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JP3181808B2 - Video game apparatus, control method thereof, and control device - Google Patents

Video game apparatus, control method thereof, and control device

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Publication number
JP3181808B2
JP3181808B2 JP11409795A JP11409795A JP3181808B2 JP 3181808 B2 JP3181808 B2 JP 3181808B2 JP 11409795 A JP11409795 A JP 11409795A JP 11409795 A JP11409795 A JP 11409795A JP 3181808 B2 JP3181808 B2 JP 3181808B2
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JP
Japan
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character
mode
player character
control means
player
Prior art date
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Expired - Lifetime
Application number
JP11409795A
Other languages
Japanese (ja)
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JPH08280933A (en
Inventor
浩一 石井
悟朗 大橋
悟 吉枝
弘道 田中
Original Assignee
株式会社スクウェア
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Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社スクウェア filed Critical 株式会社スクウェア
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Publication of JPH08280933A publication Critical patent/JPH08280933A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3181808B2 publication Critical patent/JP3181808B2/en
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Expired - Lifetime legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • A63F2300/6054Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands by generating automatically game commands to assist the player, e.g. automatic braking in a driving game

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【技術分野】この発明は,ビデオ・ゲーム装置,その制
御方法および制御ディバイスに関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a video game device, a control method thereof, and a control device.

【0002】[0002]

【背景技術】ビデオ・ゲームの一例としてロール・プレ
イング・ゲームを挙げると,これはプレイヤが物語上の
何らかの目的,たとえば怪物を倒すとか姫を助けるとい
った目的の達成を目指して,画面上に表示されている主
人公を操作してゲームを進めるものである。ロール・プ
レイング・ゲームは,他のジャンルのゲームと比較して
ゲームに物語性があり,プレイヤがその物語の主人公
(プレイヤ・キャラクタ)になり代わってその役割を演
じるところに特徴がある。プレイヤ・キャラクタは物語
の進行にしたがって画面上に展開する架空世界の中で成
長していき(内部データに成長要素がある),たとえば
敵と戦って倒すと強くなり,お金,エネルギー,武器,
品物等を獲得したり運用したりする。
2. Description of the Related Art An example of a video game is a role-playing game, which is displayed on a screen so that a player can accomplish some purpose in the story, such as defeating a monster or helping a princess. The main character is operated to advance the game. The role playing game is characterized in that the game has a narrative property as compared with games of other genres, and a player plays the role of the main character (player character) of the story. The player character grows in a fictional world that evolves on the screen as the story progresses (there is a growth factor in the internal data).
Acquire and operate goods, etc.

【0003】物語が進行する架空世界を視覚的に表現し
た背景画面(マップ)の一部が表示画面上に表示され,
マップ上にはプレイヤ・キャラクタや敵キャラクタを含
む複数のキャラクタ,宝箱や家などのイベントが登場す
る。プレイヤ・キャラクタはコントローラと呼ばれる入
力装置を通じてプレイヤによって与えられる動作命令に
応答して動作する。場合によっては,プログラムによっ
てあらかじめ定められた動作指令にしたがって行動する
副プレイヤ・キャラクタ(仲間キャラクタ)が登場す
る。副プレイヤ・キャラクタはプレイヤ・キャラクタを
助ける。これらのプレイヤ・キャラクタおよび副プレイ
ヤ・キャラクタが1つのパーティを編成し,敵キャラク
タと戦いながら物語は進行する。敵キャラクタ,宝箱な
どのイベントも副プレイヤ・キャラクタと同様に,あら
かじめ定められた動作指令にしたがって行動する。
[0003] A part of a background screen (map) that visually represents the imaginary world in which the story progresses is displayed on the display screen,
Events such as a plurality of characters including a player character and an enemy character, a treasure chest and a house appear on the map. The player character moves in response to a movement command given by the player through an input device called a controller. In some cases, a sub player character (companion character) acting in accordance with an operation command predetermined by a program appears. The secondary player character helps the player character. These player characters and sub player characters form one party, and the story progresses while fighting against enemy characters. Events such as an enemy character and a treasure chest act in accordance with a predetermined operation command, similarly to the sub player character.

【0004】従来のロール・プレイング・ゲームにおけ
るプレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとの戦闘は,プ
レイヤがコントローラによってプレイヤ・キャラクタを
手動で操作して敵キャラクタを攻撃するのが基本であっ
た。したがって,プレイヤはコントローラを間断なく操
作し続けなければならなかった。
[0004] In a conventional role playing game, a battle between a player character and an enemy character is basically based on the fact that a player manually operates the player character with a controller to attack the enemy character. Therefore, the player had to keep operating the controller without interruption.

【0005】とくに,一または複数の副プレイヤ・キャ
ラクタが登場するゲームにおいては,プレイヤ・キャラ
クタが一の敵キャラクタと戦闘している間に,副プレイ
ヤ・キャラクタも他の敵と戦っている。プレイヤはプレ
イヤ・キャラクタによる攻撃に熱中するあまりに,副プ
レイヤ・キャラクタの動向に気を配ることができないこ
とがある。副プレイヤ・キャラクタが窮地に立っている
ときには助けなければならないことがある。
In particular, in a game in which one or a plurality of sub player characters appear, the sub player character is also fighting another enemy while the player character is fighting with one enemy character. The player may be too enthusiastic about the attack by the player character and may not be able to pay attention to the movement of the sub player character. You may need to help when the deputy player character is in trouble.

【0006】そのためにプレイヤはゲームの進行の途中
で表示されている画面上の全体的な情報を把握すること
が必要となることがある。しかし,ゲームの進行中であ
るから敵キャラクタは攻撃の手を緩めず,プレイヤ・キ
ャラクタや副プレイヤ・キャラクタに絶えず襲いかかっ
てくる。プレイヤ・キャラクタであっても,時には,プ
レイヤの操作を待たずに自動的に敵キャラクタに攻撃し
て欲しいものである。
For this reason, the player sometimes needs to grasp the overall information on the screen displayed during the progress of the game. However, since the game is in progress, the enemy character does not loosen his attacking hand and constantly attacks the player character and the sub-player character. Even a player character sometimes wants to automatically attack an enemy character without waiting for a player operation.

【0007】[0007]

【発明の開示】この発明は,ゲームの進行状況や好みに
応じて,ゲームの流れを止めることなく,プレイヤが任
意の時に,マニュアル・モードとオート・モードとをリ
アルタイムで切替ることができるビデオ・ゲーム装置,
その制御方法および制御ディバイスを提供することを目
的とする。
DISCLOSURE OF THE INVENTION The present invention is directed to a video system which allows a player to switch between a manual mode and an automatic mode in real time at any time according to the progress and taste of the game without stopping the flow of the game.・ Game devices,
An object of the present invention is to provide a control method and a control device.

【0008】この発明によるビデオ・ゲーム装置は,プ
レイヤ・キャラクタおよび敵キャラクタを含む複数のキ
ャラクタを表示装置の表示画面上に表示し,動作指令に
応答して,表示されているキャラクタの行動を制御する
ものにおいて,プレイヤ・キャラクタを入力操作装置か
ら入力される動作指令に応答して行動させるマニュアル
動作制御手段,プレイヤ・キャラクタをあらかじめ設定
された手順にしたがって行動させるオート動作制御手
段,操作装置の特定のキーからの入力信号の入力継続時
間を計時する計時手段,および上記計時手段によって計
時された入力継続時間が第1の所定時間を超えたときに
上記マニュアル動作制御手段を停止させかつ上記オート
動作制御手段を起動し,その後,上記入力信号が停止し
たときに上記オート動作制御手段を停止させかつ上記マ
ニュアル動作制御手段を起動するモード切替手段を備え
ているものである。
A video game device according to the present invention displays a plurality of characters including a player character and an enemy character on a display screen of a display device, and controls the action of the displayed character in response to an operation command. Manual operation control means for causing a player character to act in response to an operation command input from an input operation device, automatic operation control means for causing a player character to act according to a preset procedure, and specification of an operation device. Timer means for measuring the input duration of an input signal from the key of the first and second keys; and when the input duration time counted by the timer means exceeds a first predetermined time, the manual operation control means is stopped and the automatic operation is performed. Activate the control means, and then, when the input signal stops, The work control means stops and in which is provided with a mode switching means for activating the manual operation control means.

【0009】一実施態様では,上記特定のキーはマニュ
アル動作制御手段の制御の下で行動するプレイヤ・キャ
ラクタに攻撃動作を指令するものである。
In one embodiment, the specific key is for instructing the player character acting under the control of the manual operation control means to perform an attack operation.

