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JP5085112B2 - PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE - Google Patents

PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE Download PDF

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JP5085112B2 JP2006326379A JP2006326379A JP5085112B2 JP 5085112 B2 JP5085112 B2 JP 5085112B2 JP 2006326379 A JP2006326379 A JP 2006326379A JP 2006326379 A JP2006326379 A JP 2006326379A JP 5085112 B2 JP5085112 B2 JP 5085112B2
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本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game device.

ゲームコントローラに内蔵されている加速度検出器(加速度センサ)からの出力値に応じてゲームを進行制御する技術が知られている。例えば、特許文献1には、ゲームコントローラを傾かせる傾き操作を加速度センサで検出し、その傾き方向及び傾き量に応じて、ゲーム画像やゲームサウンドを変化させる技術が開示されている。
特開2003−325972号公報
A technique for controlling the progress of a game according to an output value from an acceleration detector (acceleration sensor) built in the game controller is known. For example, Patent Document 1 discloses a technique for detecting a tilt operation for tilting a game controller with an acceleration sensor and changing a game image or a game sound in accordance with the tilt direction and the tilt amount.
JP 2003-325972 A

しかしながら、加速度センサを内蔵したゲームコントローラに関する技術としては、特許文献1に代表されるように、現実空間においてプレーヤがゲームコントローラをどちらの方向にどれだけ傾けているのかによって、リアルタイムにゲーム空間中の移動体の移動方向を変化させるといった、現実空間のゲームコントローラの現在の姿勢をゲームに反映させる技術が主であった。   However, as a technique related to a game controller with a built-in acceleration sensor, as typified by Patent Document 1, depending on how much the player tilts the game controller in the real space and how much the game controller is in real time, The main technique is to reflect the current posture of the game controller in the real space in the game, such as changing the moving direction of the moving body.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、加速度センサを内蔵したゲームコントローラに関する新たな操作を実現することを目的としている。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to realize a new operation relating to a game controller incorporating an acceleration sensor.

上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図15のゲームプログラム310)であって、
加速度検出器(例えば、図1の加速度センサ1306)を内蔵したゲームコントローラ(例えば、図1のゲームコントローラ1300)の前記加速度検出器により検出された加速度の大きさが、前記ゲームコントローラを振るスイング操作がなされたことを検知するための条件として定められた所与の加速度条件を満たしたことを検知するスイング操作入力検知手段(例えば、図15のスイング方向判定部211;図21のステップA11)、
ゲーム空間中を移動する移動体(例えば、図3の分銅33)を、前記検知に応じて移動開始させる発動制御手段(例えば、図15の移動制御部213;図21のステップA19)、
前記スイング操作入力検知手段による検知から所定期間の間に前記加速度検出器により検出された加速度の最大値に基づいて、前記移動体の移動速度を可変に制御する移動速度可変制御手段(例えば、図15の軌道算出部212;図23のステップC11)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above-described problems is
A program for causing a computer to execute a predetermined game (for example, the game program 310 of FIG. 15),
A swing operation in which the magnitude of acceleration detected by the acceleration detector of a game controller (for example, game controller 1300 in FIG. 1) incorporating an acceleration detector (for example, acceleration sensor 1306 in FIG. 1) swings the game controller. Swing operation input detection means (for example, swing direction determination unit 211 in FIG. 15; step A11 in FIG. 21) for detecting that a given acceleration condition defined as a condition for detecting the occurrence of
Trigger control means (for example, movement control unit 213 in FIG. 15; step A19 in FIG. 21) that starts moving a moving body (for example, weight 33 in FIG. 3) in the game space in response to the detection,
Based on the maximum value of acceleration detected by the acceleration detector during a predetermined period after detection by the swing operation input detection means, a moving speed variable control means (for example, FIG. 15 orbit calculation units 212; step C11 in FIG.
As a program for causing the computer to function.

また、第20の発明は、
加速度検出器(図1の加速度センサ1306)を内蔵したゲームコントローラ(例えば、図1のゲームコントローラ1300)と、
前記加速度検出器により検出された加速度の大きさが、前記ゲームコントローラを振るスイング操作がなされたことを検知するための条件として定められた所与の加速度条件を満たしたことを検知するスイング操作入力検知手段(例えば、図15のスイング方向判定部211)と、
ゲーム空間中を移動する移動体(例えば、図3の分銅33)を、前記検知に応じて移動開始させる発動制御手段(例えば、図15の移動制御部213)と、
前記スイング操作入力検知手段による検知から所定期間の間に前記加速度検出器により検出された加速度の最大値に基づいて、前記移動体の移動速度を可変に制御する移動速度可変制御手段(例えば、図51の軌道算出部212)と、
を備えたゲーム装置(例えば、図1,15のゲームシステム1)である。
In addition, the twentieth invention
A game controller (for example, game controller 1300 in FIG. 1) incorporating an acceleration detector (acceleration sensor 1306 in FIG. 1);
Swing operation input for detecting that the magnitude of acceleration detected by the acceleration detector satisfies a given acceleration condition defined as a condition for detecting that a swing operation for swinging the game controller has been performed. Detection means (for example, swing direction determination unit 211 in FIG. 15);
Trigger control means (for example, the movement control unit 213 in FIG. 15) that starts moving a moving body (for example, the weight 33 in FIG. 3) that moves in the game space in response to the detection;
Based on the maximum value of acceleration detected by the acceleration detector during a predetermined period after detection by the swing operation input detection means, a moving speed variable control means (for example, FIG. 51 trajectory calculation unit 212),
Is a game device (for example, the game system 1 of FIGS. 1 and 15).

この第1又は第20の発明によれば、ゲームコントローラに内蔵された加速度検出器により検出された加速度の大きさが、スイング操作の加速度条件を満たしたことが検知された場合、移動体が移動開始される。つまり、例えばゲームコントローラを傾ける操作をしても、加速度条件が満たされなければ移動体の移動が開始されず、この加速度条件を満たすスイング操作がなされたことによって移動体の移動が開始される。これにより、ゲームコントローラを振るスイング操作を行うことで移動体を移動開始させるといった、新たなゲーム操作が実現される。また、スイング操作の検知から所定期間の間に検出された加速度の最大値に基づいて、移動体の移動速度が可変される。これにより、例えば加速度の最大値が大きいほど移動体の移動速度を速くすることで、素早く振るほど移動体の移動速度が速くなるといった、感覚的に理解し易いゲーム操作が可能となる。また、スイング操作といった簡単な操作で、移動体の移動開始を指示するとともに移動速度をも指示するといった、多様性の有るゲーム操作が実現される。   According to the first or twentieth invention, when it is detected that the magnitude of the acceleration detected by the acceleration detector built in the game controller satisfies the acceleration condition of the swing operation, the moving body moves. Be started. That is, for example, even if an operation of tilting the game controller is performed, the movement of the moving body is not started unless the acceleration condition is satisfied, and the movement of the moving body is started by performing a swing operation that satisfies this acceleration condition. Thus, a new game operation is realized such that the moving body starts moving by performing a swing operation of shaking the game controller. Further, the moving speed of the moving body is varied based on the maximum value of acceleration detected during a predetermined period from the detection of the swing operation. Thereby, for example, by increasing the moving speed of the moving body as the maximum value of the acceleration is increased, it is possible to perform a game operation that is easy to understand sensuously, such that the moving speed of the moving body increases as the user quickly shakes. Further, a variety of game operations such as instructing the start of movement of the moving body and instructing the moving speed by a simple operation such as a swing operation are realized.

第2の発明は、
コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図15のゲームプログラム310)であって、
加速度検出器(例えば、図1,15の加速度センサ1306)を内蔵したゲームコントローラ(例えば、図1のゲームコントローラ1300)の前記加速度検出器により検出された加速度の大きさが、前記ゲームコントローラを振るスイング操作がなされたことを検知するための条件として定められた所与の加速度条件を満たしたことを検知するスイング操作入力検知手段(例えば、図15のスイング方向判定部211;図21のステップA11)、
ゲーム空間中を移動する移動体(例えば、図3の分銅33)を、前記検知に応じて移動開始させる発動制御手段(例えば、図15の移動制御部213;図21のステップA19)、
前記スイング操作入力検知手段による検知から所定期間の間に前記加速度検出器により検出された加速度の最大値に基づいて、前記移動体の到達距離を可変に制御する到達距離可変制御手段(例えば、図15の軌道算出部212;図23のステップC3)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The second invention is
A program for causing a computer to execute a predetermined game (for example, the game program 310 of FIG. 15),
The magnitude of acceleration detected by the acceleration detector of a game controller (eg, game controller 1300 of FIG. 1) incorporating an acceleration detector (eg, acceleration sensor 1306 of FIGS. 1 and 15) shakes the game controller. Swing operation input detection means (for example, swing direction determination unit 211 in FIG. 15; step A11 in FIG. 21) that detects that a given acceleration condition defined as a condition for detecting that a swing operation has been performed is satisfied. ),
Trigger control means (for example, movement control unit 213 in FIG. 15; step A19 in FIG. 21) that starts moving a moving body (for example, weight 33 in FIG. 3) in the game space in response to the detection,
Based on the maximum value of acceleration detected by the acceleration detector during a predetermined period from the detection by the swing operation input detection means, the arrival distance variable control means (for example, FIG. 15 orbit calculation units 212; step C3) in FIG.
As a program for causing the computer to function.

また、第21の発明は、
加速度検出器を内蔵したゲームコントローラ(例えば、図1のゲームコントローラ1300)と、
前記加速度検出器により検出された加速度の大きさが、前記ゲームコントローラを振るスイング操作がなされたことを検知するための条件として定められた所与の加速度条件を満たしたことを検知するスイング操作入力検知手段(例えば、図15のスイング方向判定部211)と、
ゲーム空間中を移動する移動体(例えば、図3の分銅33)を、前記検知に応じて移動開始させる発動制御手段(例えば、図15の移動制御部213)と、
前記スイング操作入力検知手段による検知から所定期間の間に前記加速度検出器により検出された加速度の最大値に基づいて、前記移動体の到達距離を可変に制御する到達距離可変制御手段(例えば、図15の軌道算出部212)と、
を備えたゲーム装置である。
The twenty-first invention
A game controller (eg, game controller 1300 in FIG. 1) incorporating an acceleration detector;
Swing operation input for detecting that the magnitude of acceleration detected by the acceleration detector satisfies a given acceleration condition defined as a condition for detecting that a swing operation for swinging the game controller has been performed. Detection means (for example, swing direction determination unit 211 in FIG. 15);
Trigger control means (for example, the movement control unit 213 in FIG. 15) that starts moving a moving body (for example, the weight 33 in FIG. 3) that moves in the game space in response to the detection;
Based on the maximum value of acceleration detected by the acceleration detector during a predetermined period from the detection by the swing operation input detection means, the arrival distance variable control means (for example, FIG. 15 orbit calculation units 212),
Is a game device.

この第2又は第21の発明によれば、ゲームコントローラに内蔵された加速度検出器により検出された加速度の大きさが、スイング操作の加速度条件を満たしたことが検知された場合、移動体が移動開始される。つまり、例えばゲームコントローラを傾ける操作をしても、加速度条件が満たされなければ移動体の移動が開始されず、この加速度条件を満たすスイング操作がなされたことによって移動体の移動が開始される。これにより、ゲームコントローラを振るスイング操作を行うことで移動体を移動開始させるといった、新たなゲーム操作が実現される。また、スイング操作の検知から所定期間の間に検出された加速度の最大値に基づいて、移動体の到達距離が可変される。これにより、例えば加速度の最大値が大きいほど移動体の到達距離を長く(遠く)することで、素早く振るほど移動体が遠くまで移動するといった、感覚的に理解し易いゲーム操作が可能となる。また、スイング操作といった簡単な操作で、移動体の移動開始を指示するとともに移動速度をも指示するといった、多様性の有るゲーム操作が実現される。   According to the second or twenty-first aspect, when it is detected that the magnitude of acceleration detected by the acceleration detector built in the game controller satisfies the acceleration condition of the swing operation, the moving body moves. Be started. That is, for example, even if an operation of tilting the game controller is performed, the movement of the moving body is not started unless the acceleration condition is satisfied, and the movement of the moving body is started by performing a swing operation that satisfies this acceleration condition. Thus, a new game operation is realized such that the moving body starts moving by performing a swing operation of shaking the game controller. Further, the reaching distance of the moving body is varied based on the maximum value of acceleration detected during a predetermined period from the detection of the swing operation. Accordingly, for example, by increasing the distance of the moving body as the maximum acceleration value increases (far), it is possible to perform a game operation that is easy to understand sensuously, such that the moving body moves farther as it is shaken quickly. Further, a variety of game operations such as instructing the start of movement of the moving body and instructing the moving speed by a simple operation such as a swing operation are realized.

第3の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記スイング操作入力検知手段による検知から所定期間の間に前記加速度検出器により検出された加速度の最大値に基づいて、前記移動体の到達距離を可変に制御する到達距離可変制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The third invention is the program of the first invention,
The computer as an arrival distance variable control means for variably controlling an arrival distance of the moving body based on a maximum value of acceleration detected by the acceleration detector during a predetermined period from detection by the swing operation input detection means. It is a program to make it function.

この第3の発明によれば、スイング操作の検知から所定期間の間に検出された加速度の最大値に基づいて、移動体の到達距離が可変される。これにより、例えば加速度の最大値が大きいほど移動体の到達距離を長く(遠く)することで、素早く振るほど移動体が遠くまで移動するといった、感覚的に理解し易いゲーム操作が可能となる。また、スイング操作といった簡単な操作で、移動体の移動開始を指示するとともに移動速度をも指示するといった、多様性の有るゲーム操作が実現される。   According to the third aspect of the invention, the reach distance of the moving body is varied based on the maximum acceleration detected during the predetermined period from the detection of the swing operation. Accordingly, for example, by increasing the distance of the moving body as the maximum acceleration value increases (far), it is possible to perform a game operation that is easy to understand sensuously, such that the moving body moves farther as it is shaken quickly. Further, a variety of game operations such as instructing the start of movement of the moving body and instructing the moving speed by a simple operation such as a swing operation are realized.

第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲームコントローラは、片手で把持可能な棒状の形態を有しており、
前記加速度検出器は、少なくとも前記ゲームコントローラの長手方向の加速度を検出し、
前記スイング操作入力検知手段が、前記加速度検出器により検出される前記ゲームコントローラの長手方向の加速度に基づいてスイング操作がなされたことを検知するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fourth invention is the program of any one of the first to third inventions,
The game controller has a rod-like form that can be held with one hand,
The acceleration detector detects at least the longitudinal acceleration of the game controller,
The swing operation input detection means is a program for causing the computer to function so as to detect that a swing operation has been performed based on a longitudinal acceleration of the game controller detected by the acceleration detector.

この第4の発明によれば、片手で把持可能な棒状の形態のゲームコントローラの長手方向の加速度が検出され、この検出された加速度に基づいてスイング操作がなされたことが検知される。棒状のゲームコントローラを片手で把持して振るといったスイング操作を行うと、長手方向に遠心力が発生し、加速度として検出される。即ち、スイング操作のし易い形状のゲームコントローラであるとともに、スイング操作を適切に検知することができる。   According to the fourth aspect of the invention, the longitudinal acceleration of the bar-shaped game controller that can be held with one hand is detected, and it is detected that the swing operation has been performed based on the detected acceleration. When a swing operation is performed in which a bar-shaped game controller is held and shaken with one hand, a centrifugal force is generated in the longitudinal direction and detected as acceleration. In other words, the game controller has a shape that allows easy swing operation, and can appropriately detect the swing operation.

第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
前記スイング操作入力検知手段により検知されたスイング操作の加速度を、スイング方向別に予め定められたスイング方向判別加速度条件(例えば、図17の方向判定テーブル321)と照査することで、スイング方向を判定するスイング方向判定手段(例えば、図15のスイング方向判定部211;図22のステップB7)、
前記スイング方向判定手段により判定されたスイング方向に基づいて、前記移動体の移動軌道を可変に制御する移動軌道可変制御手段(例えば、図15の軌道算出部212;図23のステップC1)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fifth invention is a program according to any one of the first to fourth inventions,
The swing direction is determined by comparing the acceleration of the swing operation detected by the swing operation input detection means with a swing direction determination acceleration condition (for example, the direction determination table 321 in FIG. 17) predetermined for each swing direction. Swing direction determination means (for example, swing direction determination unit 211 in FIG. 15; step B7 in FIG. 22),
Based on the swing direction determined by the swing direction determination means, the movement trajectory variable control means for variably controlling the movement trajectory of the moving body (for example, the trajectory calculation unit 212 in FIG. 15; step C1 in FIG. 23),
As a program for causing the computer to function.

この第5の発明によれば、検知されたスイング操作の加速度をスイング方向別に定められたスイング方向判別加速度条件と照査することでスイング方向が判定され、判定されたスイング方向に基づいて移動体の移動軌道が可変に制御される。これにより、例えばスイング方向に向かうように移動体の移動軌道を決定することで、スイング方向に沿った方向に移動体が移動するといった、感覚的に理解し易いゲーム操作が可能となる。また、スイング操作といった簡単な操作で、移動体の移動開始を指示するとともに移動軌道をも指示するといった、多様性の有るゲーム操作が実現される。   According to the fifth aspect of the invention, the swing direction is determined by comparing the detected acceleration of the swing operation with the swing direction determination acceleration condition determined for each swing direction, and the moving body is determined based on the determined swing direction. The moving trajectory is variably controlled. Thereby, for example, by determining the movement trajectory of the moving body so as to go in the swing direction, it is possible to perform a game operation that is easy to understand sensuously such that the moving body moves in a direction along the swing direction. Further, a variety of game operations such as instructing the start of movement of the moving body and instructing the movement trajectory are realized by a simple operation such as a swing operation.

第6の発明は、第5の発明のプログラムであって、
前記ゲームコントローラは、片手で把持可能な棒状の形態であって、操作ボタンが配された操作面を有し、
前記加速度検出器は少なくとも3軸の加速度を検出し、
前記スイング方向判定手段が、前記操作面を所定方向に向けて前記ゲームコントローラを把持してスイング操作した際の左右それぞれのスイング方向を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
6th invention is the program of 5th invention,
The game controller is in the form of a bar that can be held with one hand, and has an operation surface on which operation buttons are arranged.
The acceleration detector detects at least triaxial acceleration;
The swing direction determining means is a program for causing the computer to function so as to determine the left and right swing directions when a swing operation is performed by holding the game controller with the operation surface in a predetermined direction.

この第6の発明によれば、片手で把持可能な棒状の形態のゲームコントローラを、その操作面を所定方向に向けて把持してスイング操作した際の左右それぞれのスイング方向が判定される。また、操作面には操作ボタンが配されている。このため、プレーヤは、ゲームコントローラを、例えば操作面の操作ボタンを操作可能に把持した状態でスイング操作するといったように、スイング操作のための特別な持ち方をする必要がない。   According to the sixth aspect of the invention, the left and right swing directions when a swing operation is performed by gripping the operation surface of the game controller in a predetermined direction and gripping with one hand are determined. In addition, operation buttons are arranged on the operation surface. For this reason, the player does not need to hold the game controller in a special manner for the swing operation, for example, swinging the game controller while holding the operation buttons on the operation surface.

