[go: nahoru, domu]

پرش به محتوا

کاربر:FireS23/کیت توسعه بازی

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد

کیت های توسعه بازی (GDK) سخت‌افزارهایی تخصصی هستند که برای ایجاد بازی‌های ویدیویی تجاری برای کنسول‌های بازی استفاده می شوند. ممکن است آنها با ابزارهای توسعه بازی، مجوزهای ویژه موتور بازی، و سایر میان‌افزارها، برای کمک به توسعه بازی‌های ویدیویی مشارکت کنند. GDK ها معمولاً در دسترس عموم نیستند و توسعه‌دهندگان بازی باید برای دسترسی به سخت افزار، با سازنده سخت افزار، وارد قرارداد، مشارکت یا برنامه‌‌ای شوند. با گذشت نسل‌های کنسول‌، کیت‌های توسعه بدون هیچ پیامدی گهگاه از طریق وب‌سایت‌هایی مانند eBay فروخته می‌شوند. این موضوع به‌خاطر این که سازندگان کنسول با گذشت زمان، برنامه‌های توسعه‌ای خاصی را متوقف می‌کنند، گهگاه است.

بررسی اجمالی

[ویرایش]

در دهه 198، به دلیل محدودیت‌های سخت‌افزاری، محاسبات شامل مدل‌سازی‌های سه‌بعدی یا برنامه‌نویسی‌های پیچیده نبود. [۱] این، به همراه ماهیت سرگرمی‌گونه بودن برنامه‌نویسی بازی‌های رایانه‌ای اولیه، به این معنی بود که افراد یا شرکت‌های زیادی وارد ساخت کنسول نمی‌شدند . حتی زمانی که کنسول‌ها وارد جریان اصلی شدند (مانند سیستم سرگرمی نینتندو)، هیچ GDK رسمی یا عموما دردسترسی وجود نداشت، زیرا اکثر سازندگان کنسول، خود بازی‌هایشان را توسعه می‌دادند. به عنوان مثال، نینتندو تیم های توسعه داخلی برای سخت افزار و نرم افزار داشت. [۲]

در نسل پنجم کنسول‌ها، کیت‌های توسعه بازی برای تشویق توسعه‌دهندگان بیشتر به ساخت بازی‌های کنسولی و رشد صنعت بازی‌های ویدیویی ساخته شدند. کیت های توسعه بازی به عنوان یک راه ساده برای توسعه دهندگان شروع شد تا رایانه های خود را به سخت افزار کنسول متصل کنند، و به آنها اجازه می داد نرم‌افزار را روی رایانه شخصی خود کامپایل کنند و آن را مستقیماً روی کنسول مشاهده کنند. هنگامی که اکثر GDK ها با نرم افزار مخصوص سخت افزار همراه شدند، علاقه مندان یا هرکسی که مستقیماً به یک سازنده کنسول وابسته نبود باید بازی های خود را بدون نرم افزار تخصصی می‌نوشت تا می‌توانست به ویژگی‌های منحصر به فردی مانند Xbox One's Kinect یا Wii U GamePad دسترسی داشته باشد.

کیت‌های توسعه بازی مدرن اغلب همراه با نرم افزارهای تخصصی ارائه می شوند و در مقایسه با GDK های نسل قبلی بسیار رسمی ‌هستند. در نسل‌های قدیمی‌تر بازی‌های کنسولی، توسعه‌دهندگان مجبور بودند خودشان سخت‌افزارشان را ساخته، و در سطوح مختلف برنامه‌نویسی (مانند اسمبلی [۱] ) بازی‌هایی را بنویسند. امروزه برنامه‌هایی مانند Unity 3D، یک محیط نرم‌افزاری کامل را فراهم؛ و سازندگان کنسول‌ مانند نینتندو، سخت‌افزار توسعه‌ای پیشرفته و قدرتمندی را، به وسیله برنامه‌های توسعه‌دهنده خود، ارائه می‌کنند. سایر سازندگان کنسول حتی اجازه می‌دهند که کنسول‌های جزئی‌تر، به عنوان کیت‌های توسعه استفاده شوند، مشروط بر اینکه توسعه‌دهنده از نرم افزار توسعه‌ای استفاده کند. [۳]

نسل سوم

[ویرایش]

سیستم سرگرمی نیتندو

[ویرایش]

برای مدت قابل توجهی از طول عمر NES(سیستم سرگرمی نینتندو)، هیچ کیت توسعه‌ی رسمی‌ای وجود نداشت. توسعه دهندگان بازی‌های ویدیویی که بازی هایی را برای NES ایجاد می‌کردند، خودشان باید کیت‌های توسعه خود را می‎‌ساختند، مانند Rocket Science Production با سیستم توسعه‌ای "NES Mission Control" خودشان.