【0010】この発明によるビデオ・ゲーム装置の制御
方法は,プレイヤ・キャラクタおよび敵キャラクタを含
む複数のキャラクタを表示装置の表示画面上に表示し,
動作指令に応答して,表示されているキャラクタの行動
を制御するビデオ・ゲーム装置において,プレイヤ・キ
ャラクタにマニュアル・モードとオート・モードとを切
替可能に設定しておき,外部から与えられるモード切替
信号に応答して,マニュアル・モードからオート・モー
ドへの,またはその逆のモード切替えを行い,マニュア
ル・モードにおいては,表示されているプレイヤ・キャ
ラクタの行動を外部から与えられる動作指令に応答して
制御し,オート・モードにおいては表示されているプレ
イヤ・キャラクタの行動を,外部から与えられる動作指
令に無関係に,あらかじめ定められたプログラムにした
がって制御するものである。
In a control method of a video game device according to the present invention, a plurality of characters including a player character and an enemy character are displayed on a display screen of a display device.
In a video game device that controls the action of a displayed character in response to an operation command, a player character is set to be switchable between a manual mode and an auto mode, and a mode switch given from outside is set. In response to the signal, the mode is switched from the manual mode to the auto mode or vice versa. In the manual mode, the action of the displayed player character is responded to an operation command given from the outside. In the auto mode, the action of the displayed player character is controlled according to a predetermined program irrespective of an operation command given from the outside.

【0011】一実施態様においては,マニュアル・モー
ドにおいてプレイヤ・キャラクタに攻撃動作を起こさせ
る外部からの動作指令の継続時間を計時し,この継続時
間が所定時間を超えたときにただちにマニュアル・モー
ドからオート・モードへ移行し,その後,上記動作指令
が停止したときにオート・モードからマニュアル・モー
ドへ移行する。
[0011] In one embodiment, in the manual mode, the duration of an external operation command for causing the player character to perform an attack operation is measured, and when the duration exceeds a predetermined time, the operation mode is immediately switched from the manual mode. Shift to the auto mode, and then shift from the auto mode to the manual mode when the above operation command stops.

【0012】この発明によると,プレイヤがゲームの進
行状況や好みに応じて,ゲームの流れを止めることなく
リアルタイムで,マニュアル・モードとオート・モード
の切替ができるので,ゲームに不慣れなまたは攻撃が苦
手なプレイヤは,攻撃時にオート・モードを選択し,他
の場面ではマニュアル・モードを選択してゲームを楽し
むことができる。
According to the present invention, the player can switch between the manual mode and the automatic mode in real time according to the progress or preference of the game without stopping the flow of the game. A player who is not good can select the auto mode at the time of an attack and select the manual mode in other situations to enjoy the game.

【0013】プレイヤ・キャラクタに加えて副プレイヤ
・キャラクタが登場するゲームにおいて,マニュアル・
モードではプレイヤはプレイヤ・キャラクタにのみ意識
が集中してしまう場合がある。このようなときにオート
・モードにすることによって,プレイヤはプレイヤ・キ
ャラクタの操作から解放されるので,副プレイヤ・キャ
ラクタ(仲間キャラクタ)にも均等に注意を向けること
ができる。プレイヤはこのオート・モードにおいて,作
戦をたてる時間を稼いだり,負傷した副プレイヤ・キャ
ラクタの回復を待ったりすることができる。オート・モ
ードではまた,表示画面上に存在しない敵キャラクタを
自動的にサーチさせることもできる。
In a game in which a sub player character appears in addition to a player character, a manual
In the mode, the player may concentrate his consciousness only on the player character. In such a case, by setting the auto mode, the player is released from the operation of the player character, so that the player can equally pay attention to the sub player character (friend character). In this auto mode, the player can gain time to make a strategy or wait for the injured secondary player character to recover. In the auto mode, an enemy character that does not exist on the display screen can be automatically searched.

【0014】オート・モードとマニュアル・モードをリ
アル・タイムで切替えることが可能であるから,プレイ
ヤは自分の都合に合わせて任意の時点でオート・モード
およびマニュアル・モードの選択が可能である。
Since the auto mode and the manual mode can be switched in real time, the player can select the auto mode or the manual mode at any time according to his / her convenience.

【0015】オート・モードとマニュアル・モードの切
替えを,プレイヤ・キャラクタに攻撃動作を指令するた
めのキー(ボタン)の押下持続時間の大小に応じて行な
うことができるようにすることにより,プレイヤは敵キ
ャラクタへの攻撃とモードの切替えとを一つのキーで
(一つの指で)操作できる。
By allowing the player to switch between the auto mode and the manual mode in accordance with the duration of pressing of a key (button) for instructing the player character to perform an attack operation, The attack on the enemy character and the mode switching can be operated with one key (with one finger).

【0016】好ましい実施態様では,マニュアル・モー
ドにおいて,プレイヤが指定のキーから入力した攻撃動
作指令に応答してプレイヤ・キャラクタが実行した攻撃
が成功したと判定されたときに,上記特定のキーからの
攻撃動作指令を所定時間の間受付けないようにする。ま
た,オート・モードにおいて,プレイヤ・キャラクタが
実行した攻撃が成功したと判定したときに,その後,所
定時間の経過を待ってプレイヤ・キャラクタに攻撃を実
行させるようにする。
In a preferred embodiment, in the manual mode, when it is determined that the attack performed by the player character has been successful in response to an attack operation command input from the designated key by the player, the specific key is deactivated. Is not received for a predetermined time. Further, in the auto mode, when it is determined that the attack performed by the player character has succeeded, after a predetermined time has elapsed, the player character is caused to execute the attack.

【0017】敵キャラクタに対する攻撃が成功した後に
攻撃を抑制する期間を設けることによって,連続攻撃に
よるCPU(中央処理装置)の処理能力を上回る負担を
防止することができる。
By providing a period during which the attack on the enemy character is successfully suppressed after the successful attack on the enemy character, it is possible to prevent a load exceeding the processing capability of a CPU (central processing unit) due to a continuous attack.

【0018】この発明はさらに,上記ビデオ・ゲーム装
置の実現のための,または上記制御方法を実現するため
の制御ディバイスも提供している。
The present invention further provides a control device for realizing the video game device or for realizing the control method.

【0019】この発明による制御ディバイスは,プレイ
ヤ・キャラクタおよび敵キャラクタを含む複数のキャラ
クタを表示装置の表示画面上に表示し,動作指令に応答
して,表示されているキャラクタの行動を制御するビデ
オ・ゲーム装置を制御するためのものであり,プレイヤ
・キャラクタを入力操作装置から入力される動作指令に
応答して行動させるマニュアル動作制御手段,プレイヤ
・キャラクタをあらかじめ設定された手順にしたがって
行動させるオート動作制御手段,操作装置の特定のキー
からの入力信号の入力継続時間を計時する計時手段,お
よび上記計時手段によって計時された入力継続時間が第
1の所定時間を超えたときに上記マニュアル動作制御手
段を停止させかつ上記オート動作制御手段を起動し,そ
の後,上記入力信号が停止したときに上記オート動作制
御手段を停止させかつ上記マニュアル動作制御手段を起
動するモード切替手段を備えている。
A control device according to the present invention displays a plurality of characters including a player character and an enemy character on a display screen of a display device, and controls the action of the displayed character in response to an operation command. • Manual operation control means for controlling the game device, which causes the player character to act in response to an operation command input from the input operation device, and automatic operation for causing the player character to act according to a preset procedure. Operation control means, timing means for timing the input duration of an input signal from a specific key of the operation device, and manual operation control when the input duration time counted by the timing means exceeds a first predetermined time Means and stop the automatic operation control means. There is provided with a mode switching means for activating the auto operation control means stops and the manual operation control means when stopped.

【0020】[0020]

【0021】[0021]

【0022】上記の制御ディバイスを用いることによ
り,ビデオ・ゲーム装置または汎用のコンピュータにお
いて,ゲームを楽しむことができるようになる。
By using the above control device, it is possible to enjoy a game on a video game device or a general-purpose computer.

【0023】[0023]

【実施例】図1はビデオ・ゲームのためのシステムの全
体を示している。
DETAILED DESCRIPTION FIG. 1 shows the overall system for a video game.