第7の発明は、第6の発明のプログラムであって、
前記スイング方向判定手段が、更に、前記操作面を上方に向けて前記ゲームコントローラを把持してスイング操作した際の上方から振り下ろすスイング方向を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
7th invention is the program of 6th invention,
The swing direction determining means is a program for causing the computer to further function to determine a swing direction to be swung down from above when a swing operation is performed by holding the game controller with the operation surface facing upward. .

この第7の発明によれば、更に、操作面を上方に向けてゲームコントローラを把持してスイング操作した際の上方から振り下ろすスイング方向が判定される。   According to the seventh aspect, the swing direction to be swung down from above when the swing operation is performed while holding the game controller with the operation surface facing upward is determined.

第8の発明は、第5〜第7の何れかの発明のプログラムであって、
前記移動軌道可変制御手段が、前記スイング方向判定手段により判定されたスイング方向に応じた方向に屈曲する移動軌道となるように、前記移動体の移動軌道を可変に制御する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighth invention is a program according to any one of the fifth to seventh inventions,
The moving trajectory variable control means variably controls the moving trajectory of the moving body so that the moving trajectory is bent in a direction corresponding to the swing direction determined by the swing direction determining means;
Is a program for causing the computer to function.

この第8の発明によれば、判定されたスイング方向に応じた方向に屈曲する移動軌道となるように、移動体の移動軌道が可変に制御される。これにより、スイング方向によって移動体の移動軌道を指示するといった、感覚的に理解し易いゲーム操作が可能となる。   According to the eighth aspect of the invention, the moving track of the moving body is variably controlled so that the moving track bends in the direction corresponding to the determined swing direction. Thereby, it is possible to perform a game operation that is easy to understand sensuously, such as instructing the moving trajectory of the moving body according to the swing direction.

第9の発明は、第8の発明のプログラムであって、
前記移動軌道可変制御手段が、前記スイング操作入力検知手段により検知されたスイング操作の加速度の大きさに応じて、前記屈曲させる大きさを可変して移動軌道を定める、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The ninth invention is the program of the eighth invention,
The moving trajectory variable control means determines the moving trajectory by varying the bending amount according to the magnitude of the acceleration of the swing operation detected by the swing operation input detecting means.
Is a program for causing the computer to function.

この第9の発明によれば、検知されたスイング操作の加速度の大きさに応じて、屈曲させる大きさを可変して移動軌道が定められる。これにより、例えば加速度が大きくなるに従って屈曲を大きくすることで、スイング操作を素早く行うほど移動体が大きく屈曲して移動するといった、感覚的に理解し易いゲーム操作が実現される。   According to the ninth aspect of the invention, the movement trajectory is determined by varying the amount of bending according to the detected acceleration magnitude of the swing operation. Thereby, for example, by increasing the bending as the acceleration increases, a game operation that is easy to understand sensuously is realized such that the faster the swing operation, the more the moving body bends and moves.

第10の発明は、第8又は第9の発明のプログラムであって、
前記移動軌道可変制御手段が、
所定数の軌道制御点を前記ゲーム空間中に設定する制御点設定手段と、
前記設定された軌道制御点間を結ぶ曲線を補間演算することにより移動軌道を求める移動軌道算出手段(例えば、図15の軌道算出部212;図23のステップC9)と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The tenth invention is the program of the eighth or ninth invention,
The moving trajectory variable control means,
Control point setting means for setting a predetermined number of trajectory control points in the game space;
Moving trajectory calculating means for obtaining a moving trajectory by interpolating a curve connecting the set trajectory control points (for example, trajectory calculating section 212 in FIG. 15; step C9 in FIG. 23);
A program for causing the computer to function so as to have

この第10の発明によれば、所定数の軌道制御点がゲーム空間中に設定され、設定された軌道制御点間を結ぶ曲線を補間演算することにより移動軌道が求められる。従って、移動軌道の算出を比較的簡単な演算で実現することができる。   According to the tenth aspect, a predetermined number of trajectory control points are set in the game space, and a moving trajectory is obtained by performing interpolation calculation of a curve connecting the set trajectory control points. Accordingly, the movement trajectory can be calculated with a relatively simple calculation.

第11の発明は、第10の発明のプログラムであって、
前記制御点設定手段が、前記スイング操作入力検知手段により検知されたスイング操作の加速度の大きさに応じて、所与の位置と前記各軌道制御点それぞれを結ぶ直線上を遠近させるように前記各軌道制御点の位置を可変に位置決めする、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eleventh invention is the program of the tenth invention,
Each of the control point setting means is configured to make a distance on a straight line connecting a given position and each of the trajectory control points according to the magnitude of the acceleration of the swing operation detected by the swing operation input detection means. Position the track control point variably,
Is a program for causing the computer to function.

この第11の発明によれば、検知されたスイング操作の加速度の大きさに応じて、所与の位置と各軌道制御点それぞれを結ぶ直線上を遠近させるように各軌道制御点の位置が可変に位置決めされる。これにより、例えば加速度が大きくなるに従って所与の位置からの距離が遠い位置に軌道制御点を決めることで、スイング操作を素早く行うほど、所与の位置から見て移動体が遠くを移動するといった、感覚的に理解し易いゲーム操作が可能となる。また、移動軌道の可変を比較的簡単な演算で実現することができるとともに、所与の位置をどこに定めるかによって、様々な移動軌道を設定することが可能となる。   According to the eleventh aspect of the invention, the position of each trajectory control point is variable so as to make a distance on a straight line connecting the given position and each trajectory control point in accordance with the detected magnitude of the acceleration of the swing operation. Is positioned. Thus, for example, by determining the trajectory control point at a position far from the given position as the acceleration increases, the faster the swing operation, the farther the moving body moves from the given position. It is possible to perform game operations that are easy to understand sensuously. In addition, the movement trajectory can be changed by a relatively simple calculation, and various movement trajectories can be set depending on where a given position is determined.

第12の発明は、第11の発明のプログラムであって、
前記制御点設定手段が、プレーヤの位置可変指示操作に応じて前記軌道制御点の位置を可変に設定するプレーヤ指示可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The twelfth invention is the program of the eleventh invention,
This is a program for causing the computer to function so that the control point setting means has player instruction variable means for variably setting the position of the trajectory control point in accordance with a player's position variable instruction operation.

この第12の発明によれば、プレーヤの位置可変指示操作に応じて、軌道制御点の位置が可変に設定される。これにより、移動体を、プレーヤが所望する位置を通るように移動制御するといったことが可能となる。   According to the twelfth aspect, the position of the trajectory control point is variably set in accordance with the player's position variable instruction operation. As a result, the moving body can be controlled to move so as to pass through a position desired by the player.

第13の発明は、第10〜第12の何れかの発明のプログラムであって、
前記制御点設定手段により設定された前記軌道制御点の周囲所定範囲内(例えば、図13の衝突判定領域JA内)に前記移動体が衝突可能な衝突可能オブジェクトが位置することを検知する衝突可能オブジェクト検知手段(例えば、図15の軌道算出部212;図23のステップC5)、
前記衝突可能オブジェクト検知手段により前記衝突可能オブジェクトが検知された軌道制御点の位置を、該衝突可能オブジェクトの位置に補正する位置補正手段(例えば、図15の軌道算出部212;図23のステップC7)、
として前記コンピュータを機能させ、
前記移動軌道算出手段が、前記位置補正手段により位置補正がなされた軌道制御点を通る移動軌道を求めるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The thirteenth invention is the program of any of the tenth to twelfth inventions,
Collision possible to detect that a collidable object capable of colliding with the moving body is located within a predetermined range around the trajectory control point set by the control point setting means (for example, within the collision determination area JA in FIG. 13). Object detection means (for example, trajectory calculation unit 212 in FIG. 15; step C5 in FIG. 23),
Position correcting means for correcting the position of the trajectory control point at which the colliding object is detected by the colliding object detecting means to the position of the colliding object (for example, the trajectory calculating unit 212 in FIG. 15; step C7 in FIG. 23) ),
Function the computer as
The moving trajectory calculating means is a program for causing the computer to function so as to obtain a moving trajectory passing through a trajectory control point whose position has been corrected by the position correcting means.

この第13の発明によれば、設定された軌道制御点の周囲所定範囲内に衝突可能オブジェクトが位置することが検知されると、その検知された軌道制御点の位置が該衝突可能オブジェクトの位置に補正され、位置補正がなされた軌道制御点を通る移動軌道が求められる。この結果、軌道制御点の周囲所定範囲内に衝突可能オブジェクトが位置する場合には、移動体は必ずこの衝突可能オブジェクトに衝突する。これにより、当初設定された軌道制御点により算出される移動軌道近傍に位置する衝突可能オブジェクトに対しても移動体が衝突するようになるため、スイング操作といった大雑把な操作であっても、高確度で移動体を衝突可能オブジェクトの衝突させることができるようになる。また、周囲所定範囲の大きさを可変することで、難易度を調整することができる。   According to the thirteenth aspect, when it is detected that a colliding object is located within a predetermined range around the set trajectory control point, the position of the detected trajectory control point is the position of the colliding object. Thus, a moving trajectory passing through the trajectory control point corrected for position is obtained. As a result, when a collidable object is located within a predetermined range around the trajectory control point, the moving body always collides with the collidable object. As a result, the moving object also collides with a collidable object located in the vicinity of the moving trajectory calculated based on the initially set trajectory control point, so even a rough operation such as a swing operation has high accuracy. The mobile object can collide with a colliding object. Further, the difficulty can be adjusted by changing the size of the surrounding predetermined range.

第14の発明は、第1〜第13の何れかの発明のプログラムであって、
複数種類の前記移動体のうち、前記発動制御手段により移動開始された移動体の種類に応じて、当該移動体の移動速度及び/又は到達距離を可変に制御する種類可変制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fourteenth invention is a program according to any one of the first to thirteenth inventions,
Among the plurality of types of moving bodies, the computer is used as a type variable control means for variably controlling the moving speed and / or reach distance of the moving body according to the type of the moving body started to move by the activation control means. It is a program to make it function.

この第14の発明によれば、移動開始された移動体の種類に応じて、当該移動体の移動速度や到達距離が可変に制御される。即ち、移動体の種類によって移動の様子が変わるため、より興趣性のあるゲームが実現される。   According to the fourteenth aspect of the invention, the moving speed and the reach distance of the moving body are variably controlled according to the type of the moving body that starts moving. That is, since the state of movement varies depending on the type of moving body, a more interesting game is realized.

第15の発明は、第1〜第14の何れかの発明のプログラムであって、
前記移動体がプレーヤキャラクタに所定の接続体で接続されてなり、
前記移動体と所与の衝突可能オブジェクトとの衝突を検出する移動体衝突検出手段(例えば、図15の衝突判定部214;図21のステップA21)、
前記移動体衝突検出手段による検出に応じて前記衝突可能オブジェクトに設定されている所定のパラメータの値を変更するパラメータ値変更手段(例えば、図15の衝突判定部214;図21のステップA23)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fifteenth invention is a program according to any one of the first to fourteenth inventions,
The moving body is connected to the player character by a predetermined connecting body,
A moving body collision detection means for detecting a collision between the moving body and a given object that can be collided (for example, the collision determination unit 214 in FIG. 15;
Parameter value changing means for changing the value of a predetermined parameter set in the collision possible object according to detection by the moving object collision detecting means (for example, the collision determination unit 214 in FIG. 15; step A23 in FIG. 21),
As a program for causing the computer to function.

この第15の発明によれば、移動体がプレーヤキャラクタに接続体で接続され、移動体と衝突可能オブジェクトとの衝突判定に応じてこの衝突可能オブジェクトの所定のパラメータの値が変更される。つまり、紐状オブジェクトの長さの制限があるため、移動体とプレーヤキャラクタとの間の距離が制限され、これにより、興趣性のある移動体の移動軌道が実現される。また、例えば衝突可能オブジェクトを敵キャラクタとすることで、この敵キャラクタに移動体を衝突させて攻撃するといったゲームが実現される。   According to the fifteenth aspect, the moving body is connected to the player character by the connecting body, and the value of the predetermined parameter of the colliding object is changed according to the collision determination between the moving body and the colliding object. That is, since the length of the string-like object is limited, the distance between the moving body and the player character is limited, thereby realizing an interesting moving path of the moving body. Further, for example, by making an object capable of collision as an enemy character, a game is realized in which a moving body is made to collide with the enemy character to attack.

第16の発明は、第15の発明のプログラムであって、
前記紐接続体と前記衝突可能オブジェクトとの衝突を検出する接続体衝突検出手段(例えば、図15の衝突判定部214;図21のステップA21)として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値変更手段が、前記接続体衝突検出手段による検出に応じて、前記移動体衝突検出手段による検出に対する変更量よりも少ない変更量で前記所定のパラメータの値を変更するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The sixteenth invention is the program of the fifteenth invention,
Causing the computer to function as a connected body collision detection means (for example, a collision determination unit 214 in FIG. 15; step A21 in FIG. 21) that detects a collision between the string connection body and the collidable object;
In response to the detection by the connection object collision detection means, the parameter value changing means changes the value of the predetermined parameter with an amount of change smaller than the change amount with respect to the detection by the moving object collision detection means. Make it work,
It is a program for.

この第16の発明によれば、接続体と衝突可能オブジェクトとの衝突の検出に応じて、移動体と衝突可能オブジェクトとの衝突の検出に対する変更量よりも少ない変更量でその衝突可能オブジェクトの所定のパラメータの値が変更される。即ち、移動体が衝突可能オブジェクトに衝突しなくても、この移動体とプレーヤキャラクタとを接続する接続体が衝突すればこの衝突可能オブジェクトのパラメータの値が変更される。つまり、移動体とプレーヤキャラクタとの間に位置する衝突可能オブジェクトに対してもパラメータを変更させるできるため、衝突対象オブジェクトに対する衝突のバリエーションが増え、ゲームの興趣性が向上する。   According to the sixteenth aspect of the present invention, in accordance with the detection of the collision between the connection body and the collidable object, the predetermined collision object can be determined with a smaller change amount than the change amount for the detection of the collision between the moving body and the colliding object. The value of the parameter is changed. That is, even if the moving body does not collide with the colliding object, the value of the parameter of the colliding object is changed if the connecting body connecting the moving body and the player character collides. In other words, since the parameter can be changed even for the collision possible object located between the moving body and the player character, the variation of the collision with respect to the collision target object is increased, and the fun of the game is improved.

第17の発明は、第1〜第14の何れかの発明のプログラムであって、
前記移動体は、複数のオブジェクトが連結された構成でなり、
前記移動体を構成する各オブジェクトと所与の衝突可能オブジェクトとの衝突を検出する構成オブジェクト衝突検出手段、
前記構成オブジェクト衝突検出手段による検出に応じて前記衝突可能オブジェクトに設定された所定のパラメータの値を変更するパラメータ値変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The seventeenth invention is the program of any one of the first to fourteenth inventions,
The moving body is configured by connecting a plurality of objects,
Configuration object collision detection means for detecting a collision between each object constituting the moving object and a given collision object,
Parameter value changing means for changing a value of a predetermined parameter set in the collision possible object according to detection by the configuration object collision detecting means;
As a program for causing the computer to function.

この第17の発明によれば、移動体を構成する複数のオブジェクトそれぞれと衝突可能オブジェクトとの衝突の検出に応じて、その衝突可能オブジェクトのパラメータの値が変更される。   According to the seventeenth aspect, the value of the parameter of the collidable object is changed in response to detection of a collision between each of the plurality of objects constituting the moving body and the collidable object.

第18の発明は、第17の発明のプログラムであって、
前記パラメータ値変更手段が、前記移動体を構成するオブジェクトのうち、前記構成オブジェクト衝突検出手段により衝突が検出されたオブジェクトが何れであるかに応じて、前記パラメータの値の変更量を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighteenth invention is the program of the seventeenth invention,
The parameter value changing means varies the amount of change of the parameter value according to which of the objects constituting the moving body the collision is detected by the constituent object collision detecting means. Is a program for causing the computer to function.

この第18の発明によれば、移動体を構成する複数のオブジェクトのうち、衝突可能オブジェクトとの衝突が検出されたオブジェクトが何れであるかに応じて、その衝突可能オブジェクトのパラメータの値が可変される。即ち、移動体のどの部分が衝突可能オブジェクトに衝突したかに応じて、衝突可能オブジェクトのパラメータの値の変更量が異なるため、ゲームの興趣性が向上する。   According to the eighteenth aspect of the invention, the parameter value of the collidable object is variable depending on which of the plurality of objects constituting the moving body is detected to collide with the collidable object. Is done. That is, the amount of change in the parameter value of the colliding object varies depending on which part of the moving body collides with the colliding object, so that the fun of the game is improved.

第19の発明は、第1〜第18の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図15の記憶部300)である。   The nineteenth invention is a computer-readable information storage medium (for example, the storage unit 300 in FIG. 15) storing the program of any one of the first to eighteenth inventions.

ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第19の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第18の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。   Here, the information storage medium is a storage medium such as a hard disk, an MO, a CD-ROM, a DVD, a memory card, or an IC memory that can be read by a computer. Therefore, according to the nineteenth aspect, by causing a computer to read the information stored in the information storage medium and executing the arithmetic processing, the same effects as any one of the first to eighteenth aspects are achieved. be able to.

本発明によればゲームコントローラに内蔵された加速度検出器により検出された加速度の大きさが、スイング操作の加速度条件を満たしたことが検知された場合、移動体が移動開始される。つまり、例えばゲームコントローラを傾ける操作をしても、加速度条件が満たされなければ移動体の移動が開始されず、この加速度条件を満たすスイング操作がなされたことによって移動体の移動が開始される。これにより、ゲームコントローラを振るスイング操作を行うことで移動体を移動開始させるといった、新たなゲーム操作が実現される。   According to the present invention, when it is detected that the magnitude of the acceleration detected by the acceleration detector built in the game controller satisfies the acceleration condition of the swing operation, the moving body starts to move. That is, for example, even if an operation of tilting the game controller is performed, the movement of the moving body is not started unless the acceleration condition is satisfied, and the movement of the moving body is started by performing a swing operation that satisfies this acceleration condition. Thus, a new game operation is realized such that the moving body starts moving by performing a swing operation of shaking the game controller.

以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[ゲームシステムの外観]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の外観図である。同図によれば、ゲームシステム1は、本体装置1100と、ビデオモニタ1200と、プレーヤがゲーム操作を入力するためのリモコン型のゲームコントローラ1300とを備えて構成される。ビデオモニタ1200は、ディスプレイ1202及びスピーカ1204を備え、画像信号及び音信号を伝送可能な信号ケーブル1121によって本体装置1100に接続されている。
[Appearance of game system]
FIG. 1 is an external view of a game system 1 in the present embodiment. As shown in the figure, the game system 1 includes a main body device 1100, a video monitor 1200, and a remote-control game controller 1300 for a player to input a game operation. The video monitor 1200 includes a display 1202 and a speaker 1204, and is connected to the main apparatus 1100 by a signal cable 1121 that can transmit an image signal and a sound signal.

