JP5584376B1 - GAME MEDIA GROUP ORGANIZATION METHOD, CONTROL PROGRAM, AND COMPUTER - Google Patents
GAME MEDIA GROUP ORGANIZATION METHOD, CONTROL PROGRAM, AND COMPUTER Download PDFInfo
- Publication number
- JP5584376B1 JP5584376B1 JP2014030985A JP2014030985A JP5584376B1 JP 5584376 B1 JP5584376 B1 JP 5584376B1 JP 2014030985 A JP2014030985 A JP 2014030985A JP 2014030985 A JP2014030985 A JP 2014030985A JP 5584376 B1 JP5584376 B1 JP 5584376B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- unit
- deck
- game media
- game
- state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Abstract
【課題】本発明は、ゲーム媒体群を使用するゲームを実行するユーザが端末を操作する際のUXを向上させることを目的とする。
【解決手段】本発明に係るゲーム媒体群編成方法は、操作部(23)及び振動を検出する振動検出部(266)を備え、ゲームに使用される複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体群を構成するコンピュータ(2)におけるゲーム媒体群編成方法であって、ゲーム媒体群の第1の状態を記憶部(22)に記憶し、操作部(23)を介したユーザの操作に応じて、ゲーム媒体群を第2の状態に変更し、振動検出部(266)の検出結果に基づいて、ゲーム媒体群を第1の状態に復元する、ことを含む。
【選択図】図9An object of the present invention is to improve UX when a user who executes a game using a game media group operates a terminal.
A game media group organizing method according to the present invention comprises a game media group comprising a plurality of game media used in a game, comprising an operation unit (23) and a vibration detection unit (266) for detecting vibrations. Is a game media group organization method in the computer (2) constituting the computer, wherein the first state of the game media group is stored in the storage unit (22), and in response to a user operation via the operation unit (23), Changing the game media group to the second state and restoring the game media group to the first state based on the detection result of the vibration detection unit (266).
[Selection] Figure 9
Description
本発明は、ゲーム媒体群編成方法、制御プログラム及びコンピュータに関する。 The present invention relates to a game media group organization method, a control program, and a computer.
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームには、カード等のデジタルコンテンツであるゲーム媒体を複数用いて構成されるゲーム媒体群を使用するゲームが含まれる。 In recent years, servers that provide games to mobile terminals via communication networks have become widespread. The game provided by such a server includes a game using a game medium group configured by using a plurality of game media which are digital contents such as cards.
例えば、特許文献1には、予めゲームシステムに登録された1枚以上のカードで構成されたカード群であるデッキを使用し、ユーザ同士がそのデッキのカードを出し合うゲームが開示されている。 For example, Patent Document 1 discloses a game in which a deck, which is a card group composed of one or more cards registered in advance in a game system, is used, and users take out the cards of the deck.
特許文献1に開示されたゲームシステムでは、ユーザ端末は、デッキ編成領域、所有カード領域を含む、デッキ作成・編集を行う表示画面を表示する。ユーザは、所有カード領域よりデッキに追加するカードを選択し、デッキ編成領域に当該カードのアイコンをドラッグアンドドロップすることにより、デッキを作成することができる。 In the game system disclosed in Patent Document 1, the user terminal displays a display screen for performing deck creation / editing including a deck organization area and an owned card area. The user can create a deck by selecting a card to be added to the deck from the possessed card area and dragging and dropping the icon of the card to the deck organization area.