حداقل دو برنامه در ارتباط با سخت افزار NES Mission Control استفاده شد. NESTEST EXE که برای تست و اشکال‌زدایی سخت‌افزار توسعه‌ای استفاده می شود. و HST EXE که برای ارتباط بین کامپیوتر و سخت‌افزار توسعه‌ای NES استفاده می شود. [۴]

نسل چهارم

[ویرایش]

سیستم سرگرمی سوپر نینتندو

[ویرایش]

سیستم سرگرمی سوپر نینتندو از کارتیج‌های تخصصی EPROM برای توسعه، [۵] و همچنین نرم افزارهای مختلف استفاده می کرد. مشابه NES، توسعه‌دهندگان اغلب خودشان نرم‌افزار توسعه‌ای خود را می‌ساختند یا به میان‌افزار ساخته شده توسط توسعه‌دهندگان دیگر متکی بودند. [۶] [۷]

نسل پنجم

[ویرایش]

پلی‌استیشن

[ویرایش]

انواع مختلفی از کیت توسعه پلی استیشن برای ساخت بازی استفاده می شود. یکی از انواع کیت توسعه تنها سه جزء داشت، [۸] در حالی که کیت توسعه نهایی پلی استیشن حداکثر 26 جزء، از جمله کیت توسعه کامل Net Yaroze را شامل بود. [۹]

نسخه Net Yaroze کیت توسعه، منحصربه‌فرد بود، زیرا در مقایسه با کیت توسعه رسمی (کامل) پلی‌استیشن، برخی از ویژگی‌ها حذف و اضافه شده بودند. در حالی که توسعه‌دهندگان رسمی به کیت‌های توسعه رسمی پلی استیشن دسترسی داشتند، سخت افزار Net Yaroze برای علاقه‌مندان طراحی شده بود. [۱۰] همچنین چیزی به نام نسخه آبی پلی‌استیشن برای توسعه‌دهندگان ساخته شده بود که دیسک‌های سوخته شده را خوانده تا امکان آزمایش سریع ساخت‌ تصویرهای بازی‌های ویدیویی آن‌ها را فراهم کند. در حالی که CD-R های رسمی با مارک پلی استیشن وجود داشتتند که می‌توانستند با پلی استیشن آبی استفاده شود، CD-R های معمولی نیز با این سیستم سازگار بودند. [۹]

نینتندو 64/64DD

[ویرایش]

کیت توسعه نینتندو 64، هم برای N64 و هم برای افزونه آن، N64DD، شامل اجزای متعددی بود. کیت توسعه Partner-N64، سخت افزار اصلی مورد استفاده در توسعه بازی N64 بود، [۱۱] [۱۲] و به جای کارتریج‌های کوتاهی که با بازی های خرده‌فروشی فروخته می‌شدند، از کارتریج‌های بلند برای تست و یا توسعه بازی استفاده می‌کرد. در توسعه N64، یکی دیگر از اجزای سخت افزاری، NU64 Flash Gang Writer بود که به توسعه دهندگان اجازه می‌داد داده‌ها را از یک کارتریج به چندین کارتریج به‌طور هم‌زمان کپی کنند. این دستگاه عمدتاً برای ایجاد نسخه‌های پرس و آزمایشی بازی‌ها استفاده می‌شد و همچنین به جای کارتریج‌های خرده‌فروشی کوتاه بر کارتریج‌های بلند متکی بود. [۱۳]

نسخه های دیگر Nintendo 64 GDK، مجموعه توسعه سیستم SN و همچنین سیستم توسعه موسیقی SN Maestro 64 هستند.