本体装置1100は、光学ディスク1102の読み取り装置1106と、メモリカード1104の読み取り装置1108と、CPUやICメモリ等を搭載した制御ユニット1110とを内蔵している。制御ユニット1110は、CPU、ROMやRAM等のICメモリ、通信回線Nに接続するための通信装置1112、ゲームコントローラ1300の無線通信機1308と近距離の無線通信を行うための近距離無線通信モジュール1114を搭載している。制御ユニット1110に搭載されたCPUは、光学ディスク1102等から読み出したゲーム情報や、近距離無線通信モジュール1114を介して受信したゲームコントローラ1300の操作信号等に基づいて種々の処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をビデオモニタ1200に出力して、ディスプレイ1202にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1204からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1202に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ1204から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1300を操作してゲームを楽しむ。   The main device 1100 includes a reading device 1106 for the optical disk 1102, a reading device 1108 for the memory card 1104, and a control unit 1110 equipped with a CPU, an IC memory, and the like. The control unit 1110 includes a CPU, an IC memory such as a ROM and a RAM, a communication device 1112 for connecting to the communication line N, and a short-range wireless communication module for performing short-range wireless communication with the wireless communication device 1308 of the game controller 1300. 1114 is installed. The CPU mounted on the control unit 1110 executes various processes based on game information read from the optical disc 1102 or the like, an operation signal of the game controller 1300 received via the short-range wireless communication module 1114, and the like. A screen image signal and a game sound signal are generated. Then, the generated image signal and sound signal are output to the video monitor 1200, the game screen is displayed on the display 1202, and the game sound is output from the speaker 1204. The player enjoys the game by operating the game controller 1300 while watching the game screen displayed on the display 1202 and listening to the game sound output from the speaker 1204.

ゲームシステム1がゲーム処理を行うために必要な情報(システムプログラムやゲームプログラム、ゲームデータ等)は、制御ユニット1110に搭載されているICメモリや、光学ディスク1102、メモリカード1104等に格納されている。より具体的には、システムプログラムは制御ユニット1110のICメモリに格納され、ゲームプログラム及びゲームデータは、本体装置1100に着脱自在な情報記憶媒体である光学ディスク1102及びメモリカード1104に格納されている。即ち、プレーヤは、この光学ディスク1102等を交換することで異なるゲームを楽しむことができる。尚、このゲーム情報等は、本体装置1100が具備する通信装置1112を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得することにしても良い。   Information necessary for the game system 1 to perform a game process (system program, game program, game data, etc.) is stored in an IC memory mounted on the control unit 1110, an optical disk 1102, a memory card 1104, or the like. Yes. More specifically, the system program is stored in the IC memory of the control unit 1110, and the game program and game data are stored in an optical disk 1102 and a memory card 1104 that are information storage media that can be attached to and detached from the main unit 1100. . That is, the player can enjoy different games by exchanging the optical disk 1102 and the like. The game information or the like may be acquired from an external device by connecting to the communication line N via the communication device 1112 included in the main body device 1100.

ゲームコントローラ1300は、プレーヤが片手で把持可能な略直方体の棒形状を成している。また、ゲームコントローラ1300は、操作ボタン1302と、十字キー1304が設けられた操作面1310をその表面に有しているとともに、加速度センサ1306と、無線通信機1308とを内蔵している。   The game controller 1300 has a substantially rectangular parallelepiped bar shape that the player can hold with one hand. The game controller 1300 has an operation button 1302 and an operation surface 1310 provided with a cross key 1304 on its surface, and also includes an acceleration sensor 1306 and a wireless communication device 1308.

加速度センサ1306は、ゲームコントローラ1300に生じる加速度αを検出する三軸の加速度センサであり、互いに直交するXc,Yc,Zc軸それぞれの方向の加速度αx,αy,αzを検出する。これらの検出軸は、ゲームコントローラ1300に固定的に設定されている。即ち、Zc軸方向がゲームコントローラ1300の長手方向に一致し、Xc軸方向が短手方向に一致し、Yc軸が操作面1310の垂直方向に一致するように設定されている、   The acceleration sensor 1306 is a three-axis acceleration sensor that detects the acceleration α generated in the game controller 1300, and detects accelerations αx, αy, and αz in the directions of the Xc, Yc, and Zc axes that are orthogonal to each other. These detection axes are fixedly set in the game controller 1300. That is, the Zc-axis direction is set to match the longitudinal direction of the game controller 1300, the Xc-axis direction is set to the short-side direction, and the Yc-axis is set to match the vertical direction of the operation surface 1310.

無線通信機1308は、本体装置1100の近距離無線通信モジュール1114との近距離無線通信を行って、加速度センサ1306による検出信号や、操作ボタン1302や十字キー1304の操作に応じた操作信号を本体装置1100に送信する。   The wireless communication device 1308 performs short-range wireless communication with the short-range wireless communication module 1114 of the main body device 1100, and receives a detection signal from the acceleration sensor 1306 and an operation signal corresponding to the operation of the operation button 1302 or the cross key 1304. To the device 1100.

ここで、ゲームコントローラ1300の方向を次のように定義する。即ち、長手方向を前後方向とし、先端部1312側を前、後端部1314側を後ろとする。また、短手方向を左右方向とし、先端部1312に向かって右側を右、左側を左とする。また、操作面1310の垂直方向を上下方向とし、操作面1310側を上、裏面側を下とする。   Here, the direction of the game controller 1300 is defined as follows. That is, the longitudinal direction is the front-rear direction, the front end portion 1312 side is the front, and the rear end portion 1314 side is the rear. Further, the short side direction is the left-right direction, the right side toward the tip portion 1312 is the right, and the left side is the left. Further, the vertical direction of the operation surface 1310 is the up-down direction, the operation surface 1310 side is up, and the back surface side is down.

[ゲーム概要]
本実施形態では、プレーヤキャラクタを操作して敵キャラクタと対戦する、いわゆる対戦格闘ゲームが実行される。図2は、ゲームシステム1における本実施形態のゲームプレイの様子を示した図である。同図によれば、ディスプレイ1202には、武器30を持ったプレーヤキャラクタ20と、敵キャラクタ40が登場するゲーム画面が表示される。
[Game Overview]
In this embodiment, a so-called battle fighting game is executed in which a player character is operated to play against an enemy character. FIG. 2 is a diagram illustrating a game play state of the present embodiment in the game system 1. According to the figure, a game screen on which the player character 20 with the weapon 30 and the enemy character 40 appear is displayed on the display 1202.

図3は、プレーヤキャラクタ20が持つ武器30の拡大図である。同図によれば、武器30は、いわゆる「蛇腹剣」であり、剣柄31と、剣身32と、剣身32の剣先に取り付けられた分銅33とから構成される。剣身32は、複数の刃が蛇腹状に繋がれた関節構造を有し、関節に相当する各刃の繋ぎ目それぞれには屈曲角度に制限が設けられており、隣接する刃間の屈曲角度が一定の角度以上を保つように制御される。従って、剣身32はしなりながら移動する。そして、剣柄31が、プレーヤキャラクタ20の右手に握られて固定されている。つまり、移動体である分銅33が、剣柄31及び剣身32から成る接続体によってプレーヤキャラクタ20の右手に接続されているといえる。   FIG. 3 is an enlarged view of the weapon 30 that the player character 20 has. According to the figure, the weapon 30 is a so-called “belly sword”, and is composed of a sword pattern 31, a sword blade 32, and a weight 33 attached to the sword tip of the sword blade 32. The blade 32 has a joint structure in which a plurality of blades are connected in a bellows shape, and the bending angle is limited at each joint of the blades corresponding to the joint. The bending angle between adjacent blades Is controlled to maintain a certain angle or more. Accordingly, the blade 32 moves while bending. The sword pattern 31 is held and fixed by the right hand of the player character 20. That is, it can be said that the weight 33 which is a moving body is connected to the right hand of the player character 20 by the connecting body composed of the sword pattern 31 and the sword body 32.

プレーヤ10は、ディスプレイ1202に対峙し、右手にゲームコントローラ1300を把持する。即ち、図4に示すように、親指で操作ボタン1302や十字キー1304を操作するように親指を操作面1310側にして、先端部1312をディスプレイ1202に向けるように把持する。そして、プレーヤ10は、ゲーム操作として、ゲームコントローラ1300を振るスイング操作をする。すると、このスイング操作に応じてプレーヤキャラクタ20が武器30を振り回す動作をし、武器30が衝突可能オブジェクトである敵キャラクタ40に衝突すると、この敵キャラクタ40の所定のダメージが与えられる。   The player 10 faces the display 1202 and holds the game controller 1300 with the right hand. That is, as shown in FIG. 4, the thumb is held on the operation surface 1310 side so that the operation button 1302 or the cross key 1304 can be operated with the thumb, and the tip portion 1312 is held toward the display 1202. Then, the player 10 performs a swing operation of swinging the game controller 1300 as a game operation. Then, in response to the swing operation, the player character 20 swings around the weapon 30, and when the weapon 30 collides with the enemy character 40 that is a collidable object, predetermined damage is given to the enemy character 40.

具体的な操作方法を説明する。本実施形態では、プレーヤは、スイング操作として、(A)右スイング、(B)左スイング、(C)振り下ろし、の何れかの操作を行う。   A specific operation method will be described. In the present embodiment, the player performs any one of (A) right swing, (B) left swing, and (C) swing down as the swing operation.

図5は、「右スイング操作」を説明するための図である。同図(a)は、右スイング操作を行っているプレーヤ10の正面図である。同図(a)に示すように、右スイング操作は、プレーヤ10が、ゲームコントローラ1300を把持した右手を、体の右方の位置から前方に向かって水平に動かす操作である。このスイング操作の操作方向を「右」とする。   FIG. 5 is a diagram for explaining the “right swing operation”. FIG. 4A is a front view of the player 10 performing a right swing operation. As shown in FIG. 5A, the right swing operation is an operation in which the player 10 moves the right hand holding the game controller 1300 horizontally from the right position of the body toward the front. The operation direction of the swing operation is “right”.

このとき、プレーヤ10は、ゲームコントローラ1300を、同図(b)に示す姿勢に保つ。同図(b)は、先端部1312側から見たゲームコントローラ1300の側面図である。同図(b)によれば、右スイング操作では、ゲームコントローラ1300の操作面1310を略鉛直に保ち、操作面1310を前方向に向けて操作する。つまり、操作面1310がスイング操作の操作方向(スイング方向)に向いた状態となる。   At this time, the player 10 keeps the game controller 1300 in the posture shown in FIG. FIG. 6B is a side view of the game controller 1300 viewed from the tip end portion 1312 side. According to FIG. 5B, in the right swing operation, the operation surface 1310 of the game controller 1300 is kept substantially vertical, and the operation surface 1310 is operated in the forward direction. That is, the operation surface 1310 is in a state facing the operation direction (swing direction) of the swing operation.

すると、プレーヤキャラクタ20が、同図(c)に示すように、武器30を振り回す動作をする。同図(c)は、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタ20の動作例である。同図(c)によれば、プレーヤキャラクタ20は、武器30を、スイング方向に一致した方向、即ち右から左前方向に向けて水平に振り回す動作を行う。この振り回し方向を「右」とする。   Then, the player character 20 performs an action of swinging the weapon 30 as shown in FIG. FIG. 4C shows an example of the operation of the player character 20 in the game space. According to FIG. 5C, the player character 20 performs an action of swinging the weapon 30 horizontally in a direction coinciding with the swing direction, that is, from the right to the left front direction. This swinging direction is “right”.

図6は、「左スイング操作」を説明するための図である。同図(a)は、左スイング操作を行っているプレーヤ10の正面図である。同図(a)に示すように、左スイング操作は、プレーヤ10が、ゲームコントローラ1300を把持した右手を、体の左方の位置から前方に向かって水平に動かす操作である。このスイング方向を「左」とする。   FIG. 6 is a diagram for explaining the “left swing operation”. FIG. 4A is a front view of the player 10 performing a left swing operation. As shown in FIG. 5A, the left swing operation is an operation in which the player 10 moves the right hand holding the game controller 1300 horizontally from the left position of the body toward the front. This swing direction is “left”.

このとき、プレーヤ10は、ゲームコントローラ1300を、同図(b)に示す姿勢に保つ。同図(b)は、先端部1312側から見たゲームコントローラ1300の側面図である。同図(b)によれば、左スイング操作では、ゲームコントローラ1300の操作面1310を略鉛直に保ち、操作面1310を後方に向けて操作する。つまり、操作面1310がスイング方向と逆の方向に向いた状態となる。   At this time, the player 10 keeps the game controller 1300 in the posture shown in FIG. FIG. 6B is a side view of the game controller 1300 viewed from the tip end portion 1312 side. According to FIG. 5B, in the left swing operation, the operation surface 1310 of the game controller 1300 is kept substantially vertical and the operation surface 1310 is operated backward. That is, the operation surface 1310 is in a state opposite to the swing direction.

すると、プレーヤキャラクタ20は、同図(c)に示すように、武器30を振り回す動作をする。同図(c)は、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタ20の動作例である。同図(c)によれば、プレーヤキャラクタ20は、武器30を、スイング方向に一致した方向、即ち左から右前方向に向けて略水平に振り回す動作を行う。この振り回し方向を「左」とする。   Then, the player character 20 performs an action of swinging the weapon 30 as shown in FIG. FIG. 4C shows an example of the operation of the player character 20 in the game space. According to FIG. 5C, the player character 20 performs an action of swinging the weapon 30 substantially horizontally from the left to the right front direction, that is, the direction corresponding to the swing direction. This swinging direction is “left”.

図7は、「振り下ろし操作」を説明するための図である。同図(a)は、振り下ろし操作を行っているプレーヤ10の正面図である。同図(a)に示すように、振り下ろし操作は、プレーヤ10が、ゲームコントローラ1300を把持した右手を、体の上方の位置から前方に向かって動かす操作である。このスイング方向を「振り下ろし」とする。   FIG. 7 is a diagram for explaining the “down swing operation”. FIG. 4A is a front view of the player 10 performing a swing-down operation. As shown in FIG. 5A, the swing-down operation is an operation in which the player 10 moves the right hand holding the game controller 1300 from the position above the body toward the front. This swing direction is referred to as “down”.

このとき、プレーヤ10は、ゲームコントローラ1300を、同図(b)に示す姿勢に保つ。同図(b)は、先端部1312側から見たゲームコントローラ1300の側面図である。同図(b)によれば、振り下ろし操作では、ゲームコントローラ1300の操作面1310を上方に向けて操作する。つまり、操作面1310がスイング方向と逆の方向に向いた状態となる。   At this time, the player 10 keeps the game controller 1300 in the posture shown in FIG. FIG. 6B is a side view of the game controller 1300 viewed from the tip end portion 1312 side. According to FIG. 5B, in the swing-down operation, the operation surface 1310 of the game controller 1300 is operated upward. That is, the operation surface 1310 is in a state opposite to the swing direction.

すると、プレーヤキャラクタ20は、同図(c)に示すように、武器30を振り回す動作をする。同図(c)は、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタ20の動作例である。同図(c)によれば、プレーヤキャラクタ20は、武器30を、スイング方向に一致した方向、即ち上から前下方向に向けて振り回す動作を行う。この振り回し方向を「振り下ろし」とする。   Then, the player character 20 performs an action of swinging the weapon 30 as shown in FIG. FIG. 4C shows an example of the operation of the player character 20 in the game space. According to FIG. 5C, the player character 20 performs an action of swinging the weapon 30 in a direction coinciding with the swing direction, that is, from the top to the front-down direction. This swing direction is defined as “down”.

[原理]
プレーヤキャラクタ20による武器30の振り回し動作は、次のように制御される。即ち、プレーヤ10によるスイング操作が為されると、為された操作方向に武器30を振り回すように、プレーヤキャラクタ20の右腕が制御される。また、為されたスイング方向に応じて、武器30の分銅33の移動軌道が設定され、設定された移動軌道に沿って移動するように分銅33が制御される。
[principle]
The swinging motion of the weapon 30 by the player character 20 is controlled as follows. That is, when the swing operation by the player 10 is performed, the right arm of the player character 20 is controlled so as to swing the weapon 30 in the operation direction performed. Further, the movement trajectory of the weight 33 of the weapon 30 is set according to the swing direction made, and the weight 33 is controlled so as to move along the set movement trajectory.

(1)スイング方向の判定
プレーヤによって為されたスイング操作は、ゲームコントローラ1300の加速度センサ1306により検出された加速度αx,αy,αzを基に判定される。尚、加速度センサ1306では、常に重力加速度が検出されているため、加速度αとして、重力Gと、スイング操作によるゲームコントローラ1300の動きによって生じる移動加速度Fとの合成値が検出される。重力Gは、常に鉛直下向きに発生し、その大きさは「1.0G」である。また、移動加速度Fは、スイング方向と逆向きに発生し、その大きさは重力Gより充分大きく「数G〜十数G程度」である。
(1) Determination of Swing Direction The swing operation performed by the player is determined based on accelerations αx, αy, αz detected by the acceleration sensor 1306 of the game controller 1300. Since the acceleration sensor 1306 always detects gravitational acceleration, a combined value of the gravity G and the movement acceleration F generated by the movement of the game controller 1300 by the swing operation is detected as the acceleration α. Gravity G is always generated vertically downward, and its magnitude is “1.0 G”. Further, the movement acceleration F is generated in the direction opposite to the swing direction, and the magnitude thereof is sufficiently larger than the gravity G and is “several G to about several tens of G”.

先ず、スイング操作の開始、即ちゲームコントローラ1300の振り始めが検出される。具体的には、加速度αzが所定の閾値(具体的には、重力Gの大きさより大きい値。例えば「1.1G」)を超えた時点で、スイング操作が開始されたと判定される。これは、ゲームコントローラ1300を振る操作をすると、長手方向に大きな遠心力が発生し、この遠心力が、長手方向に一致するZc軸方向の加速度αzとして検出されるからである。   First, the start of a swing operation, that is, the start of swinging of the game controller 1300 is detected. Specifically, it is determined that the swing operation has been started when the acceleration αz exceeds a predetermined threshold (specifically, a value larger than the magnitude of the gravity G. For example, “1.1 G”). This is because when the game controller 1300 is swung, a large centrifugal force is generated in the longitudinal direction, and this centrifugal force is detected as an acceleration αz in the Zc-axis direction that coincides with the longitudinal direction.

スイング操作の開始が判定されると、続いて、加速度センサ1306により検出された加速度αx,αy,αzのサンプリング(取り込み)が、所定時間間隔(例えば、フレーム時間間隔)で所定時間分の回数だけ行われる。次いで、サンプリングされた加速度成分αx,αy,αzそれぞれについて、サンプリング毎の値の平均値である平均加速度αxa,αya,αzaが算出される。そして、この平均加速度αxa,αya,αzaを基に、スイング操作の操作方向が判定される。   If the start of the swing operation is determined, then sampling (capture) of the accelerations αx, αy, αz detected by the acceleration sensor 1306 is performed a predetermined number of times at a predetermined time interval (for example, a frame time interval). Done. Next, for each of the sampled acceleration components αx, αy, αz, average accelerations αxa, αya, αza, which are average values for each sampling, are calculated. Then, the operation direction of the swing operation is determined based on the average accelerations αxa, αya, αza.

