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Super Mario 64

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Super Mario 64
Información general
Desarrollador Nintendo EAD
Distribuidor Nintendo
Diseñador
  • Yoichi Yamada
  • Yasuhisa Yamamura
  • Kenta Usui
  • Naoki Mori
  • Yoshiki Haruhana
  • Makoto Miyanaga
  • Katsuhiko Kanno[1]
Director Shigeru Miyamoto[1]
Productor Shigeru Miyamoto[1]
Programador
  • Yasunari Nishida
  • Yoshinori Tanimoto
  • Hajime Yajima
  • Daiki Iwamoto
  • Toshio Iwawaki
  • Takumi Kawagoe
  • Giles Goddard[1]
Artista
Escritor Leslie Swan[1]
Compositor Kōji Kondō[1]
Datos del juego
Género Plataformas
Acción y Aventura
Idiomas Japonés
Inglés
Francés
Alemán
Modos de juego Un jugador
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas Nintendo 64
iQue Player
Datos del hardware
Formato Cartucho, Distribución digital
Dispositivos de entrada Nintendo 64 Controller
Desarrollo
Lanzamiento Nintendo 64
  • JP 23 de junio de 1996[3]
  • NA 29 de septiembre de 1996[4]
  • PAL 1 de marzo de 1997[5][6]
iQue Player
Super Mario
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Super Mario 64
Super Mario Sunshine
Enlaces

Super Mario 64[a]​ es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por Nintendo para la consola Nintendo 64. Salió a la venta en Japón y Norteamérica en 1996, y en las regiones PAL en 1997. Se trata del primer juego en 3D, y combina la mecánica, el estilo visual y los personajes tradicionales de Super Mario en un gran mundo abierto. La trama consiste en que Bowser, el principal antagonista de la franquicia, invade el castillo de la princesa Peach y esconde las fuentes de poder, las Power Stars en diferentes mundos dentro de pinturas mágicas. El jugador, controlando a Mario, debe recolectar las estrellas para desbloquear áreas del castillo, llegar a Bowser y rescatar a Peach.

El director Shigeru Miyamoto concibió un título de Super Mario en 3D durante la producción de Star Fox (1993). El desarrollo duró casi tres años: aproximadamente uno en el diseño y veinte meses en la producción, empezando por el diseño del sistema de cámara virtual. Tras esto, el equipo ilustró los modelos de los personajes en 3D —en aquel momento una tarea relativamente inabordable— y perfeccionando los movimientos de los sprites. Los efectos de sonido estuvieron grabados por Yoji Inagaki y la partitura estuvo compuesta por Koji Kondo.

Super Mario 64 fue muy esperado por el público y por los periodistas y, estuvo impulsado por campañas publicitarias, así como su presentación en la feria E3 de 1996. Recibió el aplauso de la crítica, que alabó su ambición, gráficos, diseño de niveles y mecánicas, aunque algunos criticaron su sistema de cámara virtual. Es la entrega más vendida de Nintendo 64, con casi doce millones de copias vendidas en 2015.

Es considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Numerosos programadores lo han citado como una influencia para los videojuegos de plataformas en 3D, especialmente por su sistema de cámara dinámica y control analógico de 360 grados, que estableció un nuevo estándar para el género, similar a lo que hizo el Super Mario Bros. original con los títulos de plataformas de desplazamiento lateral. En 2004 es rehecho como Super Mario 64 DS para la Nintendo DS, y desde entonces se ha portado a otras consolas de Nintendo. El juego ha sido objeto de culto y ha dado lugar a numerosos fangames y mods, a una gran presencia de speedrunners y a persistentes rumores sobre sus características.

Sistema de juego[editar]

Controles[editar]

Super Mario 64 es un videojuego de plataformas en 3D en el que el jugador controla a Mario a través de varios escenarios. Las habilidades del personaje son mucho más variadas que en entregas anteriores.[10][11]​ Puede andar, correr, saltar, agacharse, arrastrarse, trepar, nadar, dar patadas, agarrar objetos y dar puñetazos con el stick analógico y los botones del mando. Puede ejecutar saltos especiales combinando uno normal con otras acciones, incluidos los doble y triple, el de longitud, la voltereta hacia atrás y del pared. El usuario puede ajustar la cámara ​—operada por un Lakitu que transmite a Mario​— y alternar entre la vista en primera y tercera persona.[12]

Salud, vidas y potenciadores[editar]

A diferencia de muchos de sus predecesores, Super Mario 64 utiliza un sistema de puntos de salud, representado por una forma de tarta formada por ocho segmentos.[13]​ Si Mario ha recibido daño, puede reponer su salud recogiendo tres tipos de monedas —amarilla, que repone un segmento; roja, igual a dos monedas amarillas; y azul, igual a cinco monedas amarillas— o caminando por un corazón giratorio.[14]​ Bajo el agua, la salud representa el tiempo que puede aguantar la respiración, disminuyendo lentamente mientras está bajo el agua y reponiéndose cuando sale a la superficie.[15]​ Como en anteriores entregas de Super Mario, empieza con un número de vidas extra, que pierde cuando se le agota la salud o cae en un pozo sin fondo. El juego termina si pierde todas sus vidas. Cuando termina un nivel, gana una por cada cincuenta monedas amarillas que haya recogido el jugador,[13]​ y los champiñones de vida extra se esconden en diversos lugares, como árboles, y pueden perseguir a Mario por el aire o caer al suelo y desaparecer en breve si no se recogen.[16]