特許文献1に開示されたゲームシステムでは、ユーザは、所有カードの中から選択したカードで構成されるデッキを作成することができる。しかしながら、例えば、作成したデッキを変更する場合、デッキ編成領域内のカードを一端、所有カード領域に戻してから所有カード領域内の他のカードをデッキ編成領域に移す必要がある。このような操作は煩雑であり、特に所謂スマートフォン等の画面サイズの小さい携帯情報端末で操作する場合、操作を誤ってしまう場合がある。操作を誤った場合、デッキ編成領域内のカードを元の状態に戻すためには上記のような操作を繰り返す必要があり、ユーザが端末を操作する際のUX(User Experienc:ユーザの体験内容、満足感等)が損なわれるおそれがあった。 In the game system disclosed in Patent Document 1, the user can create a deck composed of cards selected from the possessed cards. However, for example, when the created deck is changed, it is necessary to return the card in the deck organization area to the owned card area, and then move other cards in the owned card area to the deck organization area. Such an operation is complicated, and in particular, when operating with a portable information terminal having a small screen size such as a so-called smartphone, the operation may be erroneous. If the operation is wrong, it is necessary to repeat the above operation to return the cards in the deck organization area to the original state. When the user operates the terminal, UX (User Experienc) Satisfaction etc.) may be impaired.
本発明は、このような従来の課題を解決すべくなされたものであり、ゲーム媒体群を使用するゲームを実行するユーザが端末を操作する際のUXを向上させることを可能とするゲーム媒体群編成方法、制御プログラム及びコンピュータを提供することを目的とする。 The present invention has been made in order to solve such a conventional problem, and a game medium group capable of improving UX when a user who executes a game using the game medium group operates a terminal. An object is to provide an organization method, a control program, and a computer.
本発明に係るゲーム媒体群編成方法は、操作部及び振動を検出する振動検出部を備え、複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体群を編成するコンピュータにおけるゲーム媒体群編成方法であって、ゲーム媒体群の第1の状態を記憶部に記憶し、操作部を介したユーザの操作に応じて、ゲーム媒体群を第2の状態に変更し、振動検出部の検出結果に基づいて、ゲーム媒体群を第1の状態に復元する、ことを含む。 A game medium group knitting method according to the present invention is a game medium group knitting method in a computer that includes an operation unit and a vibration detection unit that detects vibrations, and knitting a game medium group composed of a plurality of game media. The first state of the medium group is stored in the storage unit, the game medium group is changed to the second state in accordance with a user operation via the operation unit, and the game medium is determined based on the detection result of the vibration detection unit. Restoring the group to the first state.
また、本発明に係るゲーム媒体群編成方法において、記憶部に、第1の状態として、ゲーム媒体群の初期状態を記憶し、所定時間内に、振動検出部が所定回数以上の振動を検出した場合に、ゲーム媒体群を初期状態に復元することが好ましい。 In the game media group organization method according to the present invention, the storage unit stores the initial state of the game media group as the first state, and the vibration detection unit detects a predetermined number of times of vibration within a predetermined time. In this case, it is preferable to restore the game media group to the initial state.
また、本発明に係るゲーム媒体群編成方法において、記憶部に、第1の状態として、ゲーム媒体群の一つ前の状態を記憶し、所定時間内に、振動検出部が一回の振動を検出した場合に、ゲーム媒体群を一つ前の状態に復元することが好ましい。 In the game media group organization method according to the present invention, the previous state of the game media group is stored in the storage unit as the first state, and the vibration detection unit performs one vibration within a predetermined time. When detected, it is preferable to restore the game media group to the previous state.
また、本発明に係るゲーム媒体群編成方法において、ゲーム媒体群を変更した場合に、ゲーム媒体群の変更後の状態を記憶部に記憶することが好ましい。 In the game media group organization method according to the present invention, when the game media group is changed, it is preferable to store the changed state of the game media group in the storage unit.
また、本発明に係るゲーム媒体群編成方法において、操作部は、タッチスクリーンであり、操作部によって、ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体のうちの二つのゲーム媒体がタップされた場合、タップされた二つのゲーム媒体の位置が交換されることが好ましい。 Moreover, in the game media group organization method according to the present invention, the operation unit is a touch screen, and when two game media out of the game media constituting the game media group are tapped by the operation unit, the operation unit is tapped. The positions of the two game media are preferably exchanged.
また、本発明に係るゲーム媒体群編成方法において、操作部は、タッチスクリーンであり、操作部によって、ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体のうちの一つのゲーム媒体が、ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体のうちの他のゲーム媒体の位置までスライドされた場合、一つのゲーム媒体と他のゲーム媒体の位置が交換されることが好ましい。 In the game medium group organization method according to the present invention, the operation unit is a touch screen, and one game medium among the game media constituting the game medium group is constituted by the operation unit. When the game medium is slid to the position of another game medium, it is preferable that the positions of one game medium and another game medium are exchanged.