ここで、各方向へのスイング操作を行った場合に加速度センサ1306により検出される加速度αx,αy,αzについて、簡単に説明する。尚、簡明化のため、Z軸方向の加速度成分αzについては省略して説明する。   Here, the accelerations αx, αy, and αz detected by the acceleration sensor 1306 when the swing operation in each direction is performed will be briefly described. For the sake of simplicity, the acceleration component αz in the Z-axis direction will be omitted from the description.

図8は、「右スイング操作」の場合の、後端部1314側から見たゲームコントローラ1300の側面図と、加速度センサ1306により検出される加速度αx,αyとを示している。右スイング操作では、操作面1310を垂直に保った状態が理想の状態であるが、図17を用いて後述するように、方向判定テーブル321で定められる条件により、操作面1310が鉛直方向に対して傾斜した状態であっても右スイング操作を検出する。   FIG. 8 shows a side view of the game controller 1300 viewed from the rear end 1314 side and accelerations αx and αy detected by the acceleration sensor 1306 in the case of “right swing operation”. In the right swing operation, the state in which the operation surface 1310 is kept vertical is an ideal state. However, as will be described later with reference to FIG. The right swing operation is detected even in a tilted state.

同図に示すように、ゲームコントローラ1300の操作面1310が垂直な「理想」の状態では、重力Gの向きがXc軸負方向に一致し、検出される移動加速度Fの向きがYc軸負方向に一致する。つまり、「理想」の状態では、加速度αxは、重力Gの大きさで負方向の「−G」が検出される。しかし、操作面1310が鉛直方向に対して「左に傾斜」した状態では、加速度αxは、移動加速度FのXc成分「−Fx」と、重力GのXc成分「−|Gx|」との和である「−|Fx|−|Gx|」が検出される。また、操作面1310が鉛直方向に対して「右に傾斜」した状態では、加速度αxは、移動加速度FのFc成分「+|Fx|」と、重力GのXc成分「−|Gx|」との和である「|Fx|−|Gx|」が検出される。   As shown in the drawing, in the “ideal” state where the operation surface 1310 of the game controller 1300 is vertical, the direction of gravity G coincides with the negative direction of the Xc axis, and the direction of the detected movement acceleration F is the negative direction of the Yc axis. Matches. That is, in the “ideal” state, the acceleration αx is detected as “−G” in the negative direction with the magnitude of gravity G. However, in a state where the operation surface 1310 is “tilted to the left” with respect to the vertical direction, the acceleration αx is the sum of the Xc component “−Fx” of the moving acceleration F and the Xc component “− | Gx |” of the gravity G. “− | Fx | − | Gx |” is detected. Further, in a state where the operation surface 1310 is “inclined to the right” with respect to the vertical direction, the acceleration αx is expressed by the Fc component “+ | Fx |” of the movement acceleration F and the Xc component “− | Gx |” of the gravity G. "| Fx |-| Gx |" which is the sum of the two is detected.

ここで、移動加速度Fx及び重力Gxの大きさは、操作面1310の傾斜の程度によって異なる。即ち、鉛直方向に対する操作面1310の傾斜角度を「θ」とすると、移動加速度Fxは、Fx=F・sinθ、で与えられ、重力Gxは、Gx=G・cosθ、で与えられる。つまり、移動加速度Fxは、操作面1310の左方への傾斜が大きくなるに従って「0」から徐々に小さくなり、右方への傾斜が大きくなりに従って「0」から徐々に小さくなる。一方、重力加速度Gxは、操作面1310の左右それぞれへの傾斜が大きくなるに従って「−G」から徐々に小さくなる。従って、検出される加速度αxは、「理想」の状態では「−|G|」であり、左への傾斜角度θが大きくなるにつれて徐々に小さくなるとともに、右への傾斜角度θが大きくなるにつれて徐々に大きくなる。つまり、傾斜角度θが小さい、即ち操作面1310がほぼ垂直に保たれているとすれば、加速度αxは、重力Gの大きさで負の「−|G|」に近い値、即ち「−1.0G程度」が検出される。   Here, the magnitudes of the movement acceleration Fx and the gravity Gx vary depending on the degree of inclination of the operation surface 1310. That is, when the inclination angle of the operation surface 1310 with respect to the vertical direction is “θ”, the movement acceleration Fx is given by Fx = F · sin θ, and the gravity Gx is given by Gx = G · cos θ. That is, the moving acceleration Fx gradually decreases from “0” as the leftward inclination of the operation surface 1310 increases, and gradually decreases from “0” as the rightward inclination increases. On the other hand, the gravitational acceleration Gx gradually decreases from “−G” as the inclination of the operation surface 1310 to the left and right increases. Accordingly, the detected acceleration αx is “− | G |” in the “ideal” state, and gradually decreases as the tilt angle θ toward the left increases, and increases as the tilt angle θ toward the right increases. Gradually grows. That is, if the inclination angle θ is small, that is, if the operation surface 1310 is kept substantially vertical, the acceleration αx is a value close to negative “− | G |” in the magnitude of the gravity G, that is, “−1”. About 0.0G "is detected.

また、「理想」の状態では、加速度αyは、移動加速度Fの大きさ「−|F|」が検出される。しかし、操作面1310が「左に傾斜」した状態では、加速度αyは、移動加速度FのYc成分「−|Fy|」と、重力GのYc成分「+|Gy|」との和である「−|Fy|+|Gy|」が検出される。また、操作面1310が「右に傾斜」した状態では、加速度αyは、移動加速度FのYc成分「−|Yc|」と、重力GのYc成分「−|Gy|」との和である「−|Fy|−|Gy|」が検出される。   Further, in the “ideal” state, the magnitude “− | F |” of the movement acceleration F is detected as the acceleration αy. However, in the state where the operation surface 1310 is “tilted to the left”, the acceleration αy is the sum of the Yc component “− | Fy |” of the moving acceleration F and the Yc component “+ | Gy |” of the gravity G “ − | Fy | + | Gy | ”is detected. In the state where the operation surface 1310 is “tilted to the right”, the acceleration αy is the sum of the Yc component “− | Yc |” of the moving acceleration F and the Yc component “− | Gy |” of the gravity G “ − | Fy | − | Gy | ”is detected.

ここで、移動加速度Fy及び重力Gyの大きさは、操作面1310の傾斜の程度によって異なる。即ち、鉛直方向に対する操作面1310の傾斜角度を「θ」とすると、移動加速度Fyは、Fy=F・cosθ、で与えられ、重力Gyは、Gy=G・sinθ、で与えられる。つまり、移動加速度αyは、操作面1310の左右の傾斜が大きくなるに従って「−|F|」から徐々に大きくなる。一方、重力Gxは、操作面1310の左方への傾斜が大きくなるに従って「0」から徐々に大きくなり、右方への傾斜が大きくなるに従って「0」から徐々に小さくなる。従って、検出される加速度αyは、「理想」の状態では「−|F|」であるが、左右それぞれへの傾斜角度θが大きくなるにつれて徐々に大きくなる。但し、その上昇カーブは左右対称とならない。つまり、傾斜角度θが小さい、即ち操作面1310がほぼ垂直に保たれているとすれば、加速度αyは、移動加速度Fの大きさで負の「−|F|」に近い値、即ち「−数十G〜数G程度」が検出される。   Here, the magnitudes of the movement acceleration Fy and the gravity Gy differ depending on the degree of inclination of the operation surface 1310. That is, when the inclination angle of the operation surface 1310 with respect to the vertical direction is “θ”, the movement acceleration Fy is given by Fy = F · cos θ, and the gravity Gy is given by Gy = G · sin θ. That is, the movement acceleration αy gradually increases from “− | F |” as the left and right inclination of the operation surface 1310 increases. On the other hand, gravity Gx gradually increases from “0” as the leftward inclination of operation surface 1310 increases, and gradually decreases from “0” as the rightward inclination increases. Accordingly, the detected acceleration αy is “− | F |” in the “ideal” state, but gradually increases as the inclination angle θ to the left and right increases. However, the ascending curve is not symmetrical. That is, if the inclination angle θ is small, that is, if the operation surface 1310 is kept substantially vertical, the acceleration αy is a value close to negative “− | F |” in the magnitude of the moving acceleration F, that is, “−”. “Several tens of G to several G” is detected.

図9は、「左スイング操作」を行った場合の、後端部1314側から見たゲームコントローラ1300の側面図と、加速度センサ1306により検出される加速度αx,αyとを示している。左スイング操作では、右スイング操作と同様に、操作面1310を垂直に保った状態が理想であるが、図17の方向判定テーブル321で定められる条件により、操作面1310が鉛直方向に対して傾斜した状態であっても左スイング操作を検出する。   FIG. 9 shows a side view of the game controller 1300 viewed from the rear end 1314 side and accelerations αx and αy detected by the acceleration sensor 1306 when the “left swing operation” is performed. In the left swing operation, as in the right swing operation, it is ideal that the operation surface 1310 is kept vertical. However, the operation surface 1310 is inclined with respect to the vertical direction according to the conditions determined by the direction determination table 321 in FIG. Even in this state, the left swing operation is detected.

同図に示すように、操作面1310が垂直な「理想」の状態では、重力Gの向きがXc軸負方向に一致し、検出される加速度Fの向きがYc正方向に一致する。つまり、「理想」の状態では、加速度αxは、重力Gの大きさで負方向の「−|G|」が検出される。しかし、鉛直方向に対して操作面1310が「左に傾斜」した状態では、加速度αxは、移動加速度FのXc成分「+|Fx|」と、重力GのYc成分「−|Gx|」との和である「|Fx|−|Gx|」が検出される。また、鉛直方向に対して操作面1310が「やや右に傾斜」した状態では、加速度αxは、移動加速度FのXc成分「−|Fx|」と、重力GのXc成分「−|Gx|」との和である「−|Fx|−|Gx|」が検出される。   As shown in the figure, in the “ideal” state where the operation surface 1310 is vertical, the direction of gravity G coincides with the negative direction of the Xc axis, and the direction of detected acceleration F coincides with the positive direction of Yc. That is, in the “ideal” state, the acceleration αx is detected as “− | G |” in the negative direction with the magnitude of gravity G. However, in the state where the operation surface 1310 is “left tilted” with respect to the vertical direction, the acceleration αx is expressed as the Xc component “+ | Fx |” of the moving acceleration F and the Yc component “− | Gx |” of the gravity G. "| Fx |-| Gx |" which is the sum of the two is detected. When the operation surface 1310 is “slightly inclined to the right” with respect to the vertical direction, the acceleration αx includes the Xc component “− | Fx |” of the movement acceleration F and the Xc component “− | Gx |” of the gravity G. Is detected as “− | Fx | − | Gx |”.

ここで、移動加速度Fx及び重力Gxの大きさは、鉛直方向に対する操作面1310の傾斜角度θによって変化する。即ち、移動加速度Fxは、Fx=F・sinθ、で与えられ、重力Gxは、Gx=G・cosθ、で与えられる。つまり、移動加速度Fxは、操作面1310の左方への傾斜角度θが大きくなるに従って「0」から徐々に大きくなり、右方への傾斜が大きくなるに従って「0」から徐々に小さくなる。一方、重力Gxは、操作面1310の左右方向それぞれへの傾斜が大きくなるに従って「−|G|」から徐々に大きくなる。従って、検出される加速度αxの値は、「理想」の状態では「−|G|」であるが、左への傾斜角度θが大きくなるにつれて徐々に大きくなるとともに、右への傾斜角度θが大きくなるにつれて徐々に小さくなる。つまり、傾斜角度θが小さい、即ち操作面1310がほぼ鉛直に保たれているとすれば、加速度αxは、重力Gの大きさで負の「−|G|」に近い値、即ち「−1.0G程度」が検出される。   Here, the magnitudes of the movement acceleration Fx and the gravity Gx vary depending on the inclination angle θ of the operation surface 1310 with respect to the vertical direction. That is, the movement acceleration Fx is given by Fx = F · sin θ, and the gravity Gx is given by Gx = G · cos θ. That is, the movement acceleration Fx gradually increases from “0” as the leftward tilt angle θ of the operation surface 1310 increases, and gradually decreases from “0” as the rightward tilt increases. On the other hand, the gravity Gx gradually increases from “− | G |” as the inclination of the operation surface 1310 in the left-right direction increases. Therefore, the value of the detected acceleration αx is “− | G |” in the “ideal” state, but gradually increases as the tilt angle θ toward the left increases, and the tilt angle θ toward the right increases. It gets smaller gradually as it gets larger. That is, if the inclination angle θ is small, that is, if the operation surface 1310 is kept substantially vertical, the acceleration αx is a value close to negative “− | G |” in the magnitude of gravity G, that is, “−1”. About 0.0G "is detected.

また、「理想」の状態では、加速度αyは、移動加速度Fの大きさ「F」が検出される。しかし、操作面1310が「左に傾斜」した状態では、加速度αyは、移動加速度FのYc成分「+|Fy|」と、重力GのYc成分「+|Gy|」との和である「Fy+Gy」とが検出される。また、操作面1310が「右に傾斜」した状態では、加速度αyは、移動加速度FのYc成分「Fy」と、重力GのYc成分「−|Gy|」との和である「|Fy|−|Gy|」が検出される。   In the “ideal” state, the magnitude “F” of the movement acceleration F is detected as the acceleration αy. However, in the state where the operation surface 1310 is “tilted to the left”, the acceleration αy is the sum of the Yc component “+ | Fy |” of the moving acceleration F and the Yc component “+ | Gy |” of the gravity G “ Fy + Gy ”is detected. In the state where the operation surface 1310 is “inclined to the right”, the acceleration αy is the sum of the Yc component “Fy” of the moving acceleration F and the Yc component “− | Gy |” of the gravity G “| Fy |”. − | Gy | ”is detected.

ここで、移動加速度Fy及び重力Gyの大きさは、鉛直方向に対する操作面1310の傾斜角度θによって変化する。即ち、移動加速度Fyは、Fy=F・cosθ、で与えられ、重力Gyは、Gy=G・sinθ、で与えられる。つまり、移動加速度Fyは、操作面1310の左右方向それぞれへの傾斜が大きくなるに従って「F」から徐々に小さくなる。一方、重力Gyは、操作面1310の左方への傾斜が大きくなるに従って「0」から徐々に大きくなり、右方への傾斜が大きくなるに従って「0」から徐々に小さくなる。従って、検出される加速度αyは、「理想」の状態では「|F|」であり、左右方向それぞれへの傾斜角度θが大きくなるにつれて徐々に小さくなる。但し、その下降カーブは左右対称とならない。つまり、傾斜角度θが小さい、即ち操作面1310がほぼ垂直に保たれているとすれば、加速度αyは、移動加速度Fの大きさ「|F|」に近い値、即ち「数G〜十数G程度」が検出される。   Here, the magnitudes of the movement acceleration Fy and the gravity Gy vary depending on the inclination angle θ of the operation surface 1310 with respect to the vertical direction. That is, the movement acceleration Fy is given by Fy = F · cos θ, and the gravity Gy is given by Gy = G · sin θ. That is, the movement acceleration Fy gradually decreases from “F” as the inclination of the operation surface 1310 in the left-right direction increases. On the other hand, the gravity Gy gradually increases from “0” as the leftward inclination of the operation surface 1310 increases, and gradually decreases from “0” as the rightward inclination increases. Therefore, the detected acceleration αy is “| F |” in the “ideal” state, and gradually decreases as the inclination angle θ in the left-right direction increases. However, the descending curve is not symmetrical. That is, if the inclination angle θ is small, that is, if the operation surface 1310 is kept substantially vertical, the acceleration αy is a value close to the magnitude “| F |” of the movement acceleration F, that is, “several G to several dozens”. "About G" is detected.

図10は、「振り下ろし操作」の場合の、後端部1314側から見たゲームコントローラ1300の側面図と、加速度センサ1306により検出される加速度αx,αyとを示している。振り下ろし操作では、操作面1310を上方に向け、ゲームコントローラ1300の左右方向(短手方向)が水平な状態が理想の状態であるが、図17の方向判定テーブル321で定められる条件により、前後方向(長手方向)を軸中心として左右に傾斜した状態であっても振り下ろし操作を検出する。   FIG. 10 shows a side view of the game controller 1300 viewed from the rear end 1314 side and accelerations αx and αy detected by the acceleration sensor 1306 in the case of the “down swing operation”. In the swing-down operation, the state where the operation surface 1310 is directed upward and the horizontal direction (short direction) of the game controller 1300 is horizontal is an ideal state, but depending on the conditions determined by the direction determination table 321 in FIG. The swing-down operation is detected even in a state in which the direction (longitudinal direction) is tilted to the left and right about the axis center.

同図に示すように、ゲームコントローラ1300の左右方向が水平な「理想」の状態では、重力Gの向きがYc軸負方向に一致し、検出される移動加速度Fの向きがYc軸正方向に一致する。つまり、「理想」の状態では、加速度αxは「0」が検出される。しかし、ゲームコントローラ1300の左右方向が水平方向に対して「左に傾斜」した状態では、加速度αxは、移動加速度FのXc成分「|Fx|」と、重力GのXc成分「−|Gx|」との和である「|Fx|−|Gx|」が検出される。また、「右に傾斜」した状態では、加速度αxは、移動加速度FのXc成分「−|Fx|」と、重力GのXc成分「|Gx|」との和である「−|Fx|+|Gx|」が検出される。   As shown in the figure, in the “ideal” state where the left and right directions of the game controller 1300 are horizontal, the direction of gravity G coincides with the negative direction of the Yc axis, and the direction of the detected movement acceleration F is the positive direction of the Yc axis. Match. That is, in the “ideal” state, the acceleration αx is detected as “0”. However, in a state in which the left and right direction of the game controller 1300 is “tilted to the left” with respect to the horizontal direction, the acceleration αx includes the Xc component “| Fx |” of the movement acceleration F and the Xc component “− | Gx | "| Fx |-| Gx |" which is the sum of " In the state of “tilting right”, the acceleration αx is “− | Fx | +” which is the sum of the Xc component “− | Fx |” of the moving acceleration F and the Xc component “| Gx |” of the gravity G. | Gx | "is detected.

ここで、移動加速度Fx及び重力Gxは、ゲームコントローラ1300の左右方向の傾斜の程度によって異なる。即ち、水平方向に対する左右方向の傾斜角度を「φ」とすると、移動加速度Fxは、Fx=F・sinφ、で与えられ、重力Gxは、Gx=G・sinφ、で与えられる。つまり、移動加速度Fxは、操作面1310の左方への傾斜が大きくなるに従って「0」から徐々に大きくなり、右方への傾斜が大きくなるに従って「0」から徐々に小さくなる。一方、重力Gxは、操作面1310の左方への傾斜が大きくなるに従って「0」から徐々に大きくなるとともに、右方への傾斜が大きくなるに従って「0」から徐々に小さくなる。但し、移動加速度Fの大きさ「F」は、重力Gの大きさ「G」より充分大きい。従って、検出される加速度αxは、「理想」の状態では「0」であるが、左への傾斜角度φが大きくなるにつれて徐々に大きくなり、右への傾斜角度φが大きくなるにつれて徐々に小さくなる。つまり、傾斜角度φが小さい、即ちゲームコントローラ1300の左右方向がほぼ水平に保たれているとすれば、加速度αxは、ほぼ「0」の値が検出される。   Here, the movement acceleration Fx and the gravity Gx differ depending on the degree of inclination of the game controller 1300 in the left-right direction. That is, when the horizontal inclination angle with respect to the horizontal direction is “φ”, the movement acceleration Fx is given by Fx = F · sinφ, and the gravity Gx is given by Gx = G · sinφ. That is, the movement acceleration Fx gradually increases from “0” as the leftward inclination of the operation surface 1310 increases, and gradually decreases from “0” as the rightward inclination increases. On the other hand, the gravity Gx gradually increases from “0” as the leftward inclination of the operation surface 1310 increases, and gradually decreases from “0” as the rightward inclination increases. However, the magnitude “F” of the movement acceleration F is sufficiently larger than the magnitude “G” of the gravity G. Therefore, the detected acceleration αx is “0” in the “ideal” state, but gradually increases as the left inclination angle φ increases, and gradually decreases as the right inclination angle φ increases. Become. That is, if the inclination angle φ is small, that is, if the left and right direction of the game controller 1300 is kept substantially horizontal, a value of “0” is detected for the acceleration αx.