【0024】このシステムは,いわゆるスーパー・ファ
ミコン(ファミリー・コンピュータ)とよばれるゲーム
・プロセッサ(ゲーム機本体)10,このゲーム・プロセ
ッサ10に着脱自在に接続される入力装置または操作器と
してのコントローラ20,ゲーム・プロセッサ10に着脱自
在に装着されるメモリ・カートリッジ(またはメモリ・
カセット)30,およびゲーム・プロセッサ10が着脱自在
に接続され,ゲームのためのビデオ画面を表す表示装置
(たとえばテレビジョン受像機やモニタ表示装置)40か
ら構成されている。
This system comprises a game processor (game machine body) 10 called a so-called super NES (family computer), and a controller 20 as an input device or an operating device detachably connected to the game processor 10. , A memory cartridge (or memory
A cassette (cassette) 30 and a game processor 10 are detachably connected and include a display device (for example, a television receiver or a monitor display device) 40 for displaying a video screen for a game.

【0025】ゲーム・プロセッサ10にはその上面中央部
にメモリ・カートリッジ30が着脱自在に装着される挿入
口12があけられており,この挿入口12の奥には,メモリ
・カートリッジ30のピン,導体パターンまたは電極が接
続されるコネクタ56(図2参照)が設けられている。こ
の挿入口12の手前には,パワー・スイッチ13,リセット
・スイッチ14およびメモリ・カートリッジ30を放出する
ためのエジェクト・ボタン15が設けられている。さらに
前面板にはコントローラ20を着脱自在に接続するための
コネクタ16が設けられている(コントローラ20は2台接
続可能である)。
The game processor 10 has an insertion opening 12 at the center of the upper surface of the memory processor 30 in which a memory cartridge 30 is removably mounted. A connector 56 (see FIG. 2) to which a conductor pattern or an electrode is connected is provided. A power switch 13, a reset switch 14, and an eject button 15 for discharging the memory cartridge 30 are provided in front of the insertion slot 12. Further, a connector 16 for detachably connecting the controller 20 is provided on the front panel (two controllers 20 can be connected).

【0026】コントローラ20には,意思決定(攻撃動作
指令,その他のコマンド入力)のためのAボタン21,キ
ャンセルまたはダッシュ移動のためのBボタン22,アイ
テムや魔法のアイコンを呼出すためのXボタン23,メニ
ュー画面を呼出すためのYボタン24,ゲームの一時中断
または再開のためのスタート・ボタン25,プレイヤ・キ
ャラクタ変更のためのセレクト・ボタン26,および表示
画面上でカーソルやプレイヤ・キャラクタを上下左右に
移動させるためのジョイ・パッド(方向キー)27,その
他のボタン(図示略)が設けられている。この実施例で
は,主にAボタン21およびジョイ・パッド27が各種入力
操作のために使用される。
The controller 20 includes an A button 21 for decision making (attack operation command and other command input), a B button 22 for cancel or dash movement, and an X button 23 for calling an item or a magic icon. , A Y button 24 for calling a menu screen, a start button 25 for suspending or resuming a game, a select button 26 for changing a player character, and moving a cursor or a player character on the display screen up, down, left and right. A joy pad (direction key) 27 for moving the camera to other positions and other buttons (not shown) are provided. In this embodiment, the A button 21 and the joy pad 27 are mainly used for various input operations.

【0027】図2は主にゲーム・プロセッサ10の電気的
構成の概要を示している。
FIG. 2 mainly shows an outline of an electric configuration of the game processor 10.

【0028】ゲーム・プロセッサ10はCPU(中央処理
装置)50を含み,このCPU50がビデオ・ゲームの動作
全体を制御する。CPU50の実行プログラムはメモリ・
カートリッジ30に内蔵されたROM31にあらかじめ格納
されている。このROM31には表示装置40に表示される
画像を表すデータも格納されている。ROM31は,メモ
リ・カートリッジ30がゲーム・プロセッサ10に接続され
たときにコネクタ56を介してシステム・バス(データ・
バス,アドレス・バスおよびコントロール・ラインを含
む)によりCPU50と接続される。
The game processor 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 50, which controls the entire operation of the video game. The execution program of the CPU 50 is
It is stored in the ROM 31 built in the cartridge 30 in advance. The ROM 31 also stores data representing an image displayed on the display device 40. The ROM 31 is connected to the system bus (data bus) via the connector 56 when the memory cartridge 30 is connected to the game processor 10.
(Including a bus, an address bus and a control line).

【0029】ゲーム・プロセッサ10において,CPU50
にはさらに,ROM31に格納されたゲーム・プログラム
をロードしたり,ゲームの進行において各種データを記
憶したり,その他の処理実行のためのデータ作成等に用
いられるワークRAM51,表示のためにROM31から読
出された画像データを記憶し,必要な加工等を行うため
のビデオRAM52,およびビデオRAM52の画像データ
に基づいて表示のためのビデオ信号を作成する画像処理
装置53がシステム・バスにより接続されている。画像処
理装置53から出力されるビデオ信号はさらに変調回路54
で表示装置40に供給するのに適した信号,たとえばNT
SC方式のテレビジョン信号に変換された後に表示装置
40に与えられる。
In the game processor 10, the CPU 50
Further, a work RAM 51 used for loading a game program stored in the ROM 31, storing various data during the progress of the game, creating data for executing other processing, and the like, and reading data from the ROM 31 for display. A video RAM 52 for storing the read image data and performing necessary processing and the like, and an image processing device 53 for creating a video signal for display based on the image data in the video RAM 52 are connected by a system bus. I have. The video signal output from the image processing device 53 is further
, A signal suitable for supplying to the display device 40, for example, NT
Display device after conversion to SC television signal
Given to 40.

【0030】ゲーム・プロセッサ10には1台または2台
のコントローラ20が接続され,コントローラ20からの各
種信号はインタフェース55を介してCPU50に入力す
る。
One or two controllers 20 are connected to the game processor 10, and various signals from the controllers 20 are input to the CPU 50 via the interface 55.

【0031】表示装置40の画面上には,プレイヤ・キャ
ラクタ,副プレイヤ・キャラクタ,敵キャラクタ等の複
数のキャラクタ,宝箱や家などのイベントなどが登場す
る。図3はビデオ・ゲームにおける表示画面の一例であ
る。
On the screen of the display device 40, a plurality of characters such as a player character, a sub-player character, an enemy character, and events such as a treasure chest and a house appear. FIG. 3 is an example of a display screen in a video game.

【0032】図3を参照して,キャラクタには,コント
ローラ20を通じてプレイヤによって与えられる動作指令
にしたがって行動する唯一のプレイヤ・キャラクタ(主
人公)1と,プログラムによってあらかじめ定められた
スケジュールにしたがって自動的に行動する1または複
数の副プレイヤ・キャラクタ(仲間キャラクタ)2,お
よび敵キャラクタ3がある。
Referring to FIG. 3, the character includes a sole player character (main character) 1 acting in accordance with an operation command given by the player through controller 20 and a character automatically according to a schedule predetermined by a program. There are one or a plurality of sub player characters (friend characters) 2 and enemy characters 3 that act.

【0033】プレイヤ・キャラクタ1および副プレイヤ
・キャラクタ2は1つのパーティを編成し(多くの場
合,プレイヤ・キャラクタ1がパーティのリーダーであ
る),敵キャラクタ3と戦闘などをしながら,マップ
(メモリ上に設けられ,背景画面として表示される)上
を冒険することによって物語は進行する。プレイヤ・キ
ャラクタ1と副プレイヤ・キャラクタ2とを変更(リー
ダー・チェンジ)できるようにしてもよい。副プレイヤ
・キャラクタ2が登場しないビデオ・ゲームもある。敵
キャラクタ3,宝箱,家等のイベントは副プレイヤ・キ
ャラクタ2と同様に,あらかじめ定められたプログラム
にしたがって自動的に行動する。
The player character 1 and the sub player character 2 organize one party (in most cases, the player character 1 is the leader of the party). The story progresses by adventuring on it (provided above and displayed as a background screen). The player character 1 and the sub player character 2 may be changed (leader change). In some video games, the secondary player character 2 does not appear. Events such as the enemy character 3, treasure chest, house, etc., automatically act according to a predetermined program, similarly to the sub player character 2.

【0034】これらのキャラクタ,イベントのそれぞれ
の行動を制御したり(プレイヤ・キャラクタについては
コントローラ20からの指令に応じて制御することも含
む),評価したり(属性または性質の変更)するため
に,キャラクタごとにプログラム・ルーチンが作成され
ている。キャラクタごとのプログラム・ルーチンは相互
に独立であり,マルチタスクにより並行処理される。
In order to control the behavior of each of these characters and events (including controlling the player character in response to a command from the controller 20) and to evaluate (change attributes or properties) A program routine is created for each character. The program routines for each character are independent of each other and are processed in parallel by multitasking.