En ausencia de los potenciadores habituales en títulos anteriores, como el Super Champiñón y la Flor de Fuego, aparecen tres colores de bloques translúcidos —rojo, verde y azul— a lo largo de muchas fases. En las zonas secretas hay tres interruptores de los mismos colores que hacen que los bloques correspondientes se vuelvan sólidos y permiten obtener tres tipos de potenciadores especiales. La Gorra Ala ​—Wing Cap en inglés​— permite volar tras realizar un triple salto o ser disparado por un cañón;[17]​ la metálica ​—Metal Cap en inglés​— le hace inmune a los enemigos, al fuego y a los gases nocivos, le permite resistir el viento y las corrientes de agua, realizar movimientos terrestres bajo el agua y tener una capacidad de aire ilimitada bajo el agua; y la de invisibilidad ​—Vanish Cap en inglés​— le hace parcialmente inmaterial e invulnerable, y le permite atravesar algunos obstáculos.[15][18]​ Después de pisotear a un Koopa Troopa, queda un caparazón que se puede usar para surfear sobre el agua, la lava y las arenas movedizas.[19]

Escenario y objetivo[editar]

El mundo central tiene lugar en el Castillo de la Princesa Peach, que consta de tres plantas, una torre y un sótano, además de un foso y un patio afuera.[20]​ El objetivo principal del jugador es buscar cuadros que le lleven saltando a recorridos que contengan Power Stars, que al recogerlas desbloquean más partes del mundo central.[21]​ Cada uno de los quince niveles principales tiene siete estrellas, y otras quince están ocultas como secretos y bonificaciones, para un total de 120 en todo el juego.[22]

Los escenarios están llenos de enemigos, así como de criaturas amistosas que proporcionan ayuda o piden favores, como los amigos Bob-omb, que permitirán a Mario acceder a los cañones si lo solicita.[23]​ Algunas estrellas sólo aparecen tras completar ciertas tareas, a menudo insinuadas por el nombre de la fase. Estos retos incluyen recoger cien monedas amarillas u ocho rojas, derrotar a un jefe, similares al concepto de las escaleras de Penrose, pero Mario puede sortearlas recogiendo setenta Power Stars.[24]​ El último nivel está bloqueado por unas «escaleras infinitas», pero se pueden evitar al recolectar setenta estrellas.[25]​ La música de este lugar antes de recoger setenta estrellas tiene un tema similar de tono shepard. Hay muchas zonas ocultos y otros secretos dentro del castillo, que pueden contener Power Stars extra necesarias para completar el título.[26]​ Si el usuario vuelve después de recoger las 120 estrellas, podrá encontrar a Yoshi en el techo, quien le dará un mensaje de los desarrolladores, acompañado de cien vidas extra y un triple salto mejorado.[22][27]

Trama[editar]

El juego comienza con una carta de la Princesa Peach en la que invita a Mario a ir a su castillo a comer un pastel que ha horneado para él.[28]​ Cuando llega, descubre que Bowser lo ha invadido el castillo y encarcelado a la princesa y a sus sirvientes entre sus muros usando el poder de las 120 Power Stars. Las mismas están ocultas en los cuadros, que sirven de portales a otros mundos donde los esbirros de Bowser las vigilan. Explora el castillo y entra en estos escenarios, accediendo a más habitaciones a medida que recupera más estrellas.[29]​ Mario abre dos puertas a diferentes plantas con llaves obtenidas al derrotarlo en mundos ocultos.[30]​ Tras conseguir al menos 70 de las 120 Power Stars, rompe la maldición de las interminables escaleras que bloquean la entrada al escondite final del villano.[25]​ Después de que Mario derrote a Bowser en la batalla final, y escapa jurando venganza, obtiene una Power Star especial que le otorga la Gorra Ala, y vuela de vuelta al patio del castillo. Peach se libera de la vidriera que hay sobre la entrada, y recompensa dándole un beso en la nariz y horneando la tarta que le había prometido.[31]

Desarrollo[editar]

Shigeru Miyamoto at the 2007 Game Developers Conference
Yoshiaki Koizumi at the 2007 Montreal International Games Summit
El director Shigeru Miyamoto (izquierda) y el ayudante de dirección Yoshiaki Koizumi (derecha)

A principios de la década de 1990, Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario, concibió un diseño de Mario en 3D mientras desarrollaba el juego Star Fox (1993) para la Super Nintendo Entertainment System. Esté utilizaba el chip gráfico Super FX, que añadía más potencia de procesamiento; Miyamoto se planteó utilizarlo para realizar un videojuego de Super Nintendo, Super Mario FX, con una mecánica basada en «todo un mundo en miniatura, como trenes en maquetas».[32]​ Según el ingeniero Dylan Cuthbert, que trabajó en Star Fox, Super Mario FX nunca era el título de una entrega, sino el nombre en clave del propio chip Super FX.[33]​ Miyamoto reformuló la idea para la Nintendo 64, no por su mayor potencia, sino porque su mando tiene más botones.[34]​ En el Consumer Electronics Show (CES) de enero de 1993, donde debutó Star Fox, el stand de Nintendo mostró una animación poligonal 3D parlante de la cabeza de Mario;[35]​ volvió en la pantalla de inicio, programada por Giles Goddard.[36]

