarzda modellanishi;ko`proq teksturalar ishlab chiqarilishi;o`yin olamida hayotiy fizik jarayonlarni simulyatsiya qilishni tezroq va aniqlik bilan renderlanishi uchun murakkab dasturlash kodlari yaratilishi kerak.Hozirgi davr konsollarida o'yinlar odatda 15 million dollardan 20 million dollargacha byudjetni talab qiladi. Masalan, Activision kompaniyasining Spider-Man 3 videoo`yininii ishlab chiqarish uchun marketing va savdo xarajatlarini hisobga olmagan holda 35 million AQSh dollari sarflandi. [9] Shunday qilib, har qanday moliyalashtirilgan o'yin katta xavf o'yinidir va muvaffaqiyatga erishish uchun bosim katta.
  • Katta byudjetli o'yinlar bilan solishtirganda, "o'rtacha" kompyuterlar uchun ishlab chiqarilgan va jumladan,konsollarda ham yuklab olsa bo`ladigan kichikroq, sodda o'yinlarning ishlab chiqarishini xarajatlarini oshirgan . Shuningdek, Nintendo'ning Wii konsollari, PlayStation 3 [10] va Xbox 360 kabi bir xil avlodda ishlab chiqarilganiga qaramay, kichikroq rivojlanish byudjetini talab qiladi, chunki Wii-dagi yangiliklar grafik quvur atrofida emas,balki Wii Remote-dan foydalanishda markazlashtirilgan.[11]
  • O'yin konsollari uchun nashr etishda o'yin nashriyotchilari katta miqdordagi inventari xavfni o'z zimmasiga olishiga ham to`g`ri keladi. Nintendo o`zining 1985 NES-i bilan o'z konsollari uchun ishlab chiqarilgan har bir o'yinni monopollashtirgan va barcha nashriyotchilardan shunday ishlab chiqarilgan barcha o'yinlar uchun mualliflik huquqi to'lashni talab qilgan. Ushbu royaltylar,boshqa sanoatlarda royalty mahsulotning asl sotuvlarida va eng muhimi foydalanuvchiga sotilmagan nusxalar uchun ham to`lanishidan farqli o`laroq ishlab chiqarish paytida to'lanishi kerak. Shunday qilib, agar o'yin nashriyotchisi o'z o'yinining bir millioni nusxasini buyurtma qilsa, lekin ularning yarmi sotilmasa, nashriyotchi o'yinning bir millioni uchun konsol ishlab chiqaruvchisining to'liq royaltylarini to`laydi va bu xarajatlarni o'z ichiga oladi.

O'yin nashriyotchilarining turlari

[tahrir | manbasini tahrirlash]

AAA o'yin nashriyotlari yuqori budjetli va revolutsion o'yinlarni ishlab chiqaradi va yaratadilar. Ular texnologiyada ilg'or bo'lib, videoo`yinlar dunyosida texnologiya va ijodiylikning chegaralarini ilg'orlashtirmoqdalar. AAA o'yinlari nashriyotlari ko'pincha mashhur va blokbaster o'yinlar ishlab chiqaradi. Ushbu nashriyotlarning bunaqa katta o'yinlar ishlab chiqarish loyihalarini moliyalashtirish uchun moliyaviy resurslari va vositalari yetarli. Ushbu nashriyotlar o'z o'yinlarining yetkazib berish va tarqatilishini ta'minlash uchun marketing va tarqatish amalga oshiradilar va moliyalashtiradilar. [12] Ular o'z mablag'lari orqali reklama qilishlari va kengroq iste'molchilar to'plamini jalb qilishlari mumkin va katta tarmoqlarga tarqatish imkoniyatiga ega. Garchi ular o'yinlar ishlab chiqish va marketingda ijodiy cheklovlarga ega bo'lsalar ham, ular ko'pincha bozor tendensiyalariga e'tibor qaratadilar va kuzatib boradilar. Ularning katta ehtiyojlaridan biri bu ijtimoiy sohada muvafaqqiyatga erishish hisoblanadi. AAA video o'yinlari nashriyotchilaridan Electronic Arts (EA), Ubisoft va Activision ni misol keltirish mumkin. [13]