また、「理想」の状態では、加速度αyは、移動加速度FのYc成分「+|F|」と、重力GのYc成分「−|G|」との和である「|F|−|G|」が検出される。しかし、「左に傾斜」した状態、及び「右に傾斜」した状態では、何れも、加速度αyは、移動加速度FのYc成分「+|Fy|」と、重力GのYc成分「−|Gy|」との和である「|Fy|−|Gy|」が検出される。   In the “ideal” state, the acceleration αy is the sum of the Yc component “+ | F |” of the moving acceleration F and the Yc component “− | G |” of the gravity G “| F | − | G”. | "Is detected. However, in both the “tilt left” state and the “tilt right” state, the acceleration αy includes the Yc component “+ | Fy |” of the moving acceleration F and the Yc component “− | Gy” of the gravity G. “| Fy | − | Gy |” which is the sum of “|” is detected.

ここで、移動加速度Fy及び重力Gyは、傾斜角度φによって異なる。即ち、移動加速度Fyは、Fy=F・cosφ、で与えられ、重力Gyは、Gy=G・cosφ、で与えられる。つまり、移動加速度Fxは、操作面1310の左右方向それぞれへの傾斜が大きくなるに従って「F」から徐々に小さくなる。一方、重力Gxは、操作面1310の左右方向それぞれへの傾斜が大きくなるに従って「−|G|」から徐々に大きくなる。従って、検出される加速度αyは、「理想」の状態では「|F|−|G|」であるが、左右への傾斜角度φが大きくなるにつれて徐々に小さくなる。つまり、傾斜角度φが小さい、ゲームコントローラ1300の左右方向がほぼ水平に保たれているとすれば、加速度αyは、「|F|−|G|」に近い値、即ち「十数G〜数G程度」の値が検出される。   Here, the movement acceleration Fy and the gravity Gy differ depending on the inclination angle φ. That is, the movement acceleration Fy is given by Fy = F · cos φ, and the gravity Gy is given by Gy = G · cos φ. That is, the movement acceleration Fx gradually decreases from “F” as the inclination of the operation surface 1310 in the left-right direction increases. On the other hand, the gravity Gx gradually increases from “− | G |” as the inclination of the operation surface 1310 in the left-right direction increases. Therefore, the detected acceleration αy is “| F | − | G |” in the “ideal” state, but gradually decreases as the tilt angle φ to the left and right increases. In other words, if the tilt angle φ is small and the left and right direction of the game controller 1300 is kept almost horizontal, the acceleration αy is a value close to “| F | − | G |”, that is, “ten to several G to several A value of “about G” is detected.

ところで、プレーヤ10は、スイング操作として振り下ろし操作を行う場合、ゲームコントローラ1300を把持した右手を上方に上げた後、この右手を振り下ろす動作を行う。また、検出された加速度αのサンプリングは、ゲームコントローラ1300の長手方向の加速度αzの値が所定の閾値を超えたと判断された後、開始される。つまり、サンプリングされた加速度αx,αy,αzが、プレーヤが意図する振り下げ操作の前段階である振り上げ操作を行っている期間の値である可能性がある。   By the way, when performing a swing-down operation as a swing operation, the player 10 raises the right hand holding the game controller 1300 upward and then swings the right hand down. In addition, the sampling of the detected acceleration α is started after it is determined that the value of the acceleration αz in the longitudinal direction of the game controller 1300 has exceeded a predetermined threshold value. That is, there is a possibility that the sampled accelerations αx, αy, αz are values of a period during which the swing-up operation, which is a stage before the swing-down operation intended by the player, is performed.

そこで、図11は、この「振り上げ操作」の場合の、後端部1314から見たゲームコントローラ1300の側面図と、加速度センサ1306により検出される加速度αx,αyとを示している。振り上げ操作では、振り下げ操作と同様に、ゲームコントローラ1300の左右方向が水平に保たれた状態が理想の状態であるが、この左右方向が水平方向に対してやや傾斜した状態であっても、振り上げ操作を検知できるのは図17に示す方向判定テーブル321の通りである。   FIG. 11 shows a side view of the game controller 1300 viewed from the rear end 1314 and accelerations αx and αy detected by the acceleration sensor 1306 in the case of this “swinging up operation”. In the swing-up operation, as in the swing-down operation, the state where the left-right direction of the game controller 1300 is kept horizontal is an ideal state, but even if the left-right direction is slightly inclined with respect to the horizontal direction, The swing-up operation can be detected according to the direction determination table 321 shown in FIG.

同図に示すように、ゲームコントローラ1300の左右方向が水平な「理想」の状態では、検出される移動加速度F及び重力Gの向きが、ともにYc軸負方向に一致する。つまり、「理想」の状態では、加速度αxは「0」が検出される。しかし、左右方向が水平方向に対して「左に傾斜」した状態では、加速度αxは、移動加速度FのXc成分「−|Fx|」と、重力GのXc成分「−|Gx|」との和である「−|Fx|−|Gx|」が検出される。また、左右方向が水平方向に対して「右に傾斜」した状態では、加速度αxは、移動加速度FのXc成分「+|Fx|」と、重力GのXc成分「+|Gx|」との和である「|Fx|+|Gx|」が検出される。   As shown in the figure, in the “ideal” state in which the left and right direction of the game controller 1300 is horizontal, the directions of the detected movement acceleration F and gravity G coincide with the Yc axis negative direction. That is, in the “ideal” state, the acceleration αx is detected as “0”. However, in a state where the left-right direction is “tilted to the left” with respect to the horizontal direction, the acceleration αx is an Xc component “− | Fx |” of the moving acceleration F and an Xc component “− | Gx |” of the gravity G. The sum “− | Fx | − | Gx |” is detected. In the state where the left-right direction is “inclined to the right” with respect to the horizontal direction, the acceleration αx is an Xc component “+ | Fx |” of the moving acceleration F and an Xc component “+ | Gx |” of the gravity G. The sum “| Fx | + | Gx |” is detected.

ここで、移動加速度Fx及び重力Gxの大きさは、ゲームコントローラ1300の左右方向の水平方向に対する傾斜角度φによって異なる。即ち、移動加速度Fxは、Fx=F・sinφ、で与えられ、重力Gxは、Gx=G・sinφ、で与えられる。つまり、移動加速度Fx及び重力Gxは、ともに、操作面1310の左方への傾斜が大きくなるに従って「0」から徐々に小さくなり、右方への傾斜が大きくなるに従って「0」から徐々に大きくなる。従って、検出される加速度αxは、「理想」の状態では「0」であるが、左への傾斜角度φが大きくなるにつれて徐々に小さくなるとともに、右への傾斜角度φが大きくなるにつれて徐々に大きくなる。つまり、傾斜角度φが小さい、即ちゲームコントローラ1300の左右方向がほぼ水平に保たれているとすれば、加速度αxは、ほぼ「0」の値が検出される。   Here, the magnitudes of the movement acceleration Fx and the gravity Gx differ depending on the inclination angle φ of the game controller 1300 with respect to the horizontal direction in the left-right direction. That is, the movement acceleration Fx is given by Fx = F · sinφ, and the gravity Gx is given by Gx = G · sinφ. That is, both the movement acceleration Fx and the gravity Gx gradually decrease from “0” as the leftward inclination of the operation surface 1310 increases, and gradually increase from “0” as the rightward inclination increases. Become. Therefore, the detected acceleration αx is “0” in the “ideal” state, but gradually decreases as the tilt angle φ toward the left increases, and gradually increases as the tilt angle φ toward the right increases. growing. That is, if the inclination angle φ is small, that is, if the left and right direction of the game controller 1300 is kept substantially horizontal, a value of “0” is detected for the acceleration αx.

また、「理想」の状態では、加速度αyは、移動加速度Fの大きさ「−|F|」と重力Gの大きさ「−|G|」との和である「−|F|−|G|」が検出される。しかし、ゲームコントローラ1300の左右方向が「左に傾斜」した状態、及び「右に傾斜」した状態では、何れも、加速度αyは、移動加速度FのYc成分「−|Fy|」と、重力GのYc成分「−|Gy|」との和である「−|Fy|−|Gy|」が検出される。   In the “ideal” state, the acceleration αy is “− | F | − | G, which is the sum of the magnitude“ − | F | ”of the movement acceleration F and the magnitude“ − | G | ”of the gravity G. | "Is detected. However, in the state where the left-right direction of the game controller 1300 is “tilt left” and “tilt right”, the acceleration αy is the Yc component “− | Fy |” of the movement acceleration F and the gravity G "-| Fy |-| Gy |" which is the sum of Yc component "-| Gy |"

ここで、移動加速度Fy及び重力Gyの大きさは、傾斜角度φによって異なる。即ち、移動加速度Fyは、Fy=F・cosφ、で与えられ、重力Gyは、Gx=G・cosφ、で与えられる。つまり、移動加速度Fyは、操作面1310の左右方向それぞれへの傾斜が大きくなるに従って「F」から徐々に大きくなる。また、重力Gyも、操作面1310の左右方向それぞれへの傾斜が大きくなるに従って「G」から徐々に大きくなる。従って、検出される加速度αyは、「理想」の状態では「−|F|−|G|」であるが、左右への傾斜角度φが大きくなるにつれて徐々に大きくなる。つまり、傾斜角度φが小さい、即ちゲームコントローラ1300の左右方向がほぼ水平に保たれているとすれば、加速度αyは、「−|F|−|G|」に近い値、即ち「−十数G〜−数G程度」の値が検出される。   Here, the magnitudes of the movement acceleration Fy and the gravity Gy differ depending on the inclination angle φ. That is, the movement acceleration Fy is given by Fy = F · cos φ, and the gravity Gy is given by Gx = G · cos φ. That is, the movement acceleration Fy gradually increases from “F” as the inclination of the operation surface 1310 in the left-right direction increases. Also, the gravity Gy gradually increases from “G” as the inclination of the operation surface 1310 in the left-right direction increases. Therefore, the detected acceleration αy is “− | F | − | G |” in the “ideal” state, but gradually increases as the tilt angle φ to the left and right increases. In other words, if the inclination angle φ is small, that is, if the left and right direction of the game controller 1300 is kept almost horizontal, the acceleration αy is a value close to “− | F | − | G |”, that is, “−ten”. A value of “G˜about several G” is detected.

このように、スイング方向の違いに応じて、加速度センサ1306により検出される加速度αx,αyの値の組み合わせが異なる。このため、サンプリングされた加速度αx,αy,αzから算出された平均加速度αxa,αyaの値の組み合わせを基に、プレーヤにより為されたスイング方向が判定される。   As described above, the combinations of the values of the accelerations αx and αy detected by the acceleration sensor 1306 differ depending on the difference in the swing direction. For this reason, the swing direction made by the player is determined based on the combination of the values of the average accelerations αxa, αya calculated from the sampled accelerations αx, αy, αz.

(2)プレーヤキャラクタ20の武器30の振り回し動作の制御
スイング方向が判定されると、プレーヤキャラクタ20による武器30の振り回し方向が決定される。武器30の振り回し方向は、「右」、「左」及び「振り下ろし」の三種類のうちの何れかとされ、判定されたスイング方向と一致する方向に、振り回し方向が決定される。即ち、スイング方向が「右」ならば、振り回し方向は「右」であり、スイング操作が「左スイング」ならば、振り回し方向は「左」である。また、スイング操作が「振り下ろし」或いは「振り上げ」ならば、振り回し方向は「振り下ろし」である。
(2) Control of the swinging motion of the weapon 30 of the player character 20 When the swing direction is determined, the swinging direction of the weapon 30 by the player character 20 is determined. The swing direction of the weapon 30 is one of three types, “right”, “left”, and “down”, and the swing direction is determined in a direction that matches the determined swing direction. That is, if the swing direction is “right”, the swing direction is “right”, and if the swing operation is “left swing”, the swing direction is “left”. If the swing operation is “down” or “up”, the swing direction is “down”.

武器30の振り回し方向が決定されると、次いで、武器30の分銅33の移動軌道が決定される。即ち、振り回し方向が「右」の場合、プレーヤキャラクタ20の右方の位置から前方を通過して左方の位置に至る水平面上の曲線軌道が、移動軌道として設定される。また、振り回し方向が「左」の場合、プレーヤキャラクタ20の左方の位置から前方を通過して右方の位置に至る水平面上の曲線軌道が、移動軌道として設定される。また、振り回し方向が「振り下ろし」の場合、プレーヤキャラクタ20の上方の位置から前下方に至る垂直面上の曲線軌道が、移動軌道として設定される。   When the turning direction of the weapon 30 is determined, the movement trajectory of the weight 33 of the weapon 30 is then determined. That is, when the swinging direction is “right”, a curved trajectory on the horizontal plane that passes forward from the right position of the player character 20 to the left position is set as the movement trajectory. When the swinging direction is “left”, a curved trajectory on the horizontal plane that passes from the left position of the player character 20 to the right position through the front is set as the movement trajectory. When the swing direction is “down”, a curved trajectory on the vertical plane extending from the position above the player character 20 to the front lower direction is set as the movement trajectory.

具体的には、先ず、図12(a)に示すように、振り回し方向に応じた複数の基準制御点Qがゲーム空間に設定される。これらの基準制御点Qは、振り回し方向毎に定められた移動軌道の基準となる基準軌道上に設定され、これらの基準制御点Qを補間演算することで、該基準軌道が算出されるようになっている。同図は、振り回し方向が「右」の場合を示している。この場合、基準軌道TR1として、プレーヤキャラクタ20の右方の位置に定められた始点Q1から、プレーヤキャラクタ20の前方を通過して左方の位置に定められた終点Q8に向かう水平面上の曲線が定められており、この基準軌道TR1に沿って複数の基準制御点Qが設定される。   Specifically, as shown in FIG. 12A, first, a plurality of reference control points Q corresponding to the turning direction are set in the game space. These reference control points Q are set on the reference trajectory serving as a reference for the moving trajectory determined for each swinging direction, and the reference trajectory is calculated by performing interpolation calculation on these reference control points Q. It has become. This figure shows a case where the swing direction is “right”. In this case, as the reference trajectory TR1, a curve on the horizontal plane from the start point Q1 defined at the right position of the player character 20 to the end point Q8 defined at the left position passing through the front of the player character 20 is shown. A plurality of reference control points Q are set along the reference trajectory TR1.

そして、同図(b)に示すように、これらの基準制御点Qを基に軌道制御点Rが設定される。同図によれば、プレーヤキャラクタ20の位置Ppと、各基準制御点Qとを結ぶ直線上であって、位置Ppからの距離rが次式(1)を満たす位置に、軌道制御点Rが設定される。
r=(αm/αp)×s ・・(1)
ここで、「αp」は、予め定められた基準加速度である。「αm」は、サンプリングされた加速度α(=√(αx+αy+αz))の最大値(最大加速度)である。また、「s」は、位置Ppから基準制御点Qまでの距離であり、予め定められている。
Then, as shown in FIG. 2B, the trajectory control point R is set based on these reference control points Q. According to the figure, the trajectory control point R is on a straight line connecting the position Pp of the player character 20 and each reference control point Q and the distance r from the position Pp satisfies the following expression (1). Is set.
r = (αm / αp) × s (1)
Here, “αp” is a predetermined reference acceleration. “Αm” is the maximum value (maximum acceleration) of the sampled acceleration α (= √ (αx 2 + αy 2 + αz 2 )). “S” is a distance from the position Pp to the reference control point Q, and is determined in advance.

つまり、プレーヤキャラクタ20の位置Ppを基準として、基準制御点Qの位置を、検出された最大加速度αmと予め定められた基準加速度αpとの比に応じて変化させることで、軌道制御点Rが設定される。即ち、軌道制御点Rは、最大加速度αmが大きいほど、プレーヤキャラクタの位置Ppから離れた位置に設定される。但し、始点R1及び終点R8は固定である。そして、これらの各軌道制御点Rに基づく所定の補間演算(例えば、スプライン補間)を行うことで、始点R1から各軌道制御点Rを通って終点R8に至る移動軌道TR2が設定される。   That is, with reference to the position Pp of the player character 20, the position of the reference control point Q is changed in accordance with the ratio between the detected maximum acceleration αm and a predetermined reference acceleration αp, whereby the trajectory control point R is changed. Is set. That is, the trajectory control point R is set at a position farther from the player character position Pp as the maximum acceleration αm is larger. However, the start point R1 and the end point R8 are fixed. Then, by performing a predetermined interpolation calculation (for example, spline interpolation) based on these trajectory control points R, a moving trajectory TR2 from the start point R1 through the trajectory control points R to the end point R8 is set.

更に、図13(a)に示すように、これらの軌道制御点Rは、敵キャラクタ40との位置関係に基づいて補正される。同図によれば、各軌道制御点Rそれぞれについて、所定の衝突判定領域JA内に敵キャラクタ40が位置するか否かが判定され、敵キャラクタ40が位置する場合、この敵キャラクタ40の位置に軌道制御点Rが変更(補正)される。衝突判定領域JAは、武器30の分銅33を敵キャラクタ40に衝突させることとする領域であり、ここでは、軌道制御点Rを中心とする球体内部の領域として設定される。同図では、軌道制御点R4の衝突判定領域JA内に敵キャラクタ40が位置しており、この敵キャラクタ40の位置Peに軌道制御点R4が変更されている。   Further, as shown in FIG. 13A, these trajectory control points R are corrected based on the positional relationship with the enemy character 40. According to the figure, for each trajectory control point R, it is determined whether or not the enemy character 40 is positioned within a predetermined collision determination area JA. If the enemy character 40 is positioned, the position of the enemy character 40 is determined. The trajectory control point R is changed (corrected). The collision determination area JA is an area in which the weight 33 of the weapon 30 is caused to collide with the enemy character 40, and is set here as an area inside the sphere centered on the trajectory control point R. In the figure, the enemy character 40 is located in the collision determination area JA of the trajectory control point R4, and the trajectory control point R4 is changed to the position Pe of the enemy character 40.