また、本発明に係る制御プログラムは、操作部及び振動を検出する振動検出部を備え、ゲームに使用される複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体群を編成するコンピュータの制御プログラムであって、コンピュータに、ゲーム媒体群の第1の状態を記憶部に記憶し、操作部を介したユーザの操作に応じて、ゲーム媒体群を第2の状態に変更し、振動検出部の検出結果に基づいて、ゲーム媒体群を第1の状態に復元する、ことを実行させる。 Further, a control program according to the present invention is a computer control program that includes an operation unit and a vibration detection unit that detects vibration, and organizes a game medium group composed of a plurality of game media used in a game, The computer stores the first state of the game medium group in the storage unit, changes the game medium group to the second state in accordance with a user operation via the operation unit, and based on the detection result of the vibration detection unit. The game media group is restored to the first state.
また、本発明に係るコンピュータは、ゲームに使用される複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体群を編成するコンピュータであって、操作部と、振動を検出する振動検出部と、ゲーム媒体群の第1の状態を記憶する記憶部と、操作部を介したユーザの操作に応じて、ゲーム媒体群を第2の状態に変更するゲーム媒体群変更部と、振動検出部の検出結果に基づいて、ゲーム媒体群を第1の状態に復元するゲーム媒体群復元部とを備える。 A computer according to the present invention is a computer that organizes a game media group composed of a plurality of game media used in a game, and includes an operation unit, a vibration detection unit that detects vibration, and a game media group. Based on the detection result of the memory | storage part which memorize | stores a 1st state, the game media group change part which changes a game media group to a 2nd state according to a user's operation via an operation part, and a vibration detection part A game medium group restoring unit that restores the game medium group to the first state.
本発明に係るゲーム媒体群編成方法、制御プログラム及びコンピュータは、ユーザの操作に応じてゲーム媒体群の状態を変更し、携帯端末が振られた場合はゲーム媒体群を特定の状態に復元することにより、ゲーム媒体群を使用するゲームを実行するユーザが端末を操作する際のUXを向上させることを可能とする。 The game media group organization method, the control program, and the computer according to the present invention change the state of the game media group in response to a user operation, and restore the game media group to a specific state when the mobile terminal is shaken. Thus, it is possible to improve the UX when a user who executes a game using the game media group operates the terminal.
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, and extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.
(1)本実施形態の概略
本実施形態では、ユーザは、予めゲームシステムに登録された複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体群を使用するゲームを実行する。ゲーム媒体とはゲームに使用されるデジタルコンテンツのことをいう。本実施形態では、ゲーム媒体としてカードを使用し、ゲーム媒体群として複数のカードから構成されるカード群であるデッキを使用するゲームについて説明する。携帯端末は、ユーザの操作に応じて、デッキを変更するとともに変更履歴に記憶し、携帯端末が振られた場合は、デッキの状態を、変更履歴に記憶された特定の状態に復元する。これにより、デッキを使用するゲームを実行するユーザが端末を操作する際のUXを向上させることを図る。なお、「デッキの状態」とは、デッキを構成するカード及びそのカードの配置の状態を意味する。また、本実施形態では、「デッキを変更する」ことの例として、デッキを構成するカードの配置を変更することについて説明する。
(1) Outline of the present embodiment In the present embodiment, the user executes a game using a game medium group composed of a plurality of game media registered in advance in the game system. A game medium refers to digital content used in a game. In the present embodiment, a game using a card as a game medium and using a deck which is a card group composed of a plurality of cards as a game medium group will be described. The mobile terminal changes the deck and stores it in the change history according to the user's operation. When the mobile terminal is shaken, the state of the deck is restored to a specific state stored in the change history. Thereby, it is aimed to improve the UX when the user who executes the game using the deck operates the terminal. The “deck state” means a card constituting the deck and a state of arrangement of the card. In the present embodiment, as an example of “changing the deck”, changing the arrangement of cards constituting the deck will be described.