مجموعه توسعه به توسعه‌دهندگان این امکان را می‌داد که کد را از رایانه مستقیماً روی کنسول اجرا کنند و شامل یک بسته نرم‌افزاری بود. سیستم موسیقی Maestro 64 به توسعه‌دهندگان این امکان را می‌داد تا نرم‌افزار موسیقی را روی کنسول بارگذاری کنند و موسیقی را از طریق سخت‌افزار Nintendo 64 پخش کنند. [۱۴] یک جایگزین غیررسمی دیگر برای توسعه بازی‌های N64 دستگاه Doctor V64 بود که توسط کمپانی Bung Enterprises ساخته شد. [۱۵] [۱۶] [۱۷]

نسل ششم

[ویرایش]

دریم‌کست

[ویرایش]

واحدهای دریم‌کست سگا از این نظر منحصربه‌فرد بودند که از دیسک های GD-ROM استفاده می کردند. گیگادیسک‌هایی که 1 گیگابایت داده را در خود جای می دادند. این کمی بیشتر از مقدار یک CD معمولی، اما کمتر از یک DVD بود. در حالی که بعضی از توسعه دهندگان از رایترهای GD-ROM استفاده می کردند؛ ولی چون Dreamcast با سی‌دی ها سازگار بود و از آنجایی که اکثر بازی ها در آن زمان 1 گیگابایت داده را اشغال نمی کردند، توسعه دهندگان ترجیح دادند برای رسانه‌های دیسکی از سی‌دی‌هایی با دسترسی آسان‌تر استفاده کنند و در نتیجه GD-ROM ها غیرمعمول باقی ماندند. [۱۸] خود کنسول مانند نسخه خرده‌فروشی کنسول Dreamcast سفید بود، اما برخلاف کنسول‌های خرده‌فروشی، کنسول Dev Kit شبیه یک رایانه رومیزی (desktop PC) معمولی دهه 1990، اما با ارتفاعی کوتاه‌تر بود. از آنجایی که کنسول dev kit از گرافیک‌های سه‌بعدی، به جای گرافیک‌های دوبعدی استفاده‌شده در کنسول خرده‌فروشی، استفاده می‌کند. صفحه راه‌اندازی آن نیز تفاوت داشت.

پلی‌استیشن 2

[ویرایش]

کنسول کیت توسعه برای PS2 شبیه PS2های خرده‌فروشی به نظر می‌رسید، اما به طور قابل توجهی ضخیم‌تر بود.

گیم‌کیوب

[ویرایش]

کنسول کیت توسعه‌دهنده‌ی نینتندو گیم‌کیوب سفید و به شکل یک رایانه رومیزی برج‌مانند بود، با پورت‌های کنترل‌کننده‌ای که جایی بود که معمولاً درایو دیسک نوری در آن قرار می‌گرفت. [۱۹]

ایکس‌باکس

[ویرایش]

زمانی که توسعه دهندگان در حال ایجاد نرم افزار برای Xbox اصلی بودند، نمونه اولیه کنترلر در کیت‌های توسعه اولیه استفاده می‌شد. این کنترلر باریک‌تر بود، کناره‌های کشیده داشت، و از یک کابل USB به جای کابل سازگاربادرگاه ایکس‌باکس استفاده می‌کرد. [۹] کنسول کیت توسعه‌دهنده، شبیه یک رایانه رومیزی برج‌مانند، به رنگ خاکستری بود و یک دایره سبز با یک X در داخل آن، در وسط جلوی کنسول قرار داشت.

نسل هفتم

[ویرایش]

ایکس‌باکس 360

[ویرایش]

مایکروسافت ابزارهای Xbox 360 و برنامه میان‌افزاری را مدیریت می‌کند که به توسعه‌دهندگان حرفه‌ای نرم‌افزار که روی ابزارها و فناوری‌های بازی‌ها کار می‌کنند، مجوز کیت‌های توسعه (سخت‌افزار و نرم‌افزار) را می‌دهد. دسترسی به این برنامه نیازمند ارجاعات صنعتی خوب، تجربه قبلی در زمینه ابزارهای بازی و توسعه میان‌افزار و امضای قرارداد عدم افشا است. [۲۰]

پلی‌استیشن 3

[ویرایش]

برنامه توسعه‌دهنده پلی استیشن به توسعه دهندگان ثبت‌نام‌شده اجازه می‌دهد تا بازی‌های خود را با منتشر کردن در سراسر شبکه پلی‌استیشن و تنها از طریق یک برنامه، آن‌ها را در پلی‌استیشن 3 ، پلی‌استیشن 4 ، پلی‌استیشن ویتا و پلی‌استیشن تی‌وی، در دسترس قرار دهند. [۲۱]