【0035】プレイヤ・キャラクタ1はデフォルト(通
常状態)ではマニュアル・モードで動作しているが,A
ボタン21を所定時間(これを時間t1とする)以上押し続
けることにより,オート・モードへ移行する。押し続け
ていたAボタン21を放すと,オート・モードからマニュ
アル・モードへ戻る。このようなマニュアル・モードと
オート・モードの切替えは,プレイヤがゲームの進行状
況や好みに応じて,ゲームの流れを止めることなく(メ
ニュー画面を呼び出したり,プログラムの初期化を行な
ったりすることなく)いつでも瞬時にリアルタイムで行
なうことができる。これをセミ・オートマティック・バ
トルとよぶ。
The player character 1 operates in the manual mode by default (normal state).
When the button 21 is kept pressed for a predetermined time (this time is referred to as time t1), the mode shifts to the auto mode. When the A button 21 kept pressed is released, the mode returns from the auto mode to the manual mode. Such switching between the manual mode and the auto mode can be performed without stopping the flow of the game (without calling the menu screen or initializing the program) according to the progress or preference of the game. ) It can be done in real time at any time. This is called a semi-automatic battle.

【0036】図4はセミ・オートマティック・バトルに
おけるプレイヤ・キャラクタ1の制御の形態を概念的に
表した状態遷移図である。
FIG. 4 is a state transition diagram conceptually showing a form of control of the player character 1 in a semi-automatic battle.

【0037】セミ・オートマティック・バトルにおける
プレイヤ・キャラクタ1の行動は,キー入力待機処理6
1,攻撃実行処理62,攻撃抑制処理63,索敵および接近
処理64,位置補正および攻撃実行処理65,ならびに行動
待機処理66の6種類の処理およびこれらの処理間の遷移
にしたがう。
The action of the player character 1 in the semi-automatic battle is a key input waiting process 6
1. Attack execution processing 62, attack suppression processing 63, enemy and approach processing 64, position correction and attack execution processing 65, and action standby processing 66, according to six types of processing and transitions between these processings.

【0038】キー入力待機処理61,攻撃実行処理62およ
び攻撃抑制処理63は,プレイヤがコントローラ20を通し
て与える動作指令にしたがってプレイヤ・キャラクタ1
を制御するマニュアル・モードにおける処理である。索
敵および接近処理64,位置補正および攻撃実行処理65,
行動待機処理66は,あらかじめ設定された動作指令(プ
ログラム)にしたがってプレイヤ・キャラクタ1を自動
的に制御するオート・モードにおける処理である。
The key input standby processing 61, the attack execution processing 62, and the attack suppression processing 63 are executed by the player character 1 in accordance with an operation command given by the player through the controller 20.
Is a process in the manual mode for controlling the operation. Search and approach processing 64, position correction and attack execution processing 65,
The action standby process 66 is a process in an auto mode for automatically controlling the player character 1 according to a preset motion command (program).

【0039】この実施例においては,2種類のタイマが
設けられている。このタイマはプログラムによって実現
することができる。
In this embodiment, two types of timers are provided. This timer can be realized by a program.

【0040】その一は,Aボタン21を押し続けている時
間を計時するためのAボタン保持時間計時タイマT1であ
る。Aボタン21は上述のようにプレイヤ・キャラクタ1
に敵キャラクタを攻撃させるときに押される。CPU50
は,マニュアル・モードにおいては,Aボタンからの信
号を攻撃指令と判断する。Aボタン21が所定時間t1を超
えて押し続けられている場合には,CPU50は,オート
・モードへの変更指令と判断する。オート・モードにお
いて押し続けられたていたAボタン21が放されると(A
ボタン21からの信号が停止すると),CPU50は,マニ
ュアル・モードへの変更指令と判断する。モード変更の
基礎となる所定時間t1はたとえば0.5秒程度に設定さ
れる。
One of them is an A button holding time counting timer T1 for counting the time during which the A button 21 is kept pressed. The A button 21 is for the player character 1 as described above.
Pressed to make the enemy character attack. CPU50
Determines that the signal from the A button is an attack command in the manual mode. If the A button 21 has been pressed for more than the predetermined time t1, the CPU 50 determines that the command is a command to change to the auto mode. When the A button 21 kept pressed in the auto mode is released (A
When the signal from the button 21 stops), the CPU 50 determines that the instruction is a command to change to the manual mode. The predetermined time t1 serving as a basis for mode change is set to, for example, about 0.5 seconds.

【0041】その二は,待機時間t2を計時するための待
機時間計時タイマT2である。この待機時間は,マニュア
ル・モードにおいては攻撃が成功した後に次の攻撃を許
すまでの攻撃抑制時間であり,オート・モードにおいて
は攻撃が成功した後次の行動へ移るまでの行動待機時間
である。この待機時間t2はいずれにしてもCPU50の負
担を軽減するために設けられている。待機時間t2はたと
えば1秒程度に設定される。
The second is a standby time timer T2 for measuring the standby time t2. This waiting time is the attack suppression time until the next attack is allowed after a successful attack in manual mode, and the action waiting time from the successful attack to the next action in auto mode. . In any case, the standby time t2 is provided to reduce the load on the CPU 50. The standby time t2 is set to, for example, about 1 second.

【0042】キー入力待機処理61は,コントローラ20か
らのキー入力を受け付けるためのものである。図4には
操作プレイヤ・キャラクタ1を移動させるための方向キ
ー27,および意思決定のためのAボタン21しか例示され
ていないが,他のキー,たとえばキャンセルのためのB
ボタン22,メニュー表示を選択するためのXボタン23等
からのキー入力もこのキー入力待機処理61によって受け
付ける。
The key input waiting process 61 is for receiving a key input from the controller 20. FIG. 4 illustrates only the direction key 27 for moving the operation player character 1 and the A button 21 for making a decision, but other keys such as B for canceling.
Key input from the button 22, the X button 23 for selecting a menu display, and the like are also accepted by the key input standby processing 61.

【0043】方向キー27による入力があった場合,プレ
イヤ・キャラクタ1はマップ上を指示された位置へ移動
する。意思決定のためのAボタン21が押された場合に
は,プレイヤ・キャラクタ1に攻撃動作を行なわせるた
めに攻撃実行処理62に移る。またAボタン21が押される
と,Aボタン保持時間計時タイマT1による保持時間の計
時が開始される。CPU50は,Aボタン保持時間計時タ
イマT1が計時する時間が所定時間t1を経過したときに
は,オート・モードへのモード変更指令と判断して,オ
ート・モードにおける索敵および接近処理4に遷移す
る。
When an input is made by the direction key 27, the player character 1 moves to a designated position on the map. If the A button 21 for decision making is pressed, the process proceeds to attack execution processing 62 in order to cause the player character 1 to perform an attack operation. When the A button 21 is pressed, the A button holding time timer T1 starts counting the holding time. When the time measured by the A button holding time timer T1 has elapsed the predetermined time t1, the CPU 50 determines that the mode change command has been made to the auto mode, and makes a transition to the search and approach process 4 in the auto mode.

【0044】攻撃実行処理62は,Aボタン21からの入力
信号に応答して,プレイヤ・キャラクタ1が最も近くに
いる敵キャラクタ3を攻撃するためのものである。攻撃
が成功した場合(敵キャラクタ3を倒した場合など)に
は攻撃抑制処理63に遷移し,攻撃が失敗した場合には再
びキー入力待機処理61に戻る。
The attack execution process 62 is for the player character 1 to attack the closest enemy character 3 in response to an input signal from the A button 21. When the attack is successful (such as when the enemy character 3 is defeated), the process proceeds to the attack suppression process 63, and when the attack fails, the process returns to the key input waiting process 61 again.