La producción comenzó el 7 de septiembre de 1994, en la división Nintendo Entertainment Analysis and Development y concluyó el 20 de mayo de 1996.[37]​ Según Miyamoto, el equipo de desarrollo estaba formado por unas quince o veinte personas.[38]​ Comenzó con los personajes y el sistema de cámaras; se dedicaron meses a seleccionar una vista y un diseño.[36]​ El concepto original implicaba la trayectoria fija de un videojuego isométrico como Super Mario RPG, que pasó a un diseño 3D de libre movimiento,[36]​ con algunos caminos lineales, sobre todo para obligar al jugador a entrar en la guarida de Bowser, según Giles Goddard.[36]

«En aquel momento no existían acciones de salto en 3D a las que pudiéramos remitirnos, así que compartimos el placer de pasar por todo el proceso de prueba y error con el Sr. Miyamoto y otros miembros del equipo. Podría decirse que era un trabajo duro, pero esa sensación se vio superada por la alegría de innovar en un campo nuevo».
——Entrevista a Yoshiaki Koizumi en 2020, The Washington Post[39]

Es uno de los primeras entregas para los que Nintendo produjo sus ilustraciones internamente en lugar de subcontratarlas.[40]​ Los gráficos se realizaron con N-World, un conjunto de herramientas de Silicon Graphics (SGI).[41]​ El equipo de realización dio prioridad al movimiento del personaje y, antes de crear los niveles, probó y refinó las animaciones en una simple cuadrícula.[36]​ Las ilustraciones en 3D estuvieron creadas por Shigefumi Hino, Hisashi Nogami, Hideki Fujii, Tomoaki Kuroume y Yusuke Nakano, y la animación corrió a cargo del codirector Yoshiaki Koizumi y Satoru Takiwaza.[1]​ Yōichi Kotabe, ilustrador y diseñador de la serie Mario, hizo un dibujo en 3D del protagonista desde varios ángulos y dirigió la creación de los modelos de los personajes.[2]​ En una entrevista con The Washington Post, Yoshiaki Koizumi recordó que su reto ha sido animar los modelos 3D sin ningún precedente.[39]​ Para ayudar a los usuarios a percibir la profundidad, el personal colocó una sombra falsa justo debajo de cada objeto, independientemente de la iluminación de la zona. Yoshiaki Koizumi describió esta función como una «necesidad férrea» que «puede que no sea realista, pero es mucho más fácil de jugar».[42]

La filosofía que guio el diseño de Miyamoto era incluir más detalles que en juegos anteriores aprovechando la potencia de Nintendo 64 para mostrar «todas las emociones de los personajes». Comparó el estilo con el de un dibujo animado interactivo en 3D.[43]​ Algunos detalles se inspiraron en la vida personal de los programadores; por ejemplo, los Boos están basados en la mujer del ayudante de dirección Takashi Tezuka, que, como explicó Miyamoto, «normalmente es muy tranquila, pero un día explotó, enfurecida por todo el tiempo que Tezuka pasaba en el trabajo».[32]

El compositor Koji Kondo

Super Mario 64 se ejecutó por primera vez en un emulador SGI Onyx, que sólo imitaba la interfaz de programación de aplicaciones de la consola y no su hardware.[36]​ El primer escenario de prueba para los controles y la física implicaba a Mario interactuando con un conejo dorado, llamado «MIPS» por los procesadores de arquitectura MIPS de la consola; el conejo se incluyó en el videojuego final como portador de una Power Star.[44]​ Incluye más puzles que los anteriores entregas de la franquicia. Se desarrolló simultáneamente con The Legend of Zelda: Ocarina of Time pero, como este último salió al mercado más de dos años después, algunos se tomaron para Super Mario 64.[45]​ Los programadores intentaron incluir un modo cooperativo multijugador, en el que los jugadores controlarían a Mario y a su hermano Luigi en pantalla dividida. Sin embargo, las limitaciones de hardware y la incapacidad para implementar el modo de forma satisfactoria hicieron que se eliminara.[46][47]

La música estuvo compuesta por el veterano compositor Kōji Kondō, que creó nuevas interpretaciones de las conocidas melodías de medios anteriores, así como material nuevo.[48][49]​ Yoji Inagaki fue el responsable del diseño de sonido, encargado de producir cientos de efectos sonoros. Él y Kondo consideraban que la melodía y los efectos sonoros eran igual de importantes.[49]​ Según Inagaki, el juego medio de Nintendo 64 tenía unos 500 efectos de sonido, e hizo comparaciones con Ocarina of Time, con 1 200, y The Legend of Zelda: Majora's Mask, con 2 000.[49]

Super Mario 64 es uno de los primeros títulos en los que Charles Martinet pone voz a Mario, y Leslie Swan —entonces redactora jefe de Nintendo Power y localizadora inglesa— pone voz a la princesa Peach.[45]

Lanzamiento[editar]

Super Mario 64 se mostró por primera vez como prototipo jugable en noviembre de 1995 en Nintendo Space World. Esta versión sólo estaba completa en un cincuenta por ciento, y sólo se había terminado un dos por ciento del mapeado de texturas.[32][50][51]​ Contaba con treinta y dos mundos. Miyamoto esperaba crear más, posiblemente hasta cuarenta,[32]​ pero finalmente se redujo a quince.[26]​ Según el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, el deseo de Miyamoto de añadir más cosas era un factor importante en la decisión de retrasar el lanzamiento de Nintendo 64 de las Navidad de 1995 al verano de 1996.[52]​ El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, declaró más tarde: «Los creadores pueden terminarlos rápidamente si se comprometen. Pero los usuarios son muy avispados. Pronto sabrán si los juegos están en peligro. [Miyamoto] pidió dos meses más y yo se los concedí incondicionalmente».[53]​ Más tarde, se mostró en el E3 de 1996 con varias consolas preparadas para que la gente jugara.[54]​ Según Giles Goddard, el estrés del proyecto hizo que algunos programadores renunciaran o se trasladaran a otros departamentos.[55]