کیت توسعه Wii بسته‌ای از سخت‌افزار «NDEV» - جعبه بزرگ سیاهی پر از سخت‌افزار اشکال‌زدایی/تست‌کننده که هیچ شباهتی به کنسول‌های باریکسفید Wii که به مصرف‌کنندگان فروخته می‌شد، نداشت - و دیسکی حاوی ابزارهای نرم‌افزار توسعه‌دهنده بود. [۲۲]

نسل هشتم

[ویرایش]

ایکس‌باکس وان

[ویرایش]

مایکروسافت برای افرادی که مایل به توسعه بازی برای پلت‌فرم خود هستند، چندین برنامه توسعه‌دهنده فراهم کرده است.

ID@Xbox برای توسعه بازی Xbox One. و ویندوز Dev Center برای ویندوز 8، ویندوز 8.1، ویندوز 10، و توسعه برنامه و بازی‌های ایکس‌باکس وان.

  • برنامه ID@Xbox به توسعه‌دهندگان بازی‌ واجد شرایط اجازه می‌دهد تا بازی‌های‌شان در ایکس‌باکس وان خودشان منتشر کنند، درحالی که هم‌زمان به میان‌افزار رایگان دسترسی داشته باشند و از دو کیت سخت‌افزاری توسعه به صورت رایگان استفاده می‌کنند. [۲۳]
  • Windows Dev Center به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهد تا برنامه‌ و بازی‌ها را به عنوان بخشی از سیستم Universal Windows Platform بر روی پلت‌فرم‌های ویندوز 8، ویندوز 8.1، و ویندوز 10ایجاد کنند. [۲۴]

پلی‌استیشن 4 و پلی‌استیشن ویتا

[ویرایش]

برنامه توسعه‌دهنده پلی‌استیشن به توسعه‌دهندگان ثبت‌نام‌شده اجازه می‌دهد تا بازی‌های خود را در سراسر شبکه پلی‌استیشن منتشر کنند و بازی‌های خود را تنها از طریق یک برنامه در پلی‌استیشن 3 ، پلی‌استیشن 4 ، پلی‌استیشن ویتا و پلی‌استیشن تی‌وی در دسترس دیگران قرار دهند. [۲۱] کیت های توسعه پلی‌استیشن 4 با نام Orbis شناخته می‌شدند، اگرچه این فقط یک نام رمزی بود. [۲۵]

موسسات آکادمیک می توانند به‌منظور استفاده آموزشی، برای دریافت کیت‌های توسعه PS4 ثبت‌نام کنند و بر خلاف کاربران عادی برنامه توسعه‌دهنده پلی‌استیشن، محدود به منطقه نیستند. [۲۶]

نینتندو یک برنامه توسعه‌دهنده یک‌پارچه برای پلت‌فرم‌های خانواده Wii U و Nintendo 3DS خود فراهم کرده است. این برنامه توسعه‌دهنده، میان‌افزار و نرم‌افزار را در اختیار توسعه‌دهندگان قرار داده و به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهد تا بازی‌های خود را در فروشگاه اینترنتی نینتندو منتشر کنند. [۲۷]

برنامه‌ و بازی‌هایی که از طریق این برنامه منتشر می‌شوند، «شخص ثالث» در نظر گرفته شده و به نینتندو تعلق ندارند. این به توسعه‌دهندگان مستقل اجازه می‌دهد بازی‌های خود را در چندین پلت‌فرم مختلف منتشر کنند.

سخت‌افزار توسعه Wii U شامل سیستمی به نام "CAT-DEV"، همراه با تجهیزات جانبی آن مانند نمایشگر کنترل‌از‌راه‌دور (احتمالاً Wii U GamePad [۲۸]) و نوار حس‌گر است. [۲۹]

خانواده نینتندو 3DS

[ویرایش]

برنامه توسعه‌دهنده نینتندو به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهد تا از کیت‌های توسعه نینتندو 3DS استفاده کنند و به آن‌ها این امکان را می‌دهد که بازی‌های خود را در فروشگاه اینترنتی نینتندو منتشر کنند. [۲۷]

همانطور که در بخش Nintendo Wii U در بالا ذکر شده است، برنامه‌ و بازی‌های منتشر‌شده از طریق این برنامه «شخص ثالث» در نظر گرفته شده و به نینتندو تعلق ندارند. که این به توسعه‌دهندگان مستقل اجازه می‌دهد بازی‌های خود را در چندین پلت‌فرم مختلف منتشر کنند.