【0045】攻撃抑制処理63は,CPU50の処理能力を
超える連続攻撃(Aボタン21の連打)を防止するための
ものであり,あらかじめ設定された時間t2内はコントロ
ーラ20からの攻撃指令(Aボタン21からの信号)を受け
付けない。攻撃指令を受け付けない時間は,上述した待
機時間計時タイマT2によって計時される。攻撃成功後,
所定待機時間t2が経過するとキー入力待機処理61に遷移
する。したがってプレイヤが連続して攻撃するときに
は,攻撃実行処理62に留まらず,キー入力待機処理61,
攻撃実行処理62,攻撃抑制処理63のループを回ることに
なる。
The attack suppression processing 63 is for preventing a continuous attack (continuous hitting of the A button 21) exceeding the processing capability of the CPU 50. During a preset time t2, an attack command (A button 21) is not accepted. The time during which no attack command is received is measured by the above-described standby time timer T2. After a successful attack,
When the predetermined standby time t2 has elapsed, the flow proceeds to the key input standby process 61. Therefore, when the player continuously attacks, it is not limited to the attack execution process 62, but the key input waiting process 61,
The loop of the attack execution process 62 and the attack suppression process 63 is performed.

【0046】この待機時間t2は,プレイヤ・キャラクタ
1による攻撃実行処理によるCPU50の負担を軽減する
ために設けられるものであるから,攻撃動作に直接関係
のない方向キー27の入力が待機時間t2内にあったときに
は,指定された方向へプレイヤ・キャラクタ1を画面上
で移動させ,かつ待機時間の計時が続けられる。またA
ボタン保持時間計時タイマT1が計時する時間が待機時間
を計時している間に所定時間t1を経過した場合には(こ
の実施例ではオート・モードへ移るためのAボタン保持
時間t2が0.5秒に,待機時間t2がそれよりも長い1秒
に設定されているので,待機時を計時している間中,プ
レイヤがAボタン21を押し続けると,所定時間t2が経過
する場合がある),オート・モードにおける行動待機処
理66に遷移する。このとき待機時間計時タイマT2の内容
はクリアされないので,待機時間t2が経過した後,オー
ト・モードにおける索敵および接近処理64が開始され
る。
Since the standby time t2 is provided to reduce the load on the CPU 50 due to the attack execution process by the player character 1, the input of the direction key 27 not directly related to the attack operation is within the standby time t2. , The player character 1 is moved on the screen in the designated direction, and the counting of the standby time is continued. A
If the predetermined time t1 has elapsed while the button holding time timer T1 is counting the standby time (in this embodiment, the A button holding time t2 for shifting to the auto mode is 0.5 (Since the standby time t2 is set to 1 second, which is longer than that, if the player keeps pressing the A button 21 while the standby time is being measured, the predetermined time t2 may elapse.) , Transition to the action waiting process 66 in the auto mode. At this time, since the content of the standby time timer T2 is not cleared, the search and approach process 64 in the auto mode is started after the standby time t2 has elapsed.

【0047】索敵および接近処理64はマニュアル・モー
ドにおけるキー入力待機処理61にほぼ対応するものであ
り,あらかじめ設定された索敵および接近プログラムに
したがってプレイヤ・キャラクタ1が存在しているマッ
プ上の座標に一番近いところに存在する敵キャラクタ3
の座標を検出し(索敵),検出した敵キャラクタの座標
に向かってプレイヤ・キャラクタ1を画面上で移動させ
る(接近)ものである。この処理が終了すると位置補正
および攻撃実行処理65に移る。また,この処理64を実行
しているときにAボタン21が解除された場合にはマニュ
アル・モードのキー入力待機処理61に戻る。
The search enemy and approach process 64 substantially corresponds to the key input standby process 61 in the manual mode. In accordance with the search enemy and approach program set in advance, coordinates on the map where the player character 1 is present are displayed. The closest enemy character 3
Are detected (search for an enemy), and the player character 1 is moved on the screen (approach) toward the coordinates of the detected enemy character. When this process ends, the process moves to the position correction and attack execution process 65. If the A button 21 is released while the process 64 is being executed, the process returns to the manual mode key input waiting process 61.

【0048】位置補正および攻撃実行処理65はマニュア
ル・モードにおける攻撃実行処理62に相当するものであ
り,索敵および接近処理64によってプレイヤ・キャラク
タ1が攻撃対象である敵キャラクタ3に近づいた段階
で,プレイヤ・キャラクタ1の位置を最終的な攻撃位置
へ補正し,敵キャラクタ3に攻撃を加えるものである。
攻撃が成功した場合には,待機時間計時タイマT2の計時
動作を開始させ,かつ行動待機処理66に遷移する。攻撃
が失敗した場合は,オート・モードである限り(Aボタ
ン21が押されている限り),位置補正および攻撃実行処
理65が繰返される。Aボタン21が解除された場合にはマ
ニュアル・モードのキー入力待機処理61に遷移する。
The position correction and attack execution processing 65 is equivalent to the attack execution processing 62 in the manual mode. When the player character 1 approaches the enemy character 3 to be attacked by the search and approach processing 64, The position of the player character 1 is corrected to a final attack position, and the enemy character 3 is attacked.
When the attack is successful, the timer operation of the standby time timer T2 is started, and the process transits to the action standby process 66. If the attack fails, the position correction and attack execution processing 65 is repeated as long as the mode is the auto mode (as long as the A button 21 is pressed). When the A button 21 is released, the flow shifts to the manual mode key input waiting process 61.

【0049】行動待機処理66は,マニュアル・モードに
おける攻撃抑制処理63に相当するものであり,攻撃が成
功した後,あらかじめ設定された待機時間t2の間はプレ
イヤ・キャラクタ1の動作を停止させるものである。プ
レイヤ・キャラクタ1の動作を停止させる時間は,待機
時間計時タイマT2によって計時され,所定の待機時間t2
を経過した場合には,再び索敵および接近処理64に遷移
する。待機時間の計時中にAボタン21が解除された場合
には,マニュアル・モードの攻撃抑制処理63に遷移す
る。このとき待機時間計時タイマT2はクリアされず,待
機時間t2の経過後,マニュアル・モードによるキー入力
待機処理61が開始される。
The action waiting process 66 corresponds to the attack suppression process 63 in the manual mode, and stops the movement of the player character 1 for a preset waiting time t2 after a successful attack. It is. The time during which the movement of the player character 1 is stopped is measured by a standby time timer T2, and the predetermined standby time t2
If has elapsed, the process returns to the search and approach process 64 again. If the A button 21 is released during the measurement of the standby time, the process proceeds to the attack suppression process 63 in the manual mode. At this time, the standby time timer T2 is not cleared, and after the standby time t2 has elapsed, the key input standby process 61 in the manual mode is started.

【0050】この実施例では,オート・モードにおいて
も,プレイヤ・キャラクタ1の移動のための方向キー27
の入力が,待機期間の計時中は受け付けられるようにな
っている。したがって,オート・モードにおいても,コ
ントローラ20を用いてプレイヤ・キャラクタ1を移動さ
せることができる。
In this embodiment, the direction key 27 for moving the player character 1 is also used in the auto mode.
Is accepted during the counting of the waiting period. Therefore, even in the auto mode, the player character 1 can be moved using the controller 20.

【0051】図5はセミ・オートマティック・バトルに
おけるプレイヤによる操作,Aボタン保持時間計時タイ
マの動作,待機時間計時タイマの動作,および操作プレ
イヤ・キャラクタ1の動作の関連を示すタイム・チャー
トの一例である。
FIG. 5 is an example of a time chart showing the relationship between the operation by the player in the semi-automatic battle, the operation of the A button holding time timer, the operation of the standby time timer, and the operation of the operating player character 1. is there.

【0052】プレイヤが方向キー27によって方向を入力
すると,マニュアル・モードにあるプレイヤ・キャラク
タ1はマップ(表示画面)上の指示された場所へ移動す
る。Aボタン21による信号の入力があると,これに応答
してプレイヤ・キャラクタ1は敵キャラクタ3を攻撃す
る。また,Aボタン保持時間計時タイマT1がスタートす
る。時間t1が経過する前はAボタン21からの信号がオフ
になると,タイマT1がクリア(計時動作停止)される。
攻撃が成功すると待機時間計時タイマT2が起動される。
1秒の待機時間t2の間はAボタン21の押下による攻撃指
令は受け付けられず,1秒が経過するとキー入力待ちの
状態になる。
When the player inputs a direction with the direction keys 27, the player character 1 in the manual mode moves to a designated location on the map (display screen). When a signal is input by the A button 21, the player character 1 attacks the enemy character 3 in response to the signal input. In addition, the A button holding time counting timer T1 starts. If the signal from the A button 21 is turned off before the time t1 has elapsed, the timer T1 is cleared (timekeeping operation is stopped).
If the attack succeeds, the standby time timer T2 is started.
During the one-second standby time t2, no attack command by pressing the A button 21 is accepted, and after one second elapses, a state of waiting for key input is entered.