Publicidad y ventas[editar]

Peter Main, vicepresidente de mercadotecnia de la empresa en aquella época, declaró que Super Mario 64 estaba concebido como la aplicación asesina de Nintendo 64. Los 20 millones de dólares[A]​ incluyó el envío de cintas de vídeo a más de quinientos mil suscriptores de Nintendo Power y la emisión de anuncios en MTV, Fox y Nickelodeon.[56][57]

Salió oficialmente a la venta en Japón en junio de 1996,[3]​ Norteamérica en septiembre,[4]​ y en Europa y Australia en marzo de 1997.[5][6]​ Durante sus tres primeros meses de venta en Norteamérica, vendió más de dos millones de copias y recaudó 140 millones de dólares[B]​ en los Estados Unidos,[58]​ convirtiéndose en el videojuego más vendido de 1996.[59]​ También es el más vendido de 1995 a 2002. Durante los tres primeros meses de 1997, ha sido el segundo de consola más adquirido, con 523 000 unidades.[60]​ A principios de 2001, había vendido 5,5 millones de unidades,[61]​ y 5,9 millones en septiembre de 2002.[62]

En el festival Milia de Cannes de 1999, ganó un premio ECCSELL de oro por obtener unos ingresos superiores a los 21 millones de euros.[C]​ en la Unión Europea en 1998.[63]​ En junio de 2007 se había convertido en el segundo juego más popular de la consola virtual de Wii, por detrás de Super Mario Bros.[64]​ En marzo de 2008, había vendido 11,8 millones de copias en todo el mundo, siendo el más vendido de Nintendo 64.[65]​ En 2015, 'Super Mario 64 era el duodécimo título de Mario más vendido, con 11,91 millones de copias vendidas.[66]

Relanzamientos[editar]

Super Mario 64 DS[editar]

En 2004 se lanzó un remake mejorado, Super Mario 64 DS, para Nintendo DS. Al igual que el original, la trama se centra en recoger Power Stars y rescatar a la Princesa Peach de Bowser. A diferencia del original, Yoshi es el personaje inicial, mientras que Mario, Luigi y Wario son desbloqueables.[67]​ Incluye gráficos mejorados, circuitos ligeramente modificados, nuevas zonas, potenciadores y enemigos, más estrellas que recoger, minijuegos táctiles y un modo multijugador.[68]​ Las críticas fueron mayoritariamente positivas. Alabaron los gráficos y los añadidos del juego original, pero criticaron los controles y el modo multijugador.[69][70]​ En septiembre de 2021 se habían vendido 11,06 millones de copias en todo el mundo.[71]

Otras reediciones[editar]

Una versión se utilizó como demostración técnica de la disquetera Nintendo 64 Disk Drive (64DD) en la feria Nintendo Space World de 1996.[72]​ Al igual que Wave Race 64, el juego se reeditó en Japón el 18 de julio de 1997 como Super Mario 64 Shindō Pak Taiō Version,[b]​ que corregía varios errores, añadía compatibilidad con el periférico Rumble Pak, e incluía el doblaje de la versión inglesa, entre otros cambios.[74][75][76]

En noviembre de 2003, fue portado a iQue Player de China como demo de lanzamiento limitado.[7][8]​ A finales de 2006, se estreno en la consola virtual de Wii,[77]​ que añadía una resolución mejorada y compatibilidad con los mandos de GameCube y Super Famicom Classic.[78]​ En septiembre de 2020, Super Mario 64 es uno de los tres títulos de la serie que se incluyeron en la colección Super Mario 3D All-Stars de Nintendo Switch.[79]​ Esta versión se basaba en la iteración Rumble Pak,[80]​ y actualizó la presentación para que se viera a una resolución de 720p tanto en la configuración acoplada como en la portátil, además de utilizar activos y texturas de la interfaz de usuario mejorados. También presenta un nuevo esquema de control que se adapta a la mayor variedad de botones de los Joy-Con y Pro Controller, y más tarde se parcheó para añadir compatibilidad con el mando de Nintendo 64 utilizado con el servicio Nintendo Switch Online.[81]​ Hizo otra aparición en la misma consola en octubre de 2021 como parte de la alineación de Nintendo 64 para Nintendo Switch Online + Expansion Pack.[82]

Recepción[editar]

Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
GameRankings96%[84]
Metacritic94/100[83]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
AllGame5/5 estrellas[85]
Computer and Video Games5/5 estrellas[86]
Edge10/10[87]
Famitsu39/40[88]
GameFan400/400[89]
Game Informer9.75/10 (1996),[90]
9/10 (2007)[91]
GamePro5/5[92]
Game RevolutionB+[93]
GameSpot9.4/10 (N64),[94]
8/10 (Wii)[78]
Hobby Consolas98/100[99][100]
Hyper Magazine95%[95]
IGN9.8/10[26]
N64 Magazine96%[96]
Nintendo Life10/10[97]
Official Nintendo Magazine95%[98]
Digitiser96%[101]
Maximum5/5 estrellas[102]
EP Daily10/10[103]
Next Generation5/5 estrellas[104]
Super GamePower5/5[105]
Total!100/100[106]
Video Games96%[107]

Reseñas críticas[editar]