(2)ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
(2) Configuration of Game System 1 FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the game system 1.
ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
The game system 1 includes at least one
(2.1)携帯端末2の構成
図2(a)は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
(2.1) Configuration of
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体群を使用するゲームを実行するとともに、そのゲーム媒体群を編成する。前述したように、ゲーム媒体とは、ゲームに使用されるデジタルコンテンツのことをいい、例えば、カード、フィギア、アバター、アイテム等である。本実施形態では、携帯端末2は、ゲーム媒体として予めゲームシステムに登録されたカードを使用し、ゲーム媒体群として複数のカードから構成されるカード群であるデッキを使用するゲームを実行する。携帯端末2は、操作部23を介したユーザの操作に応じて、デッキの状態を変更するとともに、変更履歴に記憶する。また、携帯端末2は、携帯端末2の振動を検出すると、デッキの状態を、変更履歴に記憶された特定の状態に復元する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、加速度センサ25と、端末処理部26とを備える。
The
なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレットPC等でもよい。
In the present embodiment, a multi-function mobile phone (so-called “smart phone”) is assumed as the
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部26から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部26に供給する。
The
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。端末記憶部22は、端末処理部26での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ユーザの指示に従ってデッキにおけるカードの構成を作成し、変更し、復元する閲覧プログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、データとして、デッキの過去の状態を記憶する変更履歴を管理する履歴管理テーブル(図2(b))、デッキを構成するカード等に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。なお、前述したように、「デッキの状態」とは、デッキを構成するカード及びそのカードの配置の状態を意味する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
The
図2(b)には、デッキの過去の状態を記憶する変更履歴を管理する履歴管理テーブルが示されている。履歴管理テーブルは、各変更履歴について、当該変更履歴の識別番号(以下、履歴IDと称する)、当該変更履歴自体等を記憶する。なお、変更履歴として、先頭にデッキの初期状態が記憶され、以降、デッキの状態を変更した各時点での、デッキの変更後の状態が記憶される。または、変更履歴として、先頭にデッキの初期状態が記憶され、以降、直前の時点での状態からの変更内容が記憶されてもよい。 FIG. 2B shows a history management table for managing a change history for storing the past state of the deck. The history management table stores, for each change history, the change history identification number (hereinafter referred to as history ID), the change history itself, and the like. As the change history, the initial state of the deck is stored at the head, and thereafter, the state after the change of the deck at each time when the state of the deck is changed is stored. Alternatively, the initial state of the deck may be stored at the top as the change history, and thereafter, the change contents from the state at the immediately previous time may be stored.
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。ユーザは、操作部23を用いて、文字、数字等を入力することができる。操作部23は、ユーザにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、ユーザの指示として、端末処理部26に供給される。
The
表示部24も、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部26から供給された映像データに応じた映像、画像データに応じた画像等を表示する。
The
加速度センサ25は、加速度センサ25に加わる加速度を3軸方向毎に検出するセンサである。加速度センサ25は、例えば、ピエゾ抵抗効果を利用したピエゾ抵抗型の3軸加速度センサ、又は静電容量の変化を利用した静電容量型の3軸加速度センサとすることができる。加速度センサ25は、端末処理部26からの要求に応じて、携帯端末2の画面の水平方向(X方向)、垂直方向(Y方向)及び画面に対して直交する方向(Z方向)の加速度を示す加速度情報を一定時間(例えば、10msec)ごとに出力する。なお、加速度センサ25の代わりに、携帯端末2の回転角速度を検出するジャイロセンサを利用し、加速度情報の代わりに回転角速度を示す回転角速度情報を一定時間ごとに出力してもよい。
The