【0053】再びAボタン21からの信号の入力がある
と,され,Aボタン保持時間計時タイマT1が起動され
る。また,プレイヤ・キャラクタ1は敵キャラクタ3を
攻撃する。今度は攻撃が失敗したので,待機時間計時タ
イマT2は起動されず,すぐにキー入力待ちの状態にな
る。タイマT1の計時時間が時間t1に達する前にAボタン
21が解放されると,このタイマT1は停止する。
When a signal is input again from the A button 21, the A button holding time measuring timer T1 is started. Further, the player character 1 attacks the enemy character 3. Since the attack has failed this time, the standby time timer T2 is not activated, and the system immediately waits for a key input. A button before timer T1 reaches time t1
When 21 is released, this timer T1 stops.

【0054】さらに,Aボタン21がオンとされると,プ
レイヤ・キャラクタ1が敵キャラクタ3を攻撃するとと
もに,Aボタン保持時間計時タイマT1が起動される。こ
のタイマT1の計時時間が時間t1( 0.5秒)を経過する
と,CPU50はオート・モードへの遷移指令と判断し,
プレイヤ・キャラクタ1はオート・モード下で制御され
ることになる。
Further, when the A button 21 is turned on, the player character 1 attacks the enemy character 3, and the A button holding time counting timer T1 is activated. When the time counted by the timer T1 elapses the time t1 (0.5 seconds), the CPU 50 determines that the command is a transition command to the auto mode.
The player character 1 is controlled under the auto mode.

【0055】オート・モード下では,プレイヤが何らの
キー入力もしなくても,自動的にプレイヤ・キャラクタ
1は敵キャラクタ3を探して移動し,攻撃をする。この
動作は,オート・モードが維持されている限り,繰返さ
れる。攻撃の成功の後の待機時間内にAボタン21が解除
されると,再びマニュアル・モードに遷移する。待機時
間が経過するのを待って,マニュアル・モード下でのキ
ー入力待ち状態に入る。
In the auto mode, even if the player does not perform any key input, the player character 1 automatically searches for the enemy character 3, moves, and attacks. This operation is repeated as long as the auto mode is maintained. If the A button 21 is released within the waiting time after the success of the attack, the mode returns to the manual mode. Waits for the waiting time to elapse, and then enters the key input waiting state in the manual mode.

【0056】以上のようなプレイヤ・キャラクタ1の行
動指令を記述したプログラム・ルーチンにおいては,オ
ート・モードの特殊状態としてマニュアル・モードのた
めの一連の指令が記述される。一つのプログラム・ルー
チンに2つのモードのための動作指令が記述されている
ため,モード変更があると,一方のモードのプログラム
から他方のモードのプログラムにジャンプし,プログラ
ムの初期化等は必要なく,リアルタイムでモード切替が
達成できる。その他のキャラクタ(副プレイヤ・キャラ
クタ2,敵キャラクタ3,宝箱等のイベント等)の行動
を記述したプログラム・ルーチンにおいては,オート・
モードのための一連の指令が記述されているのはいうま
でもない。
In the program routine describing the action command of the player character 1 as described above, a series of commands for the manual mode is described as a special state of the auto mode. Since the operation commands for two modes are described in one program routine, if there is a mode change, the program jumps from one mode program to the other mode program without the need to initialize the program. Mode switching can be achieved in real time. In a program routine that describes the actions of other characters (secondary player character 2, enemy character 3, event of treasure chest, etc.), auto
It goes without saying that a series of instructions for the mode are described.

【0057】これらの相互に独立したキャラクタごとの
プログラム・ルーチンは,上述したようにマルチタスク
により並行処理される。プレイヤ・キャラクタ1のプロ
グラム・ルーチンと副プレイヤ・キャラクタ(仲間キャ
ラクタ)2の行動を制御するプログラム・ルーチンとは
プログラム間交信を行い,副プレイヤ・キャラクタ2は
プレイヤ・キャラクタ1に従属して動作する。たとえば
プレイヤ・キャラクタ1が攻撃状態に入らない限り(プ
レイヤがAボタン21を押さない限り),副プレイヤ・キ
ャラクタ2は攻撃状態に入らない。
These mutually independent program routines for each character are processed in parallel by multitasking as described above. The program routine of the player character 1 and the program routine for controlling the action of the sub player character (companion character) 2 perform inter-program communication, and the sub player character 2 operates according to the player character 1. . For example, unless the player character 1 enters the attacking state (unless the player presses the A button 21), the sub player character 2 does not enter the attacking state.

【0058】ゲームの進行中にプレイヤ・キャラクタ1
が動作不能に陥ったときに(たとえば,ダウンする,エ
ネルギーが零になる),副プレイヤ・キャラクタ2のう
ちの1つをプレイヤ・キャラクタ1の代わりにすること
ができる。この代わりの副プレイヤ・キャラクタ2は,
プレイヤ・キャラクタ1と同じようにマニュアル・モー
ドとオート・モードを持つ。マニュアル・モードにおい
ては,代わりの副プレイヤ・キャラクタ2はコントロー
ラ20からのキー入力信号に応答して,プレイヤ・キャラ
クタと同じように行動するように制御される。
During the progress of the game, the player character 1
Becomes inoperable (eg, goes down, energy becomes zero), one of the sub player characters 2 can be substituted for the player character 1. The substitute secondary character 2 is
It has a manual mode and an auto mode like the player character 1. In the manual mode, the substitute sub player character 2 is controlled so as to act in the same manner as the player character in response to a key input signal from the controller 20.

【0059】プレイヤ・キャラクタ1に加えて1または
複数の副プレイヤ・キャラクタ2が登場するゲームにお
いては,マニュアル・モードにおいて,プレイヤ・キャ
ラクタ1にのみプレイヤ意識が集中してしまうおそれが
ある。このような場合に,オート・モードにすると,プ
レイヤ・キャラクタ1を操作しなくてもよいので,プレ
イヤは副プレイヤ・キャラクタ2にも注意を向けること
ができる。そのため,プレイヤは場面やゲームの進行状
況に応じてマニュアル・モードからオート・モードに切
替え,作戦をたてる時間を稼いだり,負傷した副キャラ
クタ2が回復する(生命力を表す内部データが元に戻
る)のを待ったりすることができる。コントローラ20の
操作が上手でないプレイヤはオート・モードを利用して
ゲームを楽しむことができる。さらに,敵キャラクタ3
が遠くに存在するとき(敵キャラクタ3が表示画面上に
存在しないとき)にオート・モードで自動的に敵キャラ
クタ3をサーチすることもできる。このように,マニュ
アル・モードとオート・モードとのいずれかを自由に選
択して,プレイヤの好み,情報,技量等に応じてゲーム
を楽しむことができる。
In a game in which one or a plurality of sub-player characters 2 appear in addition to the player character 1, there is a possibility that the player's consciousness may concentrate on the player character 1 only in the manual mode. In such a case, in the auto mode, the player character 1 does not need to operate, so that the player can pay attention to the sub player character 2 as well. Therefore, the player switches from the manual mode to the auto mode in accordance with the scene and the progress of the game, and gains time to make a strategy, and recovers the injured sub character 2 (the internal data representing the vitality returns to the original state). ) Can wait. A player who is not good at operating the controller 20 can enjoy the game using the auto mode. In addition, enemy character 3
Can be automatically searched for in the auto mode when is present at a distance (when the enemy character 3 does not exist on the display screen). In this way, the user can freely select either the manual mode or the auto mode and enjoy the game according to the player's preference, information, skill, and the like.

【0060】図6から図8は,主にモード切替えに関す
る処理の流れの一例を示している。
FIGS. 6 to 8 show an example of the flow of processing mainly related to mode switching.

【0061】上述のように,Aボタン保持時間計時用タ
イマT1と,待機時間計時用タイマT2とが設けられてい
る。また,オート・モード状態であることを示すオート
・モード・フラグFa,マニュアル・モードの状態である
ことを示すマニュアル・モード・フラグFm,および待機
時間計時用タイマT2が計時中であることを示す計時中フ
ラグが設けられている。オート・モード・フラグFaとマ
ニュアル・モード・フラグFmとは1つのフラグで実現す
ることもできる。
As described above, the A button holding time timer T1 and the standby time timer T2 are provided. It also indicates that the auto mode flag Fa indicating the auto mode status, the manual mode flag Fm indicating the manual mode status, and the standby time timer T2 are counting. A timekeeping flag is provided. The auto mode flag Fa and the manual mode flag Fm can be realized by one flag.