Super Mario 64 se recibió con entusiasmo antes de su lanzamiento. GamePro comentó la fluidez del prototipo de 1995 y cómo la acción «era una pasada», a pesar de que el juego sólo estaba completado al cincuenta por ciento en aquel momento.[50]​ Ed Semrad de Electronic Gaming Monthly se mostró de acuerdo y alabó la nueva animación en 3D de los personajes de Mario, que antes sólo se mostraban en 2D.[51]​ Larry Marcus, analista de fuentes de Alex. Brown & Sons, recuerda que era el título más esperado del E3 de 1996, y recuerda un campo de adolescentes «empujándose para probarlo».[108]

La entrega fue aclamado por la crítica, que le otorgó una puntuación de 94 sobre 100 en el agregador de reseñas Metacritic a partir de trece comentarios,[83]​ y una puntuación del 96 % de GameRankings, que lo clasificó como el decimoctavo mejor videojuego de todos los tiempos basándose en veintidós reseñas.[84]

El diseño, la variedad de controles y el uso de la mecánica en 3D recibieron los elogios de las publicaciones.[103][96][109]Maximum consideró que sus puntos fuertes eran la sensación de libertad y su rejugabilidad, comparándolo con Super Mario World y citando su truco similar de permitir el acceso a nuevas zonas al encontrar interruptores.[102]​ Uno de los cuatro revisores de GameFan, E. Storm, alificó los niveles de agua de «sobrecogedores» y mostró cómo se adentraba en un «ámbito de juego completamente nuevo».[89]​ La Official Nintendo Magazine lo calificó de «hermoso tanto en apariencia como en diseño».[98]​ Doug Perry de IGN coincidió en que la transición de la serie a las 3D es perfecta.[26]Electronic Gaming Monthly habló de las fases en su análisis inicial, elogiándolos por su tamaño y dificultad,[110]​ y más tarde lo ubico como el cuarto mejor entrega de consola de todos los tiempos, argumentando que había abierto una brecha en todo el género de los videojuegos en 3D al tiempo que funcionaba prácticamente a la perfección.[111]

Paul Davies, redactor de Computer and Video Games, alabó el entorno 3D, del que dijo que mejoraba la interacción, y describió el esquema de control como intuitivo y versátil.[86]Total! elogió el sistema por ser tan imaginativa y variada que sus analíticos seguían «enganchados» después de un mes.[106]​ En AllGame, Jonti Davies comenta la diversidad de la mecánica y la abundancia de actividades en cada campo.[85]​ Corbie Dillard de Nintendo Life se mostró de acuerdo y calificó la variedad como la «mayor genialidad».[97]​ En su artículo para GameRevolution, Nebojsa Radakovic lo describía como uno de los pocas entregas de plataformas en 3D «verdaderos».[109]N64 Magazine lo comparó con un enorme patio de recreo en el que era un placer experimentar, pero opinó que el elemento de exploración se veía ligeramente mermado por la cantidad de pistas y consejos que contenía.[96]​ Victor Lucas de EP Daily se mostró de acuerdo, elogiando la libertad, pero sugiriendo a los jugadores que «se salten todos los postes indicadores».[103]

Super Mario 64 también recibió elogios por sus gráficos. GameSpot lo alabó por ser «limpios pero sencillos» y no restar protagonismo a los detalles del mundo.[94]GamePro alabó especialmente la combinación de un rendimiento técnico y un diseño artístico sin precedentes, y lo calificó como «visualmente más impresionante de todos los tiempos».[92]​ Paul Davies describió las imágenes como «tan sorprendentes que uno se detiene a admirarlos».[86]​ Jonti Davies calificó los efectos visuales de fenomenales y la tasa de imágenes por segundo de respetable.[85]​ A Doug Perry le parecieron sencillos pero magníficos,[26]​ un sentimiento compartido por Next Generation.[104]​ Nino Alegeropoulos, analista de Hyper, lo calificó como el título de consola más atractivo hasta la fecha y opinó que su alta resolución y velocidad de fotogramas para la época lo hacían parecer «infinitamente mejor que un dibujo animado».[95]Total! dijo que la ausencia de pixelación y bordes dentados hacía que los gráficos parecieran de una «estación gráfica de gama alta».[112]

El sistema de cámara recibió reseñas dispares. Next Generation consideró que era menos accesible que los anteriores juegos de Mario, frustrados por los ocasionales movimientos erráticos de la cámara y la falta de un ángulo óptimo.[104]​ Nebojsa Radakovic y Doug Perry añadieron que a veces quedaba bloqueada por objetos o los atravesaba.[26][109]​ Dan Hsu, Shawn Smith y Crispin Boyer de Electronic Gaming Monthly restaron medio punto a sus puntuaciones, alegando que a veces no podía moverse al ángulo deseado o se desplazaba rápidamente de forma no deseada,[110]​ una crítica que volvió a aparecer en la lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos de Electronic Gaming Monthly.[111]Game Informer afirmó en su revisión de 2007 que, según los estándares actuales, la cámara «casi se consideraría rota».[91]Nintendo Power también destacó la curva de aprendizaje de la cámara cambiante.[113]​ Por el contrario, Corbie Dillard afirmó que no presentaba ningún problema y que lograba ayudar al usuario a atravesar entornos complejos.[97]​ Esta opinión estuvo compartida por Total!, afirmando que hubo muy pocas ocasiones en las que estuviera en un ángulo subóptimo.[114]​ Paul Davies reconoció que fue crítico con la cámara, diciendo que en algunas ocasiones resultaba difícil colocarla de forma ideal, pero al final lo descartó como «un contratiempo» de un videojuego «revolucionario».[86]