Indi o'yin nashriyotchilari mustaqil dasturchi ishlab chiqaruvchilar bilan ishlaydigan kompaniyalardir. Ularning asosiy e'tiborlari ijodiy va original o'yinlarni ishlab chiqarishdadir.Ishlab chiqaruvchilar o`z o`yini ustida ko`proq nazoratga ega. Ushbu nashriyotchilar nashriyot va ishlab chiqaruvchi dasturchilar o'rtasida yaqin hamkorlikni amalga oshirishadi. Ular ko'pincha video o'yin bozorida o'ziga xos janrlar tufayli ajralib turadi. [14] Indi o'yinlar nashriyotlari o`z marketing byudjetlarini cheklaydilar va kam auditoriyaga ega. [15] Indi video o'yinlari nashriyotlaga Devolver Digital, Annapurna Interactive va Raw Fury misol bo`la olishi mumkin. [13]

Mobil o'yin nashriyotlari smartfon va planshetlar uchun video o'yinlarni ishlab chiqarishga ixtisoslashgan. Ular mobil o'yinlarning keng tarqalgani va uning to`xtovsiz o`sishidan foydalanadilar. Ushbu nashriyotchilar to`g`ridan to`g`ri qo`l orqali boshqarish asosidagi interfeyslar va qurilmalar uchun o'yinlarni ishlab chiqaradilar. [16] Ular mobil platformalar uchun monetizatsiya taktikalarini ishlab chiqarishda mahoratli. Mobil o'yin nashriyotchilari mobil o'yin bozorini boshqa platforma nashriyotchilariga qaraganda kengroq tushunishadi. Ular mobil saytlar uchun ishtirok va foydalanuvchilarni olish strategiyalarini yaxshi bilishadi. Mobil o'yinlar uchun ilova do'konlari(Google Play,App Store) orqali kirish imkoniyati mavjud.Ilova ichidagi sotuvlar va erkin o'yin (F2P) modellari sababli monetizatsiya to'siqlari mavjud. Mobil o'yinlar nashriyotlarining misollari Supercell, King va Zynga hisoblanadi.[17]

Investorlarning qiziqishi

[tahrir | manbasini tahrirlash]

Ko'pgina video o'yinlar nashriyotchilari aktsiya bozorlari savdosiga chiqadilar. Ular guruh sifatida qo`shma ishlar qilishgan. Hozirgi vaqtda Electronic Arts S&P 500 - AQShning eng katta aralashtirilgan korporatsiya jadvalida mavjud bo'lgan yagona uchinchi-tomon nashriyotchisi hisoblanadi; 2010 yil aprel oyida u birinchi marta Fortune 500-ga kirdi. [18]

Videoo`yinlar nashr qilish aksiyalarining mashhurligi shu vaqtgacha ikki marta xavfli vaziyatda bo`lgan:

  • 1990-yillarning boshida CD-ROM kompyuterlari tarqatilishi ommaga interaktiv o'yin-kulgi keltira oladigan multimedia inqilobining tarqalishiga mashhurlik keltira oldi. Bir nechta Gollivud kino studiyalari ushbu yangi ommaviy axborot vositalaridan foyda olish uchun o`zining "interaktiv" bo'linmalarini tashkil etdilar. [19] Ushbu bo'linmalarning aksariyati keyinchalik "to'liq harakatli video"ligi tomonidan katta e`tibor berilib, ammo o'yinlarning sifat tarzi yomon bo`lgan ko`pchilik videoo`yinlar ishlab chiqarganidan so'ng yopilib ketishdi.
  • AQSh video va kompyuter o'yinlari savdosi daromadlari 1990-yillarning oxirida, umuman texnologiya kompaniyalari mashhurlik bilan o`ralgan paytida, birinchi marta kino industriyasining daromadlaridan oshib ketdi. Lekin videoo`yin nashriyotchilari aksariyat dot-kom kompaniyalari ko'rgan narx o'sishi bilan bir xil darajada o`sish ko`rishmadi.Bu videoo`yin nashriyotchiligi qiziqarli va juda kam ehtimolli istiqbolga ega dot-kom biznes modeliga qaraganda ko`proq barqaror va yetuk deb hisoblanganidan ham bo`lishi mumkin . 2000-yillarning boshida dot-comning halok bo'lishi tufayli ko'plab texnologiya aksiyalari yo'q qilingan bo'lsa-da, videoo'yinlar nashriyotlarining aksiya narxlari guruh sifatida yana tiklandi; EA va Take-Two Interactive kabi katta nashriyotchilarning bir nechtasi 2000-yillarning o'rtalarida o`z tarixiy yuqori nuqtalariga erishdi.
  1. „An Overview of Video Game Publishing for Developers“ (en-US). Aspect Law Group | A media and entertainment law firm. (2021-yil 10-oktyabr). Qaraldi: 2023-yil 22-fevral.
  2. Rachel Weber. „Why is November still such a big month for games?“ (en). gamesradar (2020-yil 27-avgust). Qaraldi: 2023-yil 22-fevral.
  3. Yoon. „Months late, Spider-Man 3 goes to PSP with new content“. Engadget (2007-yil 10-sentyabr). Qaraldi: 2019-yil 3-iyul.
  4. Matthews. „Has video game retail become an entirely 'hits driven' industry?“. Game Developer (2012-yil 19-aprel). Qaraldi: 2013-yil 12-avgust.
  5. Hennings. „'White space' helps us understand the strategic direction of gaming mergers and acquisitions“. VentureBeat (2013-yil 12-avgust). Qaraldi: 2013-yil 12-avgust.
  6. Messina. „Color Zen throws spotlight on city's games scene“. Crain's New York Business (2013-yil 31-iyul). Qaraldi: 2013-yil 12-avgust.
  7. nofi. „Activision Reduces Prototype Devs To "Support" Role, Significantly Reduces Staff Levels“. TheSixthAxis (2012-yil 28-iyun). Qaraldi: 2012-yil 17-avgust.
  8. Snider. „Activision cuts staff at 'Prototype' video game studio“. USA Today (2012-yil 28-iyun). Qaraldi: 2012-yil 17-avgust.
  9. Sinclair. „Activision exec prices PS3 games“. GameSpot. CBS Interactive (2006-yil 14-sentyabr). Qaraldi: 2017-yil 18-may.
  10. „PlayStation Official Site – PlayStation Console, Games, Accessories“. Playstation. 2014-yil 17-noyabrda asl nusxadan arxivlangan. Qaraldi: 2017-yil 17-sentyabr.
  11. „Why Xbox 360“. 2013-yil 21-dekabrda asl nusxadan arxivlangan. Qaraldi: 2013-yil 20-dekabr.
  12. Nieborg, David B. (2021). "9. How to Study Game Publishers: Activision Blizzard's Corporate History". Game Production Studies. pp. 179–196.
  13. 13,0 13,1 Tran, Binh (2023-07-17). "Types of Game Publishers: The Major Players in Game Publishing?". Gamespublisher.com. Retrieved 2023-11-07.
  14. Heineman, David S. (2015). Thinking about Video Games: Interviews with the Experts. Indiana University Press. ISBN 978-0-253-01715-4.
  15. Johnson, Lindy L.; DeBoeser, Elizabeth (2017). "Review of Inside, Playdead". Journal of Adolescent & Adult Literacy. 61 (3): 340–341. ISSN 1081-3004.
  16. Steirer, G., & Barnes, J. (2019). Angry Birds: Mobile Gaming. In M. T. Payne & N. B. Huntemann (Eds.), How to Play Video Games (Vol. 1, pp. 216–223). NYU Press. http://www.jstor.org/stable/j.ctv12fw8tn.30
  17. Tran, Binh (2023-07-17). "Types of Game Publishers: The Major Players in Game Publishing?". Gamespublisher.com. Retrieved 2023-11-07
  18. "Electronic Arts Breaks Into Fortune 500", Leigh Alexander, April 26, 2010, gamasutra.com. Fetched from Web on April 26, 2010.
  19. Clark. „Disney's many, many attempts at figuring out the game industry“ (en-US). Polygon (2016-yil 18-avgust). Qaraldi: 2023-yil 22-fevral.