【0062】図6において,Aボタン21がプレイ中によ
ってオンとされると(Aボタン21からの入力信号が立上
ると)(ステップ111 ),タイマT1の計時動作が開始す
る(ステップ112 )。
In FIG. 6, when the A button 21 is turned on during the play (when the input signal from the A button 21 rises) (step 111), the timer T1 starts counting time (step 112).

【0063】Aボタン21がオンとされるのはマニュアル
・モードにおいてのみである(オート・モードにおいて
Aボタン21がオンとなることはあり得ない)。Aボタン
21がオンとされたときに,タイマT2が計時中かどうかが
チェックされる(ステップ113 )。計時中であれば,待
機時間内であるからプレイヤ・キャラクタは攻撃動作を
することはできない。計時中でなければ,プレイヤ・キ
ャラクタの攻撃動作が行なわれる(ステップ114 )。
The A button 21 is turned on only in the manual mode (the A button 21 cannot be turned on in the auto mode). A button
When 21 is turned on, it is checked whether timer T2 is counting (step 113). If the time is being measured, the player character cannot perform an offensive action because it is within the standby time. If the time is not being counted, an attack operation of the player character is performed (step 114).

【0064】すなわち,図7において,プレイヤ・キャ
ラクタが攻撃をする画像が表示され,攻撃の結果が判断
される(ステップ171 )。この判断結果に応じてプレイ
ヤ・キャラクタの内部データが必要に応じて更新され
る。攻撃が成功していれば(ステップ172 ),タイマT2
の計時が開示されるとともに,計時中フラグがオンとさ
れる(ステップ173 )。
That is, in FIG. 7, an image in which the player character makes an attack is displayed, and the result of the attack is determined (step 171). The internal data of the player character is updated as necessary according to the result of this determination. If the attack is successful (step 172), the timer T2
The time measurement is disclosed, and the time measurement flag is turned on (step 173).

【0065】再び図6において,Aボタン21がオフにな
った場合(Aボタン21からの入力信号が立下がった場
合)には,(ステップ121 ),フラグFa(またはFm)に
よりオート・モードかマニュアル・モードかが判断され
る(ステップ122 )。
Referring again to FIG. 6, when the A button 21 is turned off (when the input signal from the A button 21 falls) (step 121), the auto mode is set by the flag Fa (or Fm). It is determined whether the mode is the manual mode (step 122).

【0066】オート・モードであった場合には,フラグ
Fmが1にセットされ,フラグFaが0にリセットされて,
マニュアル・モードに移る(ステップ124 )。
If the mode is the auto mode, the flag
Fm is set to 1, flag Fa is reset to 0,
The operation shifts to the manual mode (step 124).

【0067】マニュアル・モードであった場合には,タ
イマT1がクリアされる(ステップ123 )。
If the mode is the manual mode, the timer T1 is cleared (step 123).

【0068】タイマT2が待機時間t2を計時してタイム・
アップすると(ステップ131 ),タイマT2がクリアされ
るとともに,計時中フラグがオフとされる(ステップ13
2 )。
The timer T2 measures the standby time t2 and
When the timer is up (step 131), the timer T2 is cleared and the in-time flag is turned off (step 13).
2).

【0069】タイマT1がモード切替えのための所定時間
t1を計時し,タイム・アップすると(ステップ141 ),
フラグFaが1にセットされ,フラグFmが0にリセットさ
れてオート・モードに移る(ステップ142 )。
Timer T1 is a predetermined time for mode switching
When t1 is counted and the time is up (step 141),
The flag Fa is set to 1, the flag Fm is reset to 0, and the mode shifts to the auto mode (step 142).

【0070】コントローラ20における方向キー27が操作
された場合には(ステップ151 ),プレイヤ・キャラク
タの座標が変更され,プレイヤ・キャラクタは画面上に
おいて指示された方向に移る(ステップ152 )。
When the directional key 27 of the controller 20 is operated (step 151), the coordinates of the player character are changed, and the player character moves in the direction indicated on the screen (step 152).

【0071】コントローラ20における他のキーが押され
た場合には(ステップ161 ),押されたキーに応じた処
理が行なわれる(ステップ162 )。
When another key of the controller 20 is pressed (step 161), processing corresponding to the pressed key is performed (step 162).

【0072】図6に示す処理は短い周期で繰返される
か,またはAボタン21を含むキー入力,タイマT1,T2の
タイム・アップ信号等に基づく割込に応答して実行され
る。
The process shown in FIG. 6 is repeated in a short cycle, or executed in response to a key input including the A button 21, an interrupt based on a time-up signal of timers T1 and T2, and the like.

【0073】図8はオート・モードにおける処理手順を
示している。この処理はオート・モード・フラグFaが1
に設定されている場合にのみ実行される。
FIG. 8 shows a processing procedure in the auto mode. In this process, the auto mode flag Fa is set to 1
Only executed if set to.

【0074】タイマT2の計時中フラグがオフになったこ
とを確認して(ステップ181 ),敵キャラクタを探しか
つプレイヤ・キャラクタを敵キャラクタに接近させる処
理(ステップ182 )およびプレイヤ・キャラクタによる
攻撃行動の処理が行なわれる(ステップ183 )。
After confirming that the timer-in-time flag of the timer T2 has been turned off (step 181), a process of searching for an enemy character and bringing the player character close to the enemy character (step 182) and an attack action by the player character Is performed (step 183).

【0075】攻撃が失敗した場合にはステップ182 ,18
3 の処理が繰返される(ステップ184 )。攻撃が成功し
た場合には,タイマT2をスタートさせかつ計時中フラグ
をオンする(ステップ185 )。
If the attack has failed, steps 182, 18
The process of step 3 is repeated (step 184). If the attack has succeeded, the timer T2 is started and the flag during time measurement is turned on (step 185).

【0076】上述したビデオ・ゲーム・システムは図1
および図2に示す家庭用テレビ・ゲーム機のみならず,
いわゆるパーソナル・コンピュータによっても実現でき
るのはいうまでもない。パーソナル・コンピュータはC
PU,メモリ装置(ROM,RAM,ハード・ディスク
・ドライバ,フレキシブル・デスク・ドライバ等),画
像処理装置,入力装置(キーボード,マウス等),出力
装置(表示装置,プリンタ等)を備えている。パーソナ
ル・コンピュータでは,ゲーム・プログラムを格納した
メモリ・カートリッジ30はフレキシブル・ディスクに,
コントローラ20は入力装置に置き換えられるであろう。
The above-described video game system is shown in FIG.
And not only the home TV / game console shown in FIG.
Needless to say, it can be realized by a so-called personal computer. Personal computer is C
A PU, a memory device (ROM, RAM, hard disk driver, flexible desk driver, etc.), an image processing device, an input device (keyboard, mouse, etc.), and an output device (display device, printer, etc.) are provided. In a personal computer, a memory cartridge 30 storing a game program is stored on a flexible disk.
Controller 20 would be replaced by an input device.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】ビデオ・ゲーム装置の全体を示す斜視図であ
る。
FIG. 1 is a perspective view showing an entire video game device.

【図2】ビデオ・ゲーム装置の電気的構成を示すブロッ
ク図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the video game device.

【図3】表示画面の例を示す。FIG. 3 shows an example of a display screen.

【図4】セミ・オートマティック・バトルにおけるプレ
イヤ・キャラクタの制御を概念的に表した状態遷移図で
ある。
FIG. 4 is a state transition diagram conceptually showing control of a player character in a semi-automatic battle.

【図5】プレイヤと,Aボタン保持時間計時タイマの動
作と,待機時間計時タイマの動作と,プレイヤ・キャラ
クタの動作との関連を示すタイム・チャートである。
FIG. 5 is a time chart showing the relationship between the operation of the player, the operation of the A button holding time timer, the operation of the standby time timer, and the operation of the player character.

【図6】主にモード切替えのための処理を示すフロー・
チャートである。
FIG. 6 is a flowchart mainly showing a process for mode switching;
It is a chart.

【図7】マニュアル・モードにおけるプレイヤ・キャラ
クタ攻撃動作の処理を示すフロー・チャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing processing of a player character attack operation in a manual mode.