Premios[editar]

Super Mario 64 ganó numerosos premios, incluidos varios galardones de «Juego del año» otorgados por miembros de los medios de comunicación especializados en videojuegos, y en la selección Player's Choice de Nintendo. Muchos críticos, lo han incluido en las listas de «los mejores títulos de todos los tiempos», como IGN,[34][115][116]Game Informer,[117]Edge,[118]Official Nintendo Magazine,[119]Electronic Gaming Monthly,[111]​ y Nintendo Power.[120]Electronic Gaming Monthly le otorgó un trofeo de oro en su análisis inicial,[121]​ y ganó al Juego del Año de la misma revista, tanto el de la redacción como el de los lectores, y título del año de Nintendo 64, Aventuras del año y Mejores gráficos.[122]​ En la Game Developers Conference de 1997, recibió los Spotlight Awards al mejor uso de tecnología innovadora, al mejor para consola y al mejor de 1996.[123]Maximum le concedió el «Maximum Game of the Month Award» antes de su estreno internacional, calificándolo como el mejor título que la revista había reseñado jamás.[102]Digitiser lo clasificó como el mejor de 1997, por encima de Final Fantasy VII como subcampeón.[101]

Lista de premios
Fecha Publicación del premio Categoría Resultado Ref.
1996 Maximum Juego del mes (junio) Ganador [102]
Electronic Gaming Monthly Juego del mes (septiembre) Ganador [110]
Premio de Oro Ganador [121]
Juego del año de Nintendo 64 Ganador [122]
Juego de aventuras del año Ganador
Mejores gráficos Ganador
Juego del año Ganador
Game Informer Ganador [117]
Spotlight Awards Ganador [123]
Mejor uso de la tecnología innovadora Ganador
Mejor juego de consola Ganador
1997 Digitiser Juego del año Ganador [101]
Computer and Video Games Ganador [124]
Premios Golden Joystick Ganador
Juego más atractivo Ganador
Official Nintendo Magazine Mejor juego de Nintendo 64 Ganador
1998 ECCSELL Awards Premio de Oro Ganador [63]

Legado[editar]

[...] si había que creer a la prensa especializada, Super Mario 64 iba a ser el mejor juego jamás lanzado en ningún sitio, y también podría curar el cáncer y alimentar a los niños hambrientos del mundo.

La regla de que una consola debe tener un amplio espectro de títulos de lanzamiento para atraer al público norteamericano era generalmente cierta, pero Nintendo encontró la excepción: un único título asombroso, con una jugabilidad 3D bien implementada que la mayoría de los jugadores de consola nunca habían experimentado, podía soportar el peso de toda la consola sobre sus hombros.
—Lee Hutchinson de Ars Technica en 2013[125]

Super Mario 64 fue clave para el éxito inicial y la expectación por la Nintendo 64.[91][111][126]​ Lee Hutchinson, antiguo empleado de Babbage, señala cómo era espoleado por una febril prensa especializada, y cómo el éxito desafió la regla de que era necesaria una gran variedad de juegos de lanzamiento para lograr un amplio atractivo.[125]​ Con el tiempo, la consola perdió gran parte de su cuota de mercado en favor de la PlayStation de Sony, en parte debido a sus decisiones de diseño de cartuchos y mandos, que al parecer estaban aplicadas por Miyamoto para Super Mario 64.[127]​ En 2012, estuvo entre las 80 obras de la exposición The Art of Video Games del Museo Smithsoniano de Arte Americano.[128]

Influencia[editar]

Super Mario 64 sentó muchos precedentes para los videojuegos de plataformas en 3D como uno de los más influyentes.[111][127][129][130]​ Es conocido por su libertad no lineal y abierta, que ha sido aclamada por desarrolladores y periodistas. 1UP.com escribió sobre su mundo central, que ofrece un tutorial seguro y un selector de niveles, y es ahora un elemento básico del género de los plataformas en 3D.[127]​ A medida que evolucionaba, muchas de las convenciones de la serie se replantearon drásticamente, dando más importancia a la exploración que a los tradicionales saltos de plataforma o a la acción «hop and bop». Aunque algunos cuestionaron su calidad, otros sostuvieron que estableció un género completamente nuevo para la serie.[131]​ Su diseño de escenarios basado en misiones inspiró a diseñadores como el productor y director de GoldenEye 007 (1997), Martin Hollis, y el equipo de producción de Tony Hawk's Pro Skater.[132][133]Dan Houser, figura destacada en la realización de la serie Grand Theft Auto, declaró: «Cualquiera que haga entregas en 3D y diga que no ha tomado prestado algo de Mario o Zelda [de la Nintendo 64] miente».[134]Square Enix ha declarado que una reunión casual con empleados de Disney dio lugar a la creación de la serie Kingdom Hearts, inspirada en el uso de los entornos 3D y la exploración de Super Mario 64.[135]​ Chris Sutherland, quien se desempeñó como diseñador principal de Banjo-Kazooie, coincidió en que marcó el punto de referencia de los plataformas en 3D y afirmó que cualquier otro del género en Nintendo 64 sería inevitablemente comparado con Super Mario 64.[54]