そして、同図(b)に示すように、変更後の各軌道制御点Rに基づく補間演算を行うことで、始点R1から各軌道制御点Rを通って終点R8に至る移動軌道TR2が算出される。この移動軌道TR2は、点線で示す変更前の各軌道制御点Rに基づく移動軌道TR2´と比較して、変更された軌道制御点R4の近傍でずれている。   Then, as shown in FIG. 5B, by performing an interpolation calculation based on each changed trajectory control point R, a moving trajectory TR2 from the start point R1 through the respective trajectory control points R to the end point R8 is calculated. The This moving trajectory TR2 is deviated in the vicinity of the changed trajectory control point R4 as compared to the moving trajectory TR2 'based on the respective trajectory control points R before change indicated by dotted lines.

尚、図12,13では、振り回し方向が「右」の場合を説明したが、他の場合も同様である。即ち、振り回し方向が「左」の場合、プレーヤキャラクタ20の左方の位置を始点とし、プレーヤキャラクタ20の前方を通って右手の位置を終点する水平面上の基準軌道が定められ、この基準軌道上に複数の基準制御点Qが設定される。また、振り回し方向が「振り下げ」の場合、プレーヤキャラクタ20の上方の位置を始点とし、プレーヤキャラクタ20の前方を通って前方近傍位置を終点とする鉛直面上の基準軌道が定められ、この基準軌道上に複数の基準制御点Qが設定される。   12 and 13, the case where the swinging direction is “right” has been described, but the same applies to other cases. That is, when the swinging direction is “left”, a reference trajectory on the horizontal plane is determined which starts from the left position of the player character 20 and passes through the front of the player character 20 and ends at the position of the right hand. A plurality of reference control points Q are set in Further, when the swinging direction is “swing down”, a reference trajectory on a vertical plane starting from a position above the player character 20 and passing through the front of the player character 20 and ending at a position near the front is determined. A plurality of reference control points Q are set on the track.

また、検出された最大加速度αmを基に、分銅33の移動速度Vが決定される。図14は、最大加速度αmと、移動速度Vとの関係の一例を示す図である。同図では、横軸を最大加速度αm、縦軸を移動速度Vとして、最大加速度αmと移動速度Vとの関係のグラフを示している。同図によれば、移動速度Vは、最大加速度αmに比例して増加するように設定されている。尚、最大加速度αmと移動速度Vとの関係は、同図に示すように比例関係でなくとも良い。   Further, the moving speed V of the weight 33 is determined based on the detected maximum acceleration αm. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the relationship between the maximum acceleration αm and the movement speed V. In the figure, a graph of the relationship between the maximum acceleration αm and the moving speed V is shown with the horizontal axis representing the maximum acceleration αm and the vertical axis representing the moving speed V. According to the figure, the moving speed V is set to increase in proportion to the maximum acceleration αm. The relationship between the maximum acceleration αm and the moving speed V may not be a proportional relationship as shown in FIG.

その後、設定した移動軌道TR2に沿って、設定した移動速度Vで、分銅33が移動制御される。具体的には、単位フレーム時間毎に、移動軌道TR2上に分銅33の位置が決定される。また、この分銅33の位置に応じて、剣身32を構成する隣り合う各刃間の屈曲角度が、所定の角度以上(例えば、120度以上)であり、且つ剣柄31に近いほど大きくなるように決定されることで、剣身32が制御される。   Thereafter, the weight 33 is controlled to move along the set movement trajectory TR2 at the set movement speed V. Specifically, the position of the weight 33 on the movement trajectory TR2 is determined every unit frame time. Further, according to the position of the weight 33, the bending angle between adjacent blades constituting the blade 32 is larger than a predetermined angle (for example, 120 degrees or more) and closer to the sword pattern 31 and becomes larger. Thus, the blade 32 is controlled.

[機能構成]
図15は、ゲームシステム1の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲームシステム1は、機能的には、操作入力部110と、処理部200と、画像表示部130と、音出力部140と、通信部150と、記憶部300とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 15 is a block diagram showing a functional configuration of the game system 1. According to the figure, the game system 1 functionally includes an operation input unit 110, a processing unit 200, an image display unit 130, a sound output unit 140, a communication unit 150, and a storage unit 300. Configured.

操作入力部110は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。図1では、ゲームコントローラ1300がこれに該当する。また、操作入力部110は、加速度センサ1306を含み、検出された加速度αx,αy,αzを、処理部200に出力する。   The operation input unit 110 receives an operation input by the player and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 200. This function is realized by, for example, a button switch, lever, dial, mouse, keyboard, touch panel, various sensors, and the like. In FIG. 1, the game controller 1300 corresponds to this. The operation input unit 110 includes an acceleration sensor 1306 and outputs the detected accelerations αx, αy, αz to the processing unit 200.

処理部200は、ゲームシステム1の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)やDSP等のプロセッサ、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、制御ユニット1110に実装されたCPUがこれに該当する。また、処理部200は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づくゲーム画像を生成する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部240とを含んでいる。   The processing unit 200 performs various arithmetic processes such as overall control of the game system 1, game progress, and image generation. This function is realized by, for example, a processor such as a CPU (CISC type, RISC type) or DSP, an arithmetic device such as an ASIC (gate array or the like), or a control program thereof. In FIG. 1, the CPU mounted on the control unit 1110 corresponds to this. In addition, the processing unit 200 mainly includes a game calculation unit 210 that performs calculation processing related to game execution, an image generation unit 230 that generates a game image based on various data obtained by processing of the game calculation unit 210, And a sound generator 240 for generating game sounds such as sound effects and BGM.

ゲーム演算部210は、操作入力部110から入力された操作信号や、記憶部300から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。本実施形態では、ゲーム演算部210は、スイング方向判定部211と、軌道算出部212と、移動制御部213とを含む。   The game calculation unit 210 executes various game processes based on operation signals input from the operation input unit 110, programs and data read from the storage unit 300, and the like. In the present embodiment, the game calculation unit 210 includes a swing direction determination unit 211, a trajectory calculation unit 212, and a movement control unit 213.

スイング方向判定部211は、加速度センサ1306によって検出された加速度αx,αy,αzを基に、為されたスイング操作の操作方向(スイング方向)を判定する。具体的には、加速度センサ1306によって検出された加速度αx,αy,αzのうち、加速度αzが所定の閾値(例えば、「1.1G」)を超えたならば、スイング操作が開始された(スイング操作が為された)と判断して、各加速度αx,αy,αzのサンプリングを開始する。即ち、所定時間間隔(例えば、フレーム時間間隔)で、入力される加速度αx,αy,αzを、所定回数だけ取り込む。そして、サンプリングした加速度αx,αy,αzそれぞれの平均加速度αxa,αya,αzaを算出する。また、サンプリング毎に、サンプリングした各加速度αx,αy、αzを合成した加速度ベクトルの大きさである加速度αを算出し、算出した加速度αのうちから最大の加速度αmを抽出する。   The swing direction determination unit 211 determines the operation direction (swing direction) of the swing operation performed based on the accelerations αx, αy, αz detected by the acceleration sensor 1306. Specifically, when the acceleration αz exceeds a predetermined threshold (for example, “1.1G”) among the accelerations αx, αy, and αz detected by the acceleration sensor 1306, the swing operation is started (swing Sampling of each acceleration αx, αy, αz is started. That is, the input accelerations αx, αy, αz are captured a predetermined number of times at predetermined time intervals (for example, frame time intervals). Then, average accelerations αxa, αya, αza of the sampled accelerations αx, αy, αz are calculated. In addition, for each sampling, an acceleration α that is the magnitude of an acceleration vector obtained by combining the sampled accelerations αx, αy, and αz is calculated, and the maximum acceleration αm is extracted from the calculated acceleration α.

サンプリングされた加速度αのデータは、サンプリングデータ325に格納される。図16は、サンプリングデータ325のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、サンプリングデータ325は、サンプリングタイミング325a毎に、検出された加速度352bを対応付けて格納しているとともに、平均加速度352cと、最大加速度352dとを格納している。サンプリングタイミング325aは、所定時間間隔(例えば、フレーム時間間隔)毎のサンプリングのタイミングである。加速度352bは、取り込んだ加速度αx,αy,αzそれぞれの値と、加速度αの値とを格納している。   The sampled acceleration α data is stored in the sampling data 325. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the sampling data 325. According to the figure, the sampling data 325 stores the detected acceleration 352b in association with each sampling timing 325a, and stores an average acceleration 352c and a maximum acceleration 352d. The sampling timing 325a is a sampling timing at predetermined time intervals (for example, frame time intervals). The acceleration 352b stores the values of the acquired accelerations αx, αy, αz and the value of the acceleration α.

次いで、スイング方向判定部211は、算出した平均加速度αxa,αya,αzaを基に、方向判定テーブル321を参照して、為されたスイング操作の操作方向、及び、プレーヤキャラクタ20の武器30の振り回し方向を判定する。   Next, the swing direction determination unit 211 refers to the direction determination table 321 based on the calculated average accelerations αxa, αya, αza, and swings the operation direction of the swing operation performed and the weapon 30 of the player character 20. Determine the direction.

図17は、方向判定テーブル321のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、方向判定テーブル321は、加速度条件321aと、スイング方向321bと、振り回し方向321cとを対応付けて格納している。加速度条件321aは、平均加速度αy,αxの値の条件である。即ち、スイング方向判定部211は、算出した平均加速度αx,αyの値の組み合わせを満足する加速度条件に対応するスイング方向及び振り回し方向を判定する。   FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the direction determination table 321. According to the figure, the direction determination table 321 stores an acceleration condition 321a, a swing direction 321b, and a swing direction 321c in association with each other. The acceleration condition 321a is a condition of the average acceleration values αy and αx. That is, the swing direction determination unit 211 determines the swing direction and the swing direction corresponding to the acceleration condition that satisfies the calculated combination of the average acceleration values αx and αy.

軌道算出部212は、スイング方向判定部211により判定された振り回し方向に従って、武器30の分銅33の移動軌道及び移動速度Vを算出する。具体的には、基準軌道データ322に従って、判定されたスイング方向に応じた基準制御点Qをゲーム空間に設定する。尚、このとき、プレーヤキャラクタ20の向きに合わせて基準制御点Qを設定するのは勿論である。   The trajectory calculation unit 212 calculates the movement trajectory and the movement speed V of the weight 33 of the weapon 30 according to the swing direction determined by the swing direction determination unit 211. Specifically, according to the reference trajectory data 322, a reference control point Q corresponding to the determined swing direction is set in the game space. At this time, of course, the reference control point Q is set according to the direction of the player character 20.

図18は、基準軌道データ322のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、基準軌道データ322は、各基準制御点322aの位置を、振り回し方向322b毎に対応付けて格納しているとともに、基準加速度322cを格納している。基準制御点322aの位置は、プレーヤキャラクタに設定されたローカル座標系に従った座標値で格納されている。   FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the reference trajectory data 322. As illustrated in FIG. According to the figure, the reference trajectory data 322 stores the position of each reference control point 322a in association with each swinging direction 322b and stores a reference acceleration 322c. The position of the reference control point 322a is stored as a coordinate value according to the local coordinate system set for the player character.

次いで、軌道算出部212は、設定した各基準制御点Qについて、算出された最大加速度αmを基に軌道制御点Rを設定する。即ち、プレーヤキャラクタ20の位置Ppから基準制御点Qに向かう直線上であって、位置Ppからの距離rが式(1)を満たす位置に、軌道制御点Rを設定する。但し、これらの基準制御点Qのうち、始点Q1と終点Qnについては、そのまま軌道制御点Rの始点R1及び終点Rnとする。   Next, the trajectory calculation unit 212 sets a trajectory control point R for each set reference control point Q based on the calculated maximum acceleration αm. That is, the trajectory control point R is set at a position on the straight line from the position Pp of the player character 20 toward the reference control point Q and the distance r from the position Pp satisfies the expression (1). However, among these reference control points Q, the start point Q1 and the end point Qn are used as the start point R1 and end point Rn of the trajectory control point R as they are.

続いて、軌道算出部212は、設定した各軌道制御点Rについて、付与ダメージテーブル324を参照し、当該軌道制御点Rを中心とする衝突判定領域JA内に敵キャラクタ40が位置するか否かを判定する。敵キャラクタ40が位置する場合、その敵キャラクタ40の位置に該軌道制御点Rを変更する。   Subsequently, the trajectory calculation unit 212 refers to the applied damage table 324 for each set trajectory control point R, and determines whether or not the enemy character 40 is located in the collision determination area JA centered on the trajectory control point R. Determine. When the enemy character 40 is located, the trajectory control point R is changed to the position of the enemy character 40.

図19は、付与ダメージテーブル324のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、付与ダメージテーブル324は、武器30の種類324a毎に、衝突判定領域324bと、ダメージ値324cとを対応付けて格納している。衝突判定領域324bは、球形状の領域である衝突判定領域の半径rの値を格納している。ダメージ値324cは、対応する武器30が衝突したと判定された敵キャラクタ40に与えるダメージ値を格納している。   FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the imparted damage table 324. According to the figure, the applied damage table 324 stores a collision determination area 324b and a damage value 324c in association with each type of weapon 30 324a. The collision determination area 324b stores the value of the radius r of the collision determination area that is a spherical area. The damage value 324c stores a damage value to be given to the enemy character 40 determined that the corresponding weapon 30 has collided.

そして、軌道算出部212は、設定した各軌道制御点Rに基づく所定の補間演算(例えば、スプライン補間)を行って、始点R1から各軌道制御点R1を通って終点Rnに至る移動軌道TR2を算出する。   Then, the trajectory calculation unit 212 performs a predetermined interpolation calculation (for example, spline interpolation) based on each set trajectory control point R to obtain a moving trajectory TR2 from the start point R1 through each trajectory control point R1 to the end point Rn. calculate.

また、軌道算出部212は、抽出された最大加速度αmを基に、移動速度設定データ323を参照して、武器30の分銅33の移動速度Vを決定する。移動速度設定データ323は、例えば図14に一例を示した、最大加速度αmと移動速度Vとの関係を定めたデータであり、具体的にはグラフを表す関数式や、最大加速度αmと移動速度Vとの値を対応付けたデータテーブルである。   Further, the trajectory calculation unit 212 refers to the moving speed setting data 323 based on the extracted maximum acceleration αm and determines the moving speed V of the weight 33 of the weapon 30. The moving speed setting data 323 is data defining the relationship between the maximum acceleration αm and the moving speed V, for example, as shown in FIG. 14, for example, specifically, a functional expression representing a graph, the maximum acceleration αm and the moving speed. 4 is a data table in which values with V are associated with each other.

算出された移動軌道TR2及び移動速度Vのデータは、移動制御データ326に格納される。図20は、移動制御データ326のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、移動制御データ326は、軌道制御点326a毎に、その位置326bを対応付けて格納しているとともに、算出された移動軌道326cと、移動速度326dを格納している。位置326bは、ワールド座標系に従った座標値で格納されている。   Data on the calculated movement trajectory TR2 and movement speed V is stored in movement control data 326. FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the movement control data 326. According to the figure, the movement control data 326 stores the position 326b associated with each path control point 326a and stores the calculated movement path 326c and the movement speed 326d. The position 326b is stored as a coordinate value according to the world coordinate system.

移動制御部213は、プレーヤキャラクタ20が持つ武器30を制御する。具体的には、移動制御データ326を参照し、武器30の分銅33を、算出された移動軌道TR2に沿って算出された移動速度Vで移動させる。また、分銅33の移動に伴って、剣身32の隣り合う各刃間の角度を制御して、剣身32を適当にしならせた状態に制御する。具体的には、関節構造の関節に相当する隣り合う各刃間の屈曲角度を、所定角度以上(例えば、120度以上)であるとともに、剣柄31に近いほど大きくなるように決定する。   The movement control unit 213 controls the weapon 30 that the player character 20 has. Specifically, with reference to the movement control data 326, the weight 33 of the weapon 30 is moved at the calculated movement speed V along the calculated movement trajectory TR2. Further, as the weight 33 moves, the angle between adjacent blades of the blade 32 is controlled to control the blade 32 in a suitable state. Specifically, the bending angle between adjacent blades corresponding to the joint of the joint structure is determined to be greater than a predetermined angle (for example, 120 degrees or more) and larger as the sword pattern 31 is closer.

衝突判定部214は、武器30と各敵キャラクタ40との衝突を判定する。具体的には、移動制御部213により移動制御される武器30の剣身32及び分銅33それぞれと、各敵キャラクタ40とが衝突するか否かの判定処理(ヒット判定)を行う。そして、付与ダメージテーブル324を参照し、衝突すると判定した敵キャラクタ40に対して、武器30の衝突した部分に応じたダメージを与える。即ち、敵キャラクタ40が武器30の分銅33と衝突した場合には、付与ダメージテーブル324において該武器30に対応付けられて定められているダメージ値を与え、剣身32と衝突した場合には、上記ダメージ値より小さいダメージ値(例えば、武器30によるダメージ値の0.2倍)を与える。   The collision determination unit 214 determines a collision between the weapon 30 and each enemy character 40. Specifically, a determination process (hit determination) is performed as to whether each of the enemy character 40 collides with the sword blade 32 and the weight 33 of the weapon 30 that are movement-controlled by the movement control unit 213. Then, with reference to the assigned damage table 324, damage corresponding to the part where the weapon 30 collides is given to the enemy character 40 determined to collide. That is, when the enemy character 40 collides with the weight 33 of the weapon 30, a damage value determined in association with the weapon 30 in the assigned damage table 324 is given, and when the enemy character 40 collides with the sword body 32, A damage value smaller than the above damage value (for example, 0.2 times the damage value of the weapon 30) is given.

図15において、画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部130に出力する。画像表示部130は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、所定の単位時間間隔、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1202がこれに該当する。   In FIG. 15, the image generation unit 230 generates a game image for displaying the game screen based on the calculation result by the game calculation unit 210, and outputs an image signal of the generated image to the image display unit 130. Based on the image signal from the image generation unit 230, the image display unit 130 displays the game screen while redrawing a screen of one frame at a predetermined unit time interval, for example, every 1/60 seconds. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 1, the display 1202 corresponds to this.

音生成部240は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部140に出力する。音出力部140は、音生成部240からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1204がこれに該当する。   The sound generation unit 240 generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game, and outputs a sound signal of the generated game sound to the sound output unit 140. The sound output unit 140 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 240. This function is realized by, for example, a speaker. In FIG. 1, the speaker 1204 corresponds to this.

通信部150は、処理部200からの制御信号に従って通信回線に接続し、外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図1では、通信装置1112がこれに該当する。   The communication unit 150 is connected to a communication line according to a control signal from the processing unit 200 and performs data communication with an external device. This function is realized by a wireless communication module, a wired communication cable jack, a control circuit, or the like. In FIG. 1, the communication device 1112 corresponds to this.

記憶部300は、処理部200にゲームシステム1を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部110から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、制御ユニット1110に搭載されたメモリがこれに該当する。本実施形態では、記憶部300は、プログラムとしてゲームプログラム310を記憶するとともに、データとして、方向判定テーブル321と、基準軌道データ322と、移動速度設定データ323と、付与ダメージテーブル324と、サンプリングデータ325と、移動制御データ326と、キャラクタデータ327とを記憶する。キャラクタデータ327は、ゲームに登場するプレーヤキャラクタや敵キャラクタ等の各種キャラクタに関するデータであり、現在の位置座標や能力値、所有アイテム(武器30を含む)、モーションデータ等を格納している。   The storage unit 300 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the game system 1 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game, and the processing unit 200 is used as a work area, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 110, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In FIG. 1, the memory mounted on the control unit 1110 corresponds to this. In the present embodiment, the storage unit 300 stores a game program 310 as a program, and as data, a direction determination table 321, reference trajectory data 322, moving speed setting data 323, an applied damage table 324, and sampling data 325, movement control data 326, and character data 327 are stored. The character data 327 is data relating to various characters such as player characters and enemy characters appearing in the game, and stores current position coordinates, ability values, owned items (including the weapon 30), motion data, and the like.