【図8】オート・モードにおけるプレイヤ・キャラクタ
の動作の処理を示すフロー・チャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a process of a motion of a player character in an auto mode.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 プレイヤ・キャラクタ(主人公) 2 副プレイヤ・キャラクタ(仲間キャラクタ) 3 敵キャラクタ 10 ゲーム・プロセッサ(ゲーム機本体) 20 コントローラ 21 Aボタン 30 メモリ・カートリッジ 31 ROM 40 表示装置 50 CPU 51 ワークRAM 52 ビデオRAM 53 画像処理装置 Reference Signs List 1 player character (main character) 2 sub player character (friend character) 3 enemy character 10 game processor (main game machine) 20 controller 21 A button 30 memory cartridge 31 ROM 40 display device 50 CPU 51 work RAM 52 video RAM 53 Image processing equipment

フロントページの続き (72)発明者 田中 弘道 東京都港区西麻布4−3−11 株式会社 スクウェア内 (56)参考文献 実開 昭59−133292(JP,U) 千田幸信,「ドラゴンクエスト▲V▼ 天空の花嫁 公式ガイドブック(上 巻)」,初版,株式会社エニックス, 1993年1月1日,p.160 月刊ゲームウォーカ,株式会社角川書 店,1995年8月1日,第2巻第8号通巻 第10号,p.126 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 Continuation of the front page (72) Inventor Hiromichi Tanaka 4-3-11 Nishiazabu, Minato-ku, Tokyo Inside Square Co., Ltd. (56) References Shokai Sho 59-133292 (JP, U) Yukinobu Senda, "Dragon Quest ▲ V ▼ Sky No Bride Official Guide Book (Vol. 1), First Edition, Enix Co., Ltd., January 1, 1993, p. 160 Monthly Game Walker, Kadokawa Shoten Co., Ltd., August 1, 1995, Vol. 2, No. 8, No. 10, p. 126 (58) Field surveyed (Int. Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12

Claims (8)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 プレイヤ・キャラクタおよび敵キャラク
タを含む複数のキャラクタを表示装置の表示画面上に表
示し,動作指令に応答して,表示されているキャラクタ
の行動を制御するものにおいて, プレイヤ・キャラクタを入力操作装置から入力される動
作指令に応答して行動させるマニュアル動作制御手段, プレイヤ・キャラクタをあらかじめ設定された手順にし
たがって行動させるオート動作制御手段, 操作装置の特定のキーからの入力信号の入力継続時間を
計時する計時手段,および上記計時手段によって計時さ
れた入力継続時間が第1の所定時間を超えたときに上記
マニュアル動作制御手段を停止させかつ上記オート動作
制御手段を起動し,その後,上記入力信号が停止したと
きに上記オート動作制御手段を停止させかつ上記マニュ
アル動作制御手段を起動するモード切替手段, を備えたビデオ・ゲーム装置。
1. A method of displaying a plurality of characters including a player character and an enemy character on a display screen of a display device and controlling an action of the displayed character in response to an operation command. Manual operation control means for causing the player character to act in response to an operation command input from the input operation device, automatic operation control means for causing the player character to act according to a preset procedure, and input signal from a specific key of the operation device. Timer means for counting the input duration, and stopping the manual operation control means and activating the automatic operation control means when the input duration time counted by the time measurement means exceeds a first predetermined time. When the input signal is stopped, the automatic operation control means is stopped and the A video game device comprising: a mode switching unit for activating a dual operation control unit.
【請求項2】 上記特定のキーがマニュアル動作制御手
段の制御の下で行動するプレイヤ・キャラクタに攻撃動
作を指令するものである,請求項1に記載のビデオ・ゲ
ーム装置。
2. The video game apparatus according to claim 1, wherein the specific key instructs a player character acting under the control of the manual operation control means to perform an attack operation.
【請求項3】 上記マニュアル動作制御手段は,上記攻
撃動作指令に応答してプレイヤ・キャラクタが実行した
攻撃が成功したと判定したときに,上記特定のキーから
の攻撃動作指令を第2の所定時間の間受付けないもので
ある,請求項2に記載のビデオ・ゲーム装置。
3. The manual action control means, when determining that an attack executed by the player character has succeeded in response to the attack action command, sends the attack action command from the specific key to a second predetermined action command. 3. The video game device according to claim 2, wherein the video game device is not accepted for a time.
【請求項4】 上記オート動作制御手段は,プレイヤ・
キャラクタが実行した攻撃が成功したと判定したとき
に,その後,第3の所定時間の経過を待ってプレイヤ・
キャラクタに攻撃を実行させるものである,請求項1か
ら3のいずれか一項に記載のビデオ・ゲーム装置。
4. The automatic operation control means comprises:
When it is determined that the attack executed by the character has succeeded, the player waits for a third predetermined time to elapse,
4. The video game device according to claim 1, wherein the video game device causes a character to execute an attack.
【請求項5】 上記第2の所定時間と第3の所定時間が
同じ時間であり,かつ上記第1の所定時間がこれと異な
るものである請求項4に記載のビデオ・ゲーム装置。
5. The video game apparatus according to claim 4, wherein said second predetermined time and said third predetermined time are the same time, and said first predetermined time is different from said time.
【請求項6】 プレイヤ・キャラクタおよび敵キャラク
タを含む複数のキャラクタを表示装置の表示画面上に表
示し,動作指令に応答して,表示されているキャラクタ
の行動を制御するビデオ・ゲーム装置において, プレイヤ・キャラクタにマニュアル・モードとオート・
モードとを切替可能に設定しておき, 外部から与えられるモード切替信号に応答して,マニュ
アル・モードからオート・モードへの,またはその逆の
モード切替えを行い, マニュアル・モードにおいては,表示されているプレイ
ヤ・キャラクタの行動を外部から与えられる動作指令に
応答して制御し, オート・モードにおいては,表示されているプレイヤ・
キャラクタの行動を,外部から与えられる動作指令に無
関係に,あらかじめ定められたプログラムにしたがって
制御する, ビデオ・ゲーム装置の制御方法。
6. A video game device which displays a plurality of characters including a player character and an enemy character on a display screen of a display device and controls the action of the displayed character in response to an operation command. Manual mode and auto mode for player characters
Mode is set to be switchable, and the mode is switched from manual mode to auto mode or vice versa in response to an externally provided mode switching signal. The action of the player character is controlled in response to an operation command given from the outside. In the auto mode, the displayed player character is controlled.
A method for controlling a video game device, wherein a behavior of a character is controlled in accordance with a predetermined program irrespective of an externally applied operation command.
【請求項7】 マニュアル・モードにおいてプレイヤ・
キャラクタに攻撃動作を起こさせる外部からの動作指令
の継続時間を計時し,この継続時間が所定時間を超えた
ときにただちにマニュアル・モードからオート・モード
へ移行し,その後,上記動作指令が停止したときにオー
ト・モードからマニュアル・モードへ移行する, 請求項6に記載のビデオ・ゲーム装置の制御方法。
7. In a manual mode, a player
The duration of an external motion command that causes the character to perform an offensive motion is counted, and when this duration exceeds a predetermined time, the mode is immediately shifted from the manual mode to the auto mode, and then the motion command is stopped. 7. The method for controlling a video game device according to claim 6, wherein the mode is shifted from an auto mode to a manual mode at a time.
【請求項8】 プレイヤ・キャラクタおよび敵キャラク
タを含む複数のキャラクタを表示装置の表示画面上に表
示し,動作指令に応答して,表示されているキャラクタ
の行動を制御するビデオ・ゲーム装置を制御するディバ
イスであり, プレイヤ・キャラクタを入力操作装置から入力される動
作指令に応答して行動させるマニュアル動作制御手段, プレイヤ・キャラクタをあらかじめ設定された手順にし
たがって行動させるオート動作制御手段, 操作装置の特定のキーからの入力信号の入力継続時間を
計時する計時手段,および上記計時手段によって計時さ
れた入力継続時間が第1の所定時間を超えたときに上記
マニュアル動作制御手段を停止させかつ上記オート動作
制御手段を起動し,その後,上記入力信号が停止したと
きに上記オート動作制御手段を停止させかつ上記マニュ
アル動作制御手段を起動するモード切替手段, を備えた制御ディバイス。
8. A video game device that displays a plurality of characters including a player character and an enemy character on a display screen of a display device and controls the action of the displayed character in response to an operation command. Manual operation control means for causing the player character to act in response to an operation command input from the input operation device, automatic movement control means for causing the player character to act according to a preset procedure, Timer means for timing the input duration of an input signal from a specific key; and stopping the manual operation control means when the input duration time counted by the timing means exceeds a first predetermined time; Activate the operation control means, and then, when the input signal stops, Control means for stopping operation control means and activating the manual operation control means.
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