El título introdujo una cámara flotante que puede controlarse independientemente del personaje.[129]​ Para aumentar la libertad de exploración y el control fluido en un mundo tridimensional, los diseñadores crearon una cámara de video virtual dinámica que gira y acelera según las acciones del personaje.[136]​ Este sistema se convirtió en el estándar de los plataformas en 3D. Nintendo Power alabó sus movimientos junto con la incorporación de la de bloqueo en The Legend of Zelda: Ocarina of Time y concluyó que ambos fueron pioneros de la era 3D.[137]​ K. Thor Jensen de PC Magazine, considera que es el primer videojuego de plataformas en 3D realmente realizado con la integración del control de la cámara en el núcleo, lo que calificó de verdadero salto evolutivo del medio.[138]

El uso del stick analógico era novedoso, ya que ofrecía movimientos del personaje más precisos y amplios que los D-pads digitales de otras consolas. En aquella época, las entregas en 3D sólo permitían al usuario controlar al personaje en relación con un ángulo de cámara fijo o en relación con su perspectiva. Los controles de Super Mario 64, en cambio, son totalmente analógicos e interpretan un rango de movimiento de 360 grados en navegación por un espacio 3D relativo a la cámara. El stick analógico permite controlar con precisión sutilezas como la velocidad de carrera.[139]​ En 2005, Electronic Gaming Monthly lo clasificó como el juego más importante desde que empezaron a publicarlo en 1989, afirmando que, aunque había título en 3D antes que él, «el de Nintendo ha sido el primero en acertar con el esquema de control».[140]

En julio de 2021, una copia prístina y sellada se subastó por 1 560 000 dólares, la mayor cantidad jamás pagada por un videojuego.[141][142]​ El especialista de Heritage Auctions dijo: «Parece imposible exagerar la importancia de este título, no sólo para la historia de Mario y Nintendo, sino para los videojuegos en su conjunto».[143]

Sucesores[editar]

Se planeó una secuela para el complemento de la unidad de disco, bajo el nombre en clave de Super Mario 128.[144]​ En julio de 1996, fuentes internas de Nintendo afirmaron que Miyamoto estaba reuniendo un equipo formado en su mayoría por desarrolladores que habían trabajado en Super Mario 64.[145]​ Miyamoto afirmó que la labor en la secuela no había comenzado hasta la convención E3 1997.[146]​ El proyecto se canceló debido a su falta de progreso y al fracaso comercial de la Nintendo 64 Disk Drive.[147][148]

Los sucesores incluyen Super Mario Sunshine para GameCube y Super Mario Galaxy para Wii, que se basan en su diseño central de potenciadores y su mecánica abierta en 3D.[149][150]Super Mario Galaxy 2 incluye una nueva versión del nivel Whomp's Fortress de Super Mario 64, llamado Throwback Galaxy.[151]Super Mario 3D Land y Super Mario 3D World se alejan del diseño abierto y se centran en un juego de plataformas que recuerda a los en 2D.[152]

La entrega de Nintendo Switch, Super Mario Odyssey, vuelve al diseño abierto de Super Mario 64;[153]​ incluye numerosas referencias a este último. El «Traje de Mario 64» y la «Gorra de Mario 64», que cambian la apariencia de Mario a la del título, pueden adquirirse tras completar la historia principal. Además, se puede viajar al Reino Champiñón, que incluye el Castillo de la Princesa Peach y su patio. Las Power Moons se parecen a las Power Stars.[154][155]

Rumores, teorías conspirativas y fallos[editar]

Los rumores se extendieron rápidamente tras su estreno. El más popular fue el generalizado de que Luigi existía como personaje desbloqueable. En 1996, IGN ofreció un premio de 100 dólares si un jugador lo encontraba,[156]​ sin éxito.[157]​ Se vio alimentado por un mensaje muy borroso en una estatua del patio del castillo de la princesa Peach, que se creía que decía «L is real 2401». Esto quedó desmentido en 1998, cuando un aficionado recibió una carta de Nintendo en la que se afirmaba que los programadores habían incluido el texto a modo de broma y que no debía decir nada.[158]​ En julio de 2020, 24 años y un mes después del lanzamiento inicial, se descubrieron en los archivos de desarrollo recursos no utilizados para Luigi del modo multijugador descartado, en un suceso conocido como el Nintendo Gigaleak.[159]

Las teorías satíricas de conspiración sobre el título se hicieron populares en 2020, y se agruparon en el «iceberg de Super Mario 64», un meme de Internet de un iceberg, con las teorías menos probables representando lugares más cercanos al fondo del «océano».[160]​ Uno de los rumores más populares se refiere a una «Aparición de Wario», basada en una presentación del E3 de 1996 en la que Charles Martinet ponía voz a una cabeza incorpórea del personaje. Algunos fans creían que permanecía en algunas copias del juego. Los teóricos de la conspiración también difundieron que «cada copia de Super Mario 64 está personalizada», afirmando que ciertos fenómenos extraños sólo existían en determinadas copias.[160][161][162]

En los años transcurridos desde su debut, los jugadores han utilizado glitch para llegar a partes que antes eran inalcanzables, incluida, en 2014, una moneda que no estaba pensada para ser recogida.[163]​ Entre las técnicas de speedrun se incluyen el salto de Lakitu, un fallo que desactiva un cuadro de diálogo que explica el movimiento de la cámara; el clip Bob-omb, que utiliza un fallo en la animación de explosión para atravesar paredes; y el glitch de salto largo hacia atrás, que consiste en que realice un movimiento repetitivo, el «salto de longitud hacia atrás» (en inglés «Backwards Long Jump» o BLJ para abreviar), que permite a Mario alcanzar valores de velocidad muy altos y tiene numerosas aplicaciones en speedrunning;[164]​ este último fue parcheado en la reedición «Shindō» de 1997. El relanzamiento de Super Mario 3D All-Stars también parcheó esto, ya que se basaba en dicha versión.[165]​ En 2013, el youTuber publicó una recopilación de varias corrupciones, replicadas con un programa llamado naughty.[166][167]​ Otro YouTuber, Pannenkoek2012, crea vídeos muy técnicos y analíticos de glitches y mecánicas de Super Mario 64, de los que se ha hecho eco en numerosas ocasiones la prensa especializada en videojuegos.[168][169][170]​ También ha inspirado desafíos que intentan superarlo con ciertas restricciones, como no poder pulsar el botón A, lo que requiere un profundo conocimiento de la mecánica y los errores.[171][172]​ En mayo de 2024, un usuario llamado Marbler consiguió superar todo el juego sin pulsar el botón A.[173]