[処理の流れ]
図21は、本実施形態のゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム310を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部210は、先ず、ゲームステージを設定し、プレーヤキャラクタ20や敵キャラクタ40等の各キャラクタを配置するゲーム空間の設定を行う(ステップA1)。次いで、操作入力部110からの入力指示に従って、プレーヤキャラクタ20が持つ武器30の種類の切り替えを行う(ステップA3)。また、操作入力部110からの入力指示に従って、プレーヤキャラクタ20の移動制御や、敵キャラクタ40を含む他の各キャラクタの制御を行う(ステップA5)。
[Process flow]
FIG. 21 is a flowchart for explaining the flow of the game processing of the present embodiment. This process is realized by the game calculation unit 210 executing the game program 310. According to the figure, the game calculation unit 210 first sets a game stage and sets a game space in which each character such as the player character 20 and the enemy character 40 is arranged (step A1). Next, in accordance with an input instruction from the operation input unit 110, the type of weapon 30 possessed by the player character 20 is switched (step A3). Further, according to an input instruction from the operation input unit 110, movement control of the player character 20 and control of other characters including the enemy character 40 are performed (step A5).

続いて、スイング方向判定部211が、加速度センサ1306から入力されたゲームコントローラ1300の加速度成分αzが、所定の閾値(例えば、「1.1G」)を超えたか否かを判断し、超えたならば(ステップA7:YES)、ゲーム演算部210は、プレーヤキャラクタ20に、所定の武器30の振り上げ動作を開始させる(ステップA9)。また、スイング方向判定部211が、スイング方向判定処理を行って、プレーヤ10により為されたゲームコントローラ1300のスイング方向を判定する(ステップA11)。   Subsequently, the swing direction determination unit 211 determines whether or not the acceleration component αz of the game controller 1300 input from the acceleration sensor 1306 exceeds a predetermined threshold (for example, “1.1G”). If this is the case (step A7: YES), the game calculation unit 210 causes the player character 20 to start a predetermined swing-up operation of the weapon 30 (step A9). Further, the swing direction determination unit 211 performs a swing direction determination process to determine the swing direction of the game controller 1300 made by the player 10 (step A11).

図22は、スイング方向判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図によれば、スイング方向判定部211は、加速度センサ1306から入力される加速度αx,αy,αzを、所定時間間隔(例えば、フレーム時間間隔)で所定回数だけサンプリングする(ステップB1)。次いで、サンプリングした各加速度αx,αy,αzの平均値である平均加速度αxa,αya,αzaを算出する(ステップB3)。また、サンプリング毎に、各加速度αx,αy,αzを合成した加速度ベクトルの大きさである加速度αを算出し、これらの加速度αのうちの最大値である最大加速度αmを抽出する(ステップB5)。そして、算出した平均加速度αxa,αya,αzaを基に、方向判定テーブル321を参照して、為されたスイング方向を判定する(ステップB7)。以上の処理を行うと、スイング方向判定処理を終了する。
FIG. 22 is a flowchart for explaining the flow of the swing direction determination process.
According to the figure, the swing direction determination unit 211 samples the accelerations αx, αy, αz input from the acceleration sensor 1306 a predetermined number of times at predetermined time intervals (for example, frame time intervals) (step B1). Next, average accelerations αxa, αya, αza which are average values of the sampled accelerations αx, αy, αz are calculated (step B3). Further, for each sampling, an acceleration α that is the magnitude of an acceleration vector obtained by combining the accelerations αx, αy, and αz is calculated, and the maximum acceleration αm that is the maximum value of these accelerations α is extracted (step B5). . Then, based on the calculated average accelerations αxa, αya, αza, the direction determination table 321 is referred to determine the performed swing direction (step B7). When the above processing is performed, the swing direction determination processing ends.

スイング方向判定処理が終了すると、スイング方向判定部211は、方向判定テーブル321を参照して、判定したスイング方向を基に、プレーヤキャラクタ20の武器30の振り回し方向を決定する(ステップA13)。続いて、軌道算出部212が移動軌道算出処理を行って、武器30の移動軌道TR2及び移動速度Vを算出する(ステップA15)。   When the swing direction determination process ends, the swing direction determination unit 211 refers to the direction determination table 321 and determines the swinging direction of the weapon 30 of the player character 20 based on the determined swing direction (step A13). Subsequently, the trajectory calculation unit 212 performs a movement trajectory calculation process to calculate the movement trajectory TR2 and the movement speed V of the weapon 30 (step A15).

図23は、移動軌道算出処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、移動軌道算出部212は、基準軌道データ322を参照して、判定された振り回し方向に応じた各基準制御点Qを、ゲーム空間に設定する(ステップC1)。このとき、プレーヤキャラクタ20を基準とした振り回し方向となるように、該プレーヤキャラクタ20の方向(向き)に合わせて各基準制御点Qを設定する。次いで、設定した各基準制御点Qについて、算出された最大加速度αmと、基準加速度αpとの比を基に、軌道制御点Rを設定する(ステップC3)。続いて、付与ダメージテーブル324を参照して、設定した各軌道制御点Rについて、衝突判定領域内に敵キャラクタが位置するか否かを判定し(ステップC5)、位置する場合、その敵キャラクタの位置に該軌道制御点Rを変更する(ステップC7)。その後、これらの各移動制御点Rに基づく補間演算を行なって移動軌道TR2を算出する(ステップC9)。また、移動速度設定データ323を参照して、最大加速度αmを基に、移動速度Vを算出する(ステップC11)。以上の処理を行うと、移動軌道算出処理を終了する。   FIG. 23 is a flowchart for explaining the flow of the movement trajectory calculation process. According to the figure, the movement trajectory calculation unit 212 refers to the reference trajectory data 322, and sets each reference control point Q corresponding to the determined turning direction in the game space (step C1). At this time, each reference control point Q is set in accordance with the direction (orientation) of the player character 20 so that the turning direction is based on the player character 20. Next, for each set reference control point Q, a trajectory control point R is set based on the ratio between the calculated maximum acceleration αm and the reference acceleration αp (step C3). Subsequently, with reference to the assigned damage table 324, it is determined whether or not an enemy character is positioned in the collision determination area for each set trajectory control point R (step C5). The trajectory control point R is changed to a position (step C7). Thereafter, an interpolation calculation based on each of these movement control points R is performed to calculate the movement trajectory TR2 (step C9). Further, referring to the moving speed setting data 323, the moving speed V is calculated based on the maximum acceleration αm (step C11). When the above processing is performed, the movement trajectory calculation processing is terminated.

移動軌道算出処理が終了すると、ゲーム演算部210は、プレーヤキャラクタ20に、決定された振り回し方向への武器30の振り回しを開始させる(ステップA17)。また、移動制御部213が、移動制御データ326を参照して、算出された移動軌道TR2に沿って算出された移動速度Vで、武器30の分銅33の移動制御を開始するとともに、剣身32の隣接する各刃間の角度が所定角度以内となるように制御して、剣身32を適当にしならせた状態とする。具体的には、剣身32のうち、始点P1から制御点R1までの硬直部分については、関節構造の関節に相当する隣り合う各刃間の屈曲角度を真っ直ぐとなる180度とし、制御点Rから分銅33側の屈曲部分については、隣り合う各刃間の角度が所定角度以上(例えば、120度以上)となるとともに、剣身32の始点Pに近いほど、屈曲角度が大きくなるように決定する(ステップB29)。以上の処理を行うと、(ステップA19)。   When the movement trajectory calculation process ends, the game calculation unit 210 causes the player character 20 to start swinging the weapon 30 in the determined swing direction (step A17). In addition, the movement control unit 213 refers to the movement control data 326 and starts movement control of the weight 33 of the weapon 30 at the movement speed V calculated along the calculated movement trajectory TR2, and the blade 32 The angle between the adjacent blades is controlled to be within a predetermined angle, so that the blade 32 is in a suitable state. Specifically, for the rigid portion of the blade 32 from the starting point P1 to the control point R1, the bending angle between adjacent blades corresponding to the joint of the joint structure is set to 180 degrees, and the control point R The bent portion on the weight 33 side is determined so that the angle between adjacent blades is not less than a predetermined angle (for example, not less than 120 degrees), and the closer to the starting point P of the blade 32, the greater the bend angle. (Step B29). When the above processing is performed (step A19).

次いで、衝突判定部214が、武器30と各敵キャラクタ40との衝突を判定し(ステップA21)、この衝突判定結果に応じて各敵キャラクタ40にダメージを与える(ステップA23)。その後、ゲーム演算部210は、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば(ステップA25:NO)、ステップA3に戻り、ゲームを終了するならば(ステップA25:YES)、ゲーム処理を終了する。   Next, the collision determination unit 214 determines a collision between the weapon 30 and each enemy character 40 (step A21), and damages each enemy character 40 according to the collision determination result (step A23). Thereafter, the game calculation unit 210 determines whether or not to end the game. If the game is not ended (step A25: NO), the process returns to step A3. If the game is ended (step A25: YES), the game processing is performed. Exit.

[作用・効果]
このように、本実施形態によれば、ゲームコントローラ1300を振るというスイング操作によって、プレーヤキャラクタ20が武器30を振り回すといった、新たなゲーム操作が実現される。即ち、ゲームコントローラ1300に内蔵された加速度センサ1306で検出された加速度αの値に基づいて、為されたスイング操作の操作方向(スイング方向)が判定され、このスイング方向に一致するよう、プレーヤキャラクタ20の武器30の振り回し方向が決定される。次いで、決定された武器30の振り回し方向及び加速度センサ1306により検出された最大加速度αmを基に、武器30の分銅33の移動軌道TR2及び移動速度Vが算出される。そして、武器30の、分銅33が、この移動軌道TR2に沿って移動速度Vで移動するように制御される。
[Action / Effect]
Thus, according to the present embodiment, a new game operation such as the player character 20 swinging the weapon 30 is realized by a swing operation of swinging the game controller 1300. That is, the operation direction (swing direction) of the swing operation performed is determined based on the value of the acceleration α detected by the acceleration sensor 1306 incorporated in the game controller 1300, and the player character is matched with this swing direction. The turning direction of the 20 weapons 30 is determined. Next, based on the determined swing direction of the weapon 30 and the maximum acceleration αm detected by the acceleration sensor 1306, the movement trajectory TR2 and the movement speed V of the weight 33 of the weapon 30 are calculated. Then, the weight 33 of the weapon 30 is controlled so as to move at the moving speed V along the moving trajectory TR2.

[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It should be noted that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

(A)移動軌道TR2
例えば、移動軌道TR2を武器30の種類に応じて可変することにしても良い。具体的には、武器30の種類毎に、基準制御点Qの位置が異なる基準軌道データ322を対応付けて記憶しておく。そして、プレーヤキャラクタ20が持っている武器30の種類に対応する基準軌道データ322に基づく基準制御点Qを設定することで、移動軌道TR2を算出する。
(A) Moving trajectory TR2
For example, the moving trajectory TR2 may be varied according to the type of the weapon 30. Specifically, reference trajectory data 322 in which the position of the reference control point Q is different is stored in association with each type of weapon 30. Then, the movement trajectory TR2 is calculated by setting a reference control point Q based on the reference trajectory data 322 corresponding to the type of weapon 30 possessed by the player character 20.

(B)軌道制御点R
また、ゲーム空間に設定した軌道制御点Rをプレーヤに知らせるようにしても良い。具体的には、各軌道制御点Rの位置に、目印となる所定の目印体(オブジェクト)を配置する。従って、分銅34は、これらの目印体を通過するように移動することになる。勿論、この目印体は、武器30の剣身32や分銅33といった他のオブジェクトに影響を与えない。
(B) Trajectory control point R
Further, the trajectory control point R set in the game space may be notified to the player. Specifically, a predetermined mark body (object) serving as a mark is arranged at the position of each trajectory control point R. Accordingly, the weight 34 moves so as to pass through these landmarks. Of course, this landmark does not affect other objects such as the blade 32 and the weight 33 of the weapon 30.

また、軌道制御点Rの位置を、プレーヤの指示操作によって可変することにしても良い。具体的には、上述の実施形態では、各軌道制御点Rの位置は、プレーヤキャラクタ20の位置Ppからの距離rが、上述の式(1)で与えられる距離rとなる位置に設定されることにしたが、これを、位置Ppからの距離rが、式(1)で算出される距離rに所定の係数kを乗じた距離r´(=r×k)となる位置に設定されることにする。そして、この係数kを、ゲームコントローラ1300における所定の操作(例えば、操作ボタン1302の押下)に応じて変更する。例えば、操作ボタン1302が押下されていない状態でスイング操作が検知された場合には係数kを「1.0」とし、押下されている状態でスイング操作が検知された場合には係数kを「1.5」とする。   Further, the position of the trajectory control point R may be varied by a player's instruction operation. Specifically, in the above-described embodiment, the position of each trajectory control point R is set to a position where the distance r from the position Pp of the player character 20 is the distance r given by the above equation (1). However, this is set to a position where the distance r from the position Pp is a distance r ′ (= r × k) obtained by multiplying the distance r calculated by the expression (1) by a predetermined coefficient k. I will decide. The coefficient k is changed in accordance with a predetermined operation (for example, pressing of the operation button 1302) in the game controller 1300. For example, the coefficient k is set to “1.0” when the swing operation is detected in a state where the operation button 1302 is not pressed, and the coefficient k is set to “1.0” when the swing operation is detected in the pressed state. 1.5 ".

(C)スイング操作の判定
また、スイング操作の操作方向を判定するための加速度αの閾値を、プレーヤの指示操作によって可変することにしても良い。具体的には、図17に示した方向判定テーブル321において加速度条件として定められる平均加速度αx,αyの閾値(同図では、αxは「0.9G」、αyは「0.0」)を、ゲームコントローラ1300における所定の操作(例えば、操作ボタン1302の押下)に応じて変更する。例えば、操作ボタン1302が押下されていない状態では、方向判定テーブル321で定められる閾値そのものとし、押下されている状態では、この閾値を増減(例えば、「1.2倍」や「0.8倍」)する。
(C) Determination of Swing Operation In addition, the threshold value of the acceleration α for determining the operation direction of the swing operation may be changed by a player's instruction operation. Specifically, threshold values of average accelerations αx and αy defined as acceleration conditions in the direction determination table 321 shown in FIG. 17 (in the figure, αx is “0.9G” and αy is “0.0”), The game controller 1300 changes in accordance with a predetermined operation (for example, pressing of the operation button 1302). For example, when the operation button 1302 is not pressed, the threshold value determined in the direction determination table 321 is used, and when the operation button 1302 is pressed, the threshold value is increased or decreased (for example, “1.2 times” or “0.8 times”). )).

(D)検出された加速度αの補正
また、加速度センサ1306により検出された加速度αx,αy,αzを補正することにしても良い。具体的には、例えばゲームコントローラ1300における所定の操作(例えば、十字キー1304や不図示の他の操作ボタンの押下)がなされた場合、検出された加速度αx,αy,αzそれぞれの値を所定倍(例えば、「1.5倍」や「0.8倍」)することにしても良い。
(D) Correction of Detected Acceleration α The accelerations αx, αy, and αz detected by the acceleration sensor 1306 may be corrected. Specifically, for example, when a predetermined operation (for example, pressing of the cross key 1304 or another operation button not shown) is performed on the game controller 1300, the values of the detected accelerations αx, αy, αz are multiplied by a predetermined value. (For example, “1.5 times” or “0.8 times”) may be used.

(E)武器
また、上述の実施形態では、武器30を「蛇腹剣」を模したものとしたが、他の武器であっても良い。例えば、紐状体の一端にある程度の大きさの移動体を取り付けた「ヨーヨー」を模した武器としても良い。また、この紐状体をゴム紐やばね等の弾性体としても良い。即ち、武器30は、振り回すことで敵キャラクタ40に衝突させて攻撃する構成であれば、何れでも構わない。また、武器30は、例えば「ブーメラン」を模した武器のように、接続体を有さずに移動体のみで構成され、移動体がプレーヤキャラクタ20に接続されていなくとも良い。
(E) Weapon In the above-described embodiment, the weapon 30 is similar to a “belly sword”, but other weapons may be used. For example, a weapon that simulates a “yoyo” in which a moving body of a certain size is attached to one end of a string-like body may be used. The string-like body may be an elastic body such as a rubber string or a spring. That is, the weapon 30 may be any one as long as it is configured to attack the enemy character 40 by swinging it around. Further, the weapon 30 does not have a connection body, for example, like a weapon imitating a “boomerang”, and does not have to be connected to the player character 20.

また、武器30は、図24に示すように、分銅33を有さず、剣柄31と剣身32とから構成される形状としても良い。この場合、剣身32を構成する蛇腹状に接続された複数の刃34のうち、剣先に相当する刃34aを、分銅33に代わる移動体であるとして上述の実施形態と同様の制御を行う。更に、同図に示す武器30が敵キャラクタ40に衝突した場合、剣身32を構成する複数の刃34のうち、何れが衝突したかに応じて、その敵キャラクタ40に与えるダメージ値を可変することにしても良い。   Further, as shown in FIG. 24, the weapon 30 may not have the weight 33 but may have a sword pattern 31 and a sword 32. In this case, among the plurality of blades 34 connected in a bellows form the sword body 32, the blade 34a corresponding to the sword tip is controlled as a moving body instead of the weight 33, and the same control as in the above embodiment is performed. Further, when the weapon 30 shown in the figure collides with the enemy character 40, the damage value to be given to the enemy character 40 is varied depending on which of the plurality of blades 34 constituting the blade 32 has collided. Anyway.

(F)プレーヤの利き手
また、上述の実施形態では、プレーヤは右手でゲームコントローラ1300を把持することとして説明したが、左右どちらの手で把持するかをプレーヤが設定可能としても良い。具体的には、方向判定テーブル321として、図17に一例を示した右手用に加えて、更に左手用も用意しておく。そして、例えばゲームの開始前に、プレーヤが右手及び左手の何れかの手で把持するかを入力設定し、この入力設定された方の方向判定テーブル321を用いて、為されたスイング操作の操作方向を判定する。
(F) Player's dominant hand In the embodiment described above, the player is described as holding the game controller 1300 with the right hand, but the player may be able to set which hand to hold with the right or left hand. Specifically, as the direction determination table 321, in addition to the right hand shown as an example in FIG. Then, for example, before the game is started, whether the player holds with the right hand or the left hand is input and set, and the operation of the swing operation performed is performed using the direction determination table 321 of the input setting. Determine the direction.