端末処理部26は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部26は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部26は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作、加速度センサ25からの加速度情報等に応じて適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部26は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部26は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
The
(2.1.1)端末処理部26の構成
端末処理部26は、少なくとも閲覧実行部261を備える。閲覧実行部261は、ゲーム実行部262と、デッキ作成部263と、デッキ変更部264と、デッキ復元部265と、振動検出部266とを含む。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
(2.1.1) Configuration of
閲覧実行部261は、操作部23を介したユーザからの指示に応じて、特定の表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部261は、対応する表示データを、サーバ3から端末通信部21を介して受信する。閲覧実行部261は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部261は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに従って同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部261は、作成した描画データを表示部24に出力する。表示データは、例えばHTML5(HyperText Markup Language 5)、CSS3(Cascading Style Sheets 3)、及びJavaScript(登録商標)等の言語を利用して作成することができる。
The
ゲーム実行部262は、操作部23を介したユーザからの指示に応じて、サーバ3により提供されるゲームを実行する。ゲーム実行部262は、操作部23を介してユーザからゲームの開始指示を受け付けると、さらに操作部23を介してユーザからユーザID及びパスワードを受け付け、受け付けたユーザID及びパスワードを含むユーザ認証要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。サーバ3が認証処理に成功すると、ゲーム実行部262は、端末通信部21を介してサーバ3から取得したゲーム画面を表示部24に表示するとともに、操作部23を介してユーザからの操作を受け付け、以降、そのゲームのための処理を実施する。
The
デッキ作成部263は、操作部23を介したユーザからの指示に応じて、ユーザが所有する所有カードを表示する所有カード画面を表示部24に出力する。そのために、デッキ作成部263は、所有カード画面に係る表示データの取得を要求する所有カード表示データ取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。所有カード表示データ取得要求には、そのユーザのユーザIDが含まれる。デッキ作成部263は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から取得し、取得した表示データに基づいて描画データを作成し、作成した描画データを表示部24に出力する。
In response to an instruction from the user via the
サーバ3から送信される表示データには、内容データとして、サーバ3に記憶されたそのユーザが所有する所有カードについての識別番号(以下、カードIDと称する)、攻撃力、守備力等のカードの特徴を表す特徴情報、画像データ等が含まれ、制御データとして、各カードについての情報を表示するための情報が含まれる。 The display data transmitted from the server 3 includes, as content data, an identification number (hereinafter referred to as a card ID) of the possessed card owned by the user stored in the server 3, an attack power, a defensive power, etc. Feature information representing features, image data, and the like are included, and information for displaying information about each card is included as control data.
デッキ作成部263は、操作部23を介してユーザから、デッキ内の各位置へ配置するカードの指定を受け付けて、デッキを作成し、作成したデッキの構成を示すデッキ構成情報を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。デッキ構成情報には、デッキ内の各位置と、その位置に配置されたカードのカードIDとが関連付けて示される。なお、デッキの作成には、デッキ内においてカードがまだ配置されていない位置にカードを配置することと、カードが既に配置されている位置に他のカードを配置して、カードを交換することとが含まれる。
The
デッキ変更部264は、操作部23を介したユーザからの指示に応じて、作成したデッキを変更するデッキ編成画面を表示部24に出力する。そのために、デッキ変更部264は、デッキ編成画面に係る表示データの取得を要求するデッキ表示データ取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。デッキ表示データ取得要求には、そのユーザのユーザIDが含まれる。デッキ変更部264は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から取得し、取得した表示データに基づいて描画データを作成し、作成した描画データを表示部24に出力する。
The
サーバ3から送信される表示データには、内容データとして、そのユーザのデッキ内の各位置ごとに、その位置に配置されたカードのカードID、特徴情報及び画像データ等が示され、制御データとして、その内容データを表示するための情報が含まれる。 The display data transmitted from the server 3 shows, as content data, the card ID, feature information, image data, etc. of the card placed at that position for each position in the user's deck, and as control data , Information for displaying the content data is included.