به طرز عجیبی برخی از کیت‌های توسعه 3DS نمی‌توانند بازی‌های خرده‌فروش را اجرا کنند. [۹]

منابع

[ویرایش]
  1. ۱٫۰ ۱٫۱ "The Life and Times of an 80's Game Programmer – Putting it all together | Play It Again". playitagainproject.org. Retrieved 2015-12-22.
  2. "Here's How Nintendo's Internal Teams are Organized". www.gamnesia.com. Retrieved 2016-02-05.
  3. "Microsoft: Every Xbox One Can Be Used To Make Games [UPDATE]". Kotaku (به انگلیسی). Retrieved 2015-12-22.
  4. "NES Mission Control Development System". devkits.handheldmuseum.com. Retrieved 2015-11-25.
  5. "SNES 8 MB EPROM Cartridge". devkits.handheldmuseum.com. Retrieved 2015-11-25.
  6. "NES/SNES Utilities - Zophar's Domain". www.zophar.net. Retrieved 2015-11-25.
  7. "SNES Development Wiki". Super Nintendo Development Wiki. Retrieved 2015-11-25.
  8. "Store | PSXDEV". www.psxdev.net. Retrieved 2015-11-25.
  9. ۹٫۰ ۹٫۱ ۹٫۲ ۹٫۳ "Things you can't ever have". www.platypuscomix.net. Retrieved 2015-11-25.
  10. "15 Years Later: How Sony's Net Yaroze Kickstarted Indie Console Development". www.gamasutra.com. 26 April 2012. Retrieved 2015-11-25.
  11. "Nintendo 64 Development | level42". level42.ca. Archived from the original on 2017-07-03. Retrieved 2015-11-25.
  12. "Nintendo 64 development hardware".
  13. "NESWORLD.COM - NU64 FLASH GANG WRITER (NINTENDO64 DEVELOPMENT TOOL)". www.nesworld.com. Retrieved 2015-11-25.
  14. "Nintendo 64 SN64 Dev Kit and SN Maestro 64 Music Dev Kit". devkits.handheldmuseum.com. Retrieved 2015-12-22.
  15. "Turok 64 Official Source Code Analysis · RetroReversing".
  16. "The Official "Thrift finds" Thread - AtariAge Forums - Page 132". Atariage.com. Retrieved November 18, 2011.
  17. "[Oddities] - A day in the life of Turok 3". Dextrose. November 19, 2000. Archived from the original on June 16, 2002. Retrieved November 18, 2011.
  18. "Things you can't ever have". www.platypuscomix.net. Retrieved 2015-11-25.
  19. https://www.reddit.com/r/gaming/comments/8jn7of/development_kits_for_playstation_2_gamecube_xbox/
  20. "Xbox 360 Tools and Middleware Program". www.xbox.com. Retrieved 2015-11-25.
  21. ۲۱٫۰ ۲۱٫۱ "Develop". PlayStation (به انگلیسی). Retrieved 2015-11-25.
  22. "This is the original Wii dev kit that shipped to developers 10 years ago". wiiudaily.com. Retrieved 2015-11-25.
  23. "Independent Developer publishing program for Xbox One". www.xbox.com. Retrieved 2015-11-25.
  24. "Get started with Windows apps - Windows app development". dev.windows.com. Retrieved 2015-11-25.
  25. "Report: Xbox 720 And PS4 Codenames And Details - IGN". IGN. Archived from the original on 2013-01-15. Retrieved 2015-11-25.
  26. "PlayStation® Academic Program". PlayStation (به انگلیسی). Archived from the original on 2015-11-26. Retrieved 2015-11-25.
  27. ۲۷٫۰ ۲۷٫۱ "Homepage - Nintendo Developer Portal". developer.nintendo.com. Retrieved 2016-07-09.
  28. "Wii U dev kit | Wii U". wiiudaily.com. Retrieved 2015-11-25.
  29. "Wii U Devkit (CAT-DEV V3) - VGLeaks". VGLeaks. 6 March 2013. Retrieved 2015-11-25.

پیوند به بیرون

[ویرایش]