(G)ゲームコントローラ1300
(G−1)スピーカ
また、ゲームコントローラ1300は、スピーカを内蔵することにしても良い。そして、このスピーカから、加速度センサ1306から検出された加速度αの大きさに応じた音を出力することにしても良い。この場合、例えば加速度αの大きさに応じて、「音」を構成する「音程」、「音量」及び「音質」の3つの音要素のうち、1つ或いは2つの音要素を徐々に変化させた音を出力する。例えば、加速度αの大きさに応じて、音量(音の大きさ)を可変して出力する。
(G) Game controller 1300
(G-1) Speaker In addition, the game controller 1300 may include a speaker. And you may decide to output the sound according to the magnitude | size of the acceleration (alpha) detected from the acceleration sensor 1306 from this speaker. In this case, for example, according to the magnitude of the acceleration α, one or two sound elements of the “sound”, “volume”, and “sound quality” constituting the “sound” are gradually changed. Output the sound. For example, the volume (sound volume) is varied and output according to the magnitude of the acceleration α.

(G−2)バイブレータ
また、ゲームコントローラ1300は、バイブレータを内蔵することにしても良い。そして、このバイブレータを、加速度センサ1306から検出された加速度αの大きさに応じた振動パターンで振動させることにしても良い。この場合、例えば加速度αの大きさに応じて振動の回数や間隔を徐々に変化させた振動パターンとする。
(G-2) Vibrator Further, the game controller 1300 may incorporate a vibrator. The vibrator may be vibrated with a vibration pattern corresponding to the magnitude of the acceleration α detected from the acceleration sensor 1306. In this case, for example, a vibration pattern in which the number and interval of vibrations are gradually changed according to the magnitude of the acceleration α is used.

(H)警告
また、ゲームコントローラ1300を強く振りすぎた場合に、警告を行うことにしても良い。具体的には、加速度センサ1306により検出された加速度αの大きさが、所定の大きさ(閾値)以上の場合に、振りが強すぎる旨のメッセージをディスプレイ1202に表示する。また、内蔵するスピーカから、振りが強すぎる旨をプレーヤに報知するための所定の警告音を出力することにしても良いし、内蔵するバイブレータを、警告用の所定の振動パターンで振動させることにしても良い。
(H) Warning When the game controller 1300 is shaken too much, a warning may be given. Specifically, when the magnitude of the acceleration α detected by the acceleration sensor 1306 is equal to or greater than a predetermined magnitude (threshold), a message indicating that the swing is too strong is displayed on the display 1202. Further, a predetermined warning sound for notifying the player that the swing is too strong may be output from the built-in speaker, or the built-in vibrator is vibrated with a predetermined vibration pattern for warning. May be.

(I)ゲームの種類
また、上述の実施形態では、対戦格闘ゲームに適用した場合を説明したが、他のゲームにも適用可能である。他のゲームでは、武器ではなく、プレーヤキャラクタが振り回して使用する種々の器具に本発明を適用する。
(I) Type of game Moreover, although the above-mentioned embodiment demonstrated the case where it applied to the fighting fighting game, it is applicable also to another game. In other games, the present invention is applied not to weapons but to various instruments used by the player character.

ゲームシステムの外観例。An appearance example of a game system. ゲームシステムにおけるゲームプレイの様子の一例。An example of the state of the game play in a game system. プレーヤキャラクタが持つ武器の拡大図。The enlarged view of the weapon which a player character has. ゲームコントローラの持ち方の説明図。Explanatory drawing of how to hold a game controller. 右スイング操作の説明図。Explanatory drawing of right swing operation. 左スイング操作の説明図。Explanatory drawing of left swing operation. 振り下ろし操作の説明図。Explanatory drawing of swing-down operation. 右スイング操作を行った際に検出される加速度αの値の説明図。Explanatory drawing of the value of the acceleration (alpha) detected when performing a right swing operation. 左スイング操作を行った際に検出される加速度αの値の説明図。Explanatory drawing of the value of the acceleration (alpha) detected when performing left swing operation. 振り下ろし操作を行った際に検出される加速度αの値の説明図。Explanatory drawing of the value of the acceleration (alpha) detected when performing swing-down operation. 振り上げ操作を行った際に検出される加速度αの値の説明図。Explanatory drawing of the value of the acceleration (alpha) detected when swing-up operation is performed. 移動軌道の算出の説明図。Explanatory drawing of calculation of a movement track. 敵キャラクタの位置に基づく軌道制御点の変更の説明図。Explanatory drawing of the change of the trajectory control point based on the position of an enemy character. 最大加速度αmと移動速度Vとの関係の一例のグラフ。The graph of an example of the relationship between the maximum acceleration αm and the moving speed V. ゲームシステムの機能構成例。A functional configuration example of a game system. サンプリングデータのデータ構成例。Data structure example of sampling data. 方向判定テーブルのデータ構成例。The data structural example of a direction determination table. 基準軌道データのデータ構成例。Data configuration example of reference orbit data. 付与ダメージテーブルのデータ構成例。The data structural example of an imparted damage table. 移動制御データのデータ構成例。The data structural example of movement control data. ゲーム処理の流れ図。Flow chart of game processing. ゲーム処理中に実行されるスイング方向判定処理の流れ図。The flowchart of the swing direction determination process performed during a game process. ゲーム処理中に実行される移動軌道算出処理の流れ図。The flowchart of the movement track | orbit calculation process performed during a game process. 武器の変形例。A variation of weapons.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲームシステム
110 操作入力部
1306加速度センサ
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 スイング方向判定部
212 軌道算出部
213 移動制御部
214 衝突判定部
300 記憶部
310 ゲームプログラム
321 方向判定テーブル
322 基準軌道データ
323 移動速度設定データ
324 付与ダメージテーブル
325 サンプリングデータ
326 移動制御データ
327 キャラクタデータ
10 プレーヤ
20 プレーヤキャラクタ
30 武器
32 紐
34 本体部
40 敵キャラクタ
Q 基準制御点
R 軌道制御点R
TR2 移動軌道
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 110 Operation input part 1306 Acceleration sensor 200 Processing part 210 Game calculating part 211 Swing direction determination part 212 Trajectory calculation part 213 Movement control part 214 Collision determination part 300 Storage part 310 Game program 321 Direction determination table 322 Reference | standard trajectory data 323 Movement Speed setting data 324 Attached damage table 325 Sampling data 326 Movement control data 327 Character data 10 Player 20 Player character 30 Weapon 32 String 34 Main body 40 Enemy character Q Reference control point R Trajectory control point R
TR2 trajectory

Claims (21)

コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
加速度検出器を内蔵したゲームコントローラの前記加速度検出器により検出された加速度の大きさが、前記ゲームコントローラを振るスイング操作がなされたことを検知するための条件として定められた所与の加速度条件を満たしたことを検知するスイング操作入力検知手段、
ゲーム空間中を移動する移動体を、前記検知に応じて移動開始させる発動制御手段、
前記スイング操作入力検知手段による検知から所定期間の間に前記加速度検出器により検出された加速度の最大値に基づいて、前記移動体の移動速度を可変に制御する移動速度可変制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a predetermined game,
A given acceleration condition defined as a condition for detecting that the magnitude of the acceleration detected by the acceleration detector of the game controller incorporating the acceleration detector is a swing operation for shaking the game controller. Swing operation input detection means for detecting that it has been satisfied,
Trigger control means for starting the movement of the moving body moving in the game space according to the detection,
A moving speed variable control means for variably controlling the moving speed of the moving body based on the maximum value of acceleration detected by the acceleration detector during a predetermined period from detection by the swing operation input detecting means;
A program for causing the computer to function as
コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
加速度検出器を内蔵したゲームコントローラの前記加速度検出器により検出された加速度の大きさが、前記ゲームコントローラを振るスイング操作がなされたことを検知するための条件として定められた所与の加速度条件を満たしたことを検知するスイング操作入力検知手段、
ゲーム空間中を移動する移動体を、前記検知に応じて移動開始させる発動制御手段、
前記スイング操作入力検知手段による検知から所定期間の間に前記加速度検出器により検出された加速度の最大値に基づいて、前記移動体の到達距離を可変に制御する到達距離可変制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a predetermined game,
A given acceleration condition defined as a condition for detecting that the magnitude of the acceleration detected by the acceleration detector of the game controller incorporating the acceleration detector is a swing operation for shaking the game controller. Swing operation input detection means for detecting that it has been satisfied,
Trigger control means for starting the movement of the moving body moving in the game space according to the detection,
An arrival distance variable control means for variably controlling an arrival distance of the moving body based on a maximum value of acceleration detected by the acceleration detector during a predetermined period from detection by the swing operation input detection means;
A program for causing the computer to function as
前記スイング操作入力検知手段による検知から所定期間の間に前記加速度検出器により検出された加速度の最大値に基づいて、前記移動体の到達距離を可変に制御する到達距離可変制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。   The computer as an arrival distance variable control means for variably controlling an arrival distance of the moving body based on a maximum value of acceleration detected by the acceleration detector during a predetermined period from detection by the swing operation input detection means. The program according to claim 1 for functioning. 前記ゲームコントローラは、片手で把持可能な棒状の形態を有しており、
前記加速度検出器は、少なくとも前記ゲームコントローラの長手方向の加速度を検出し、
前記スイング操作入力検知手段が、前記加速度検出器により検出される前記ゲームコントローラの長手方向の加速度に基づいてスイング操作がなされたことを検知するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
The game controller has a rod-like form that can be held with one hand,
The acceleration detector detects at least the longitudinal acceleration of the game controller,
4. The computer according to claim 1, wherein the swing operation input detection means causes the computer to function so as to detect that a swing operation has been performed based on a longitudinal acceleration of the game controller detected by the acceleration detector. The program as described in any one of.
前記スイング操作入力検知手段により検知されたスイング操作の加速度を、スイング方向別に予め定められたスイング方向判別加速度条件と照査することで、スイング方向を判定するスイング方向判定手段、
前記スイング方向判定手段により判定されたスイング方向に基づいて、前記移動体の移動軌道を可変に制御する移動軌道可変制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
Swing direction determination means for determining the swing direction by comparing the acceleration of the swing operation detected by the swing operation input detection means with a predetermined swing direction determination acceleration condition for each swing direction,
Based on the swing direction determined by the swing direction determination means, the movement trajectory variable control means for variably controlling the movement trajectory of the moving body;
The program as described in any one of Claims 1-4 for functioning the said computer as.
前記ゲームコントローラは、片手で把持可能な棒状の形態であって、操作ボタンが配された操作面を有し、
前記加速度検出器は少なくとも3軸の加速度を検出し、
前記スイング方向判定手段が、前記操作面を所定方向に向けて前記ゲームコントローラを把持してスイング操作した際の左右それぞれのスイング方向を判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項5に記載のプログラム。
The game controller is in the form of a bar that can be held with one hand, and has an operation surface on which operation buttons are arranged.
The acceleration detector detects at least triaxial acceleration;
6. The swing direction determining means for causing the computer to function so as to determine respective left and right swing directions when a swing operation is performed by holding the game controller with the operation surface directed in a predetermined direction. Program.
前記スイング方向判定手段が、更に、前記操作面を上方に向けて前記ゲームコントローラを把持してスイング操作した際の上方から振り下ろすスイング方向を判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。   The swing direction determination means further causes the computer to function so as to determine a swing direction to be swung down from above when a swing operation is performed by holding the game controller with the operation surface facing upward. The program described in. 前記移動軌道可変制御手段が、前記スイング方向判定手段により判定されたスイング方向に応じた方向に屈曲する移動軌道となるように、前記移動体の移動軌道を可変に制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項5〜7の何れか一項に記載のプログラム。
The moving trajectory variable control means variably controls the moving trajectory of the moving body so that the moving trajectory is bent in a direction corresponding to the swing direction determined by the swing direction determining means;
The program as described in any one of Claims 5-7 for making the said computer function like this.
前記移動軌道可変制御手段が、前記スイング操作入力検知手段により検知されたスイング操作の加速度の大きさに応じて、前記屈曲させる大きさを可変して移動軌道を定める、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項8に記載のプログラム。
The moving trajectory variable control means determines the moving trajectory by varying the bending amount according to the magnitude of the acceleration of the swing operation detected by the swing operation input detecting means.
The program according to claim 8 for causing the computer to function as described above.
前記移動軌道可変制御手段が、
所定数の軌道制御点を前記ゲーム空間中に設定する制御点設定手段と、
前記設定された軌道制御点間を結ぶ曲線を補間演算することにより移動軌道を求める移動軌道算出手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項8又は9に記載のプログラム。
The moving trajectory variable control means,
Control point setting means for setting a predetermined number of trajectory control points in the game space;
A moving trajectory calculating means for obtaining a moving trajectory by interpolating a curve connecting the set trajectory control points;
The program according to claim 8 or 9 for causing the computer to function so as to have the following.
前記制御点設定手段が、前記スイング操作入力検知手段により検知されたスイング操作の加速度の大きさに応じて、所与の位置と前記各軌道制御点それぞれを結ぶ直線上を遠近させるように前記各軌道制御点の位置を可変に位置決めする、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項10に記載のプログラム。
Each of the control point setting means is configured to make a distance on a straight line connecting a given position and each of the trajectory control points according to the magnitude of the acceleration of the swing operation detected by the swing operation input detection means. Position the track control point variably,
The program according to claim 10 for causing the computer to function.
前記制御点設定手段が、プレーヤの位置可変指示操作に応じて前記軌道制御点の位置を可変に設定するプレーヤ指示可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項11に記載のプログラム。   12. The program according to claim 11, for causing the computer to function so that the control point setting means has player instruction variable means for variably setting the position of the trajectory control point in accordance with a player's position variable instruction operation. 前記制御点設定手段により設定された前記軌道制御点の周囲所定範囲内に前記移動体が衝突可能な衝突可能オブジェクトが位置することを検知する衝突可能オブジェクト検知手段、
前記衝突可能オブジェクト検知手段により衝突可能オブジェクトが検知された軌道制御点の位置を、該衝突可能オブジェクトの位置に補正する位置補正手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記移動軌道算出手段が、前記位置補正手段により位置補正がなされた軌道制御点を通る移動軌道を求めるように前記コンピュータを機能させるための請求項10〜12の何れか一項に記載のプログラム。
A collidable object detection means for detecting that a collidable object capable of colliding with the movable body is located within a predetermined range around the trajectory control point set by the control point setting means;
Position correcting means for correcting the position of the trajectory control point at which the collision possible object is detected by the collision possible object detection means to the position of the collision possible object;
Function the computer as
The program according to any one of claims 10 to 12, wherein the moving trajectory calculating unit causes the computer to function so as to obtain a moving trajectory passing through a trajectory control point whose position is corrected by the position correcting unit.
複数種類の前記移動体のうち、前記発動制御手段により移動開始された移動体の種類に応じて、当該移動体の移動速度及び/又は到達距離を可変に制御する種類可変制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。   Among the plurality of types of moving bodies, the computer is used as a type variable control means for variably controlling the moving speed and / or the reach distance of the moving body according to the type of the moving body started to move by the activation control means. The program as described in any one of Claims 1-13 for functioning. 前記移動体がプレーヤキャラクタに所定の接続体で接続されてなり、
前記移動体と所与の衝突可能オブジェクトとの衝突を検出する移動体衝突検出手段、
前記移動体衝突検出手段による検出に応じて前記衝突可能オブジェクトに設定されている所定のパラメータの値を変更するパラメータ値変更手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラム。
The moving body is connected to the player character by a predetermined connecting body,
Moving object collision detection means for detecting a collision between the moving object and a given collision object,
Parameter value changing means for changing a value of a predetermined parameter set in the collision possible object according to detection by the moving object collision detecting means;
The program as described in any one of Claims 1-14 for functioning the said computer as.
前記接続体と前記衝突可能オブジェクトとの衝突を検出する接続体衝突検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値変更手段が、前記接続体衝突検出手段による検出に応じて、前記移動体衝突検出手段による検出による変更量よりも少ない変更量で前記所定のパラメータの値を変更するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項15に記載のプログラム。
Causing the computer to function as a connected body collision detection means for detecting a collision between the connected body and the collidable object;
In response to the detection by the connection object collision detection means, the parameter value changing means changes the value of the predetermined parameter with a change amount smaller than the change amount by the detection by the moving object collision detection means. Make it work,
The program according to claim 15 for.
前記移動体は、複数のオブジェクトが連結された構成でなり、
前記移動体を構成する各オブジェクトと所与の衝突可能オブジェクトとの衝突を検出する構成オブジェクト衝突検出手段、
前記構成オブジェクト衝突検出手段による検出に応じて前記衝突可能オブジェクトに設定された所定のパラメータの値を変更するパラメータ値変更手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラム。
The moving body is configured by connecting a plurality of objects,
Configuration object collision detection means for detecting a collision between each object constituting the moving object and a given collision object,
Parameter value changing means for changing a value of a predetermined parameter set in the collision possible object according to detection by the configuration object collision detecting means;
The program as described in any one of Claims 1-14 for functioning the said computer as.
前記パラメータ値変更手段が、前記移動体を構成するオブジェクトのうち、前記構成オブジェクト衝突検出手段により衝突が検出されたオブジェクトが何れであるかに応じて、前記パラメータの値の変更量を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項17に記載のプログラム。   The parameter value changing means varies the amount of change of the parameter value according to which of the objects constituting the moving body the collision is detected by the constituent object collision detecting means. The program according to claim 17 for causing the computer to function. 請求項1〜18何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium storing the program according to claim 1. 加速度検出器を内蔵したゲームコントローラと、
前記加速度検出器により検出された加速度の大きさが、前記ゲームコントローラを振るスイング操作がなされたことを検知するための条件として定められた所与の加速度条件を満たしたことを検知するスイング操作入力検知手段と、
ゲーム空間中を移動する移動体を、前記検知に応じて移動開始させる発動制御手段と、
前記スイング操作入力検知手段による検知から所定期間の間に前記加速度検出器により検出された加速度の最大値に基づいて、前記移動体の移動速度を可変に制御する移動速度可変制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A game controller with a built-in acceleration detector,
Swing operation input for detecting that the magnitude of acceleration detected by the acceleration detector satisfies a given acceleration condition defined as a condition for detecting that a swing operation for swinging the game controller has been performed. Detection means;
Activation control means for starting movement of the moving body moving in the game space in response to the detection;
A moving speed variable control means for variably controlling the moving speed of the moving body based on the maximum value of acceleration detected by the acceleration detector during a predetermined period from detection by the swing operation input detecting means;
A game device comprising:
加速度検出器を内蔵したゲームコントローラと、
前記加速度検出器により検出された加速度の大きさが、前記ゲームコントローラを振るスイング操作がなされたことを検知するための条件として定められた所与の加速度条件を満たしたことを検知するスイング操作入力検知手段と、
ゲーム空間中を移動する移動体を、前記検知に応じて移動開始させる発動制御手段と、
前記スイング操作入力検知手段による検知から所定期間の間に前記加速度検出器により検出された加速度の最大値に基づいて、前記移動体の到達距離を可変に制御する到達距離可変制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A game controller with a built-in acceleration detector,
Swing operation input for detecting that the magnitude of acceleration detected by the acceleration detector satisfies a given acceleration condition defined as a condition for detecting that a swing operation for swinging the game controller has been performed. Detection means;
Activation control means for starting movement of the moving body moving in the game space in response to the detection;
An arrival distance variable control means for variably controlling an arrival distance of the moving body based on a maximum value of acceleration detected by the acceleration detector during a predetermined period from detection by the swing operation input detection means;
A game device comprising:
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