Proyectos de aficionados[editar]

Super Mario 64 ha dado lugar a la creación de remakes, modificaciones y ROM hacks hechos por aficionados:

  • Super Mario 64: Chaos Edition, una versión del original emulada para PC que carga códigos que provocan comportamientos extraños. Recibió cobertura después de que el conjunto de streaming Vinesauce publicara un playthrough.[174][175]
  • Super Mario Run 64, lo convierte en un juego de carreras en 2.5D con el espíritu de Super Mario Run.[176]
  • Super Mario 64 Online, que permite el modo multijugador en línea.[177][178][179]​ Se retiró tras una huelga de derechos de autor por parte de Nintendo. Más tarde se volvió a cargar y se renombró como Net64.[180]
  • Super Mario 64 Maker, un editor de niveles similar a Super Mario Maker.[181]
  • Super Mario 64 Odyssey, con escanarios basados en Super Mario Odyssey y añadiendo su mecánica de poseer enemigos lanzando el sombrero de Mario.[182]
  • Super Mario 64: Last Impact, un videojuego original que incorpora elementos de otras entregas de Mario, como la Flor de Fuego de Super Mario Bros., el cañón F.L.U.D.D. de Super Mario Sunshine y el Champiñón Abeja de Super Mario Galaxy.[183][184][185]
  • Super Mario 64: Ocarina of Time, en el que el mundo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time se recrea en el motor de Super Mario 64, con nuevos elementos, puzles y una historia.[186][187][188]
  • Open World Mario 64, un mod de estilo Battle royale ambientado en un enorme mapa compuesto por todas las fases del título, al estilo de Fortnite Battle Royale y PlayerUnknown's Battlegrounds.[189]
  • First Person Mario 64, una modificación que corrige la configuración de la cámara en primera persona, lo que a menudo hace que sea mucho más difícil debido a que exige movimientos acrobáticos y a que no renderiza los objetos cuando están demasiado cerca de la cámara.[190][191]
  • Super Mario 64 FPS, un remake en primera persona del original, speedran por los youTubers Falsepog y Alpharad.[192]
  • Super Mario 64 HD, un remake en alta definición del primer nivel, Bob-Omb Battlefield, utilizando el motor Unity. El proyecto ha sido retirado tras una reclamación de derechos de autor por parte de Nintendo.[193]

En 2019, los fans descompilaron la imagen de la ROM original en el código fuente C, lo que permitió portar Super Mario 64 de forma nativa a cualquier sistema. Al año siguiente, los aficionados lanzaron un port para Windows compatible con pantallas panorámicas y resolución 4K.[194]​ Nintendo recurrió a un bufete de abogados para retirar los vídeos y sus anuncios de las páginas web.[195]​ Este permitiría más mods y bifurcaciones gráficas, como Render96, que implementaba las texturas originales de alta resolución y creaba nuevos modelos de personajes y entornos parecidos a los que se veían en los renders CG,[196]​ y Super Mario 64 Plus, un fork del port para Windows que incluye una nueva opción de muerte permanente, correcciones de errores y un sistema de cámara mejorado.[197]​ Los fans crearon adaptaciones para varias plataformas más, incluida la Nintendo 3DS,[198]PlayStation 2, PlayStation Vita, Dreamcast y Android.[199]

Literatura médica[editar]

En 2013, se realizó un estudio para ver los efectos de plasticidad en el cerebro humano tras jugar a Super Mario 64—elegido por su elemento de navegación y la capacidad de jugar en un entorno tridimensional—durante al menos treinta minutos cada día durante dos meses. El estudio concluyó que realizar la actividad mencionada provocaba un aumento de la materia gris —una parte importante del sistema nervioso central— en la formación derecha del hipocampo y el córtex prefrontal dorsolateral derecho, áreas cerebrales que se cree que contribuyen a la navegación espacial, la memoria de trabajo y la planificación motora.[200][201]

Notas[editar]

  1. Japonés: スーパーマリオ64[9] (Hepburn: Sūpā Mario Rokujūyon?)
  2. Super Mario 64 Shindō Pak Taiō Version, (スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン[73] Sūpā Mario Rokujūyon Shindō Pak Taiō Bājon?)
  3. Contrariamente al título, la introducción del artículo (en la página 100) afirma explícitamente que la lista sólo incluye videojuegos de consola, lo que significa que los juegos de PC y los arcade no son elegibles.

Notas en inflación[editar]

  1. equivalente a US$38 854 233 en 2023
  2. equivalente a US$271 979 631 en 2023
  3. equivalente a US$30 080 400 en 2022

Referencias[editar]

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    We want you to keep on playing, so we have a little something for you. We hope you like it!
    Enjoy!!!
    —The Super Mario 64 Team”
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Fuentes complementarias[editar]

Enlaces externos[editar]