また、デッキ変更部264は、ゲーム媒体群変更部の一例であり、操作部23を介したユーザの操作に応じて、デッキを変更する。以下では、「デッキを変更する」ことの例として、デッキを構成するカードの配置を変更することについて説明する。デッキ変更部264は、デッキ変更処理を開始する時に、そのデッキについてのデッキ構成情報を作成し、デッキを構成するカードが変更されるごとにその変更にあわせてデッキ構成情報を変更する。そして、デッキ変更部264は、デッキ変更処理が完了した時に、変更されたデッキについてのデッキ構成情報をそのユーザのユーザIDと関連付けて端末通信部21を介してサーバ3に送信する。
The
デッキ変更部264は、操作部23によって、デッキを構成するカードのうちの二つのカードがタップされた場合、タップされた二つのカードの位置を交換する。また、デッキ変更部264は、操作部23によって、デッキを構成するカードのうちの一つのカードが、他のカードの位置までスライドされた場合、その一つのカードと他のカードの位置を交換する。
The
まず、デッキ変更部264は、操作部23を介したユーザのタップ操作に応じて、タッチパネルが接触を感知し始めた位置である始点(touch1)を示す始点位置情報を操作部23から取得する。また、デッキ変更部264は、操作部23から始点位置情報を取得した時刻を、接触を感知し始めた時刻(time1)を示す始点時刻情報として取得する。デッキ変更部264は、始点(touch1)がデッキにおけるカードのうちのどのカードの表示領域内に位置するかを判定し、始点が表示領域内に位置するカードを入れ替え対象カードとして特定する。次に、デッキ変更部264は、現在、ユーザのスライド操作に応じた接触を感知している位置である現在位置(touch2)を示す現在位置情報を操作部23から取得する。また、デッキ変更部264は、操作部23から現在位置情報を取得した時刻を、現在時刻(time2)を示す現在時刻情報として取得する。
First, the
なお、始点位置情報及び現在位置情報により示される位置は、例えば、表示部24の画面の左上を基準(すなわち、(x ,y ,z)=(0, 0, 0))としたときの水平方向の位置を示すx座標及び垂直方向の位置を示すy座標の値で表される。デッキ変更部264は、例えば、JavaScript(登録商標)のtouchmoveイベントを利用することにより、始点位置情報、始点時刻情報、現在位置情報及び現在時刻情報を取得できる。また、デッキ変更部264は、getComputedStyleメソッドを利用することにより、カードの表示領域に関する情報(幅(width)、高さ(height)、水平方向に隣接するカードの表示領域との間の余白(margin1)、垂直方向に隣接するカードの表示領域との間の余白(margin2)等)を取得できる。
Note that the position indicated by the start point position information and the current position information is, for example, horizontal when the upper left of the screen of the
次に、デッキ変更部264は、現在位置情報に示される位置と始点位置情報に示される位置から、始点から現在位置までの移動距離(distance1)を算出する。また、デッキ変更部264は、現在時刻情報に示される時刻から始点時刻情報に示される時刻を減算し、携帯端末が接触を感知している接触時間(time3 = time2 - time1)を算出する。デッキ変更部264は、移動距離(distance1)が所定距離(例えば、40pixel)以上である場合、又は接触時間(time3)が所定時間(例えば、400msec)以上である場合、ユーザによりカードのスライド操作がされたと判定する。一方、デッキ変更部264は、移動距離(distance1)が所定距離以上、又は接触時間(time3)が所定時間以上になる前に、ユーザの接触を感知し終えた場合、スライド操作がされなかったと判定する。
Next, the
デッキ変更部264は、スライド操作がされたと判定すると、そのスライド操作に応じて入れ替え対象カードの表示位置を移動させる。なお、デッキ変更部264は、css3のwebkitTransform = translate3d(x, y, z)を利用して、入れ替え対象カードの表示位置を移動させることができる。
When the
そして、デッキ変更部264は、ユーザのスライド操作に応じた接触を感知し終えた位置である終点(touch3)を示す終点位置情報を操作部23から取得する。デッキ変更部264は、終点(touch3)がデッキにおけるカードのうちのどのカードの表示領域内に位置するかを判定し、終点が表示領域内に位置するカードを入れ替え先カードとして特定する。
Then, the
例えば、終点(touch3)のx座標から始点(touch1)のx座標を減じた差分値が「(幅(width)+水平方向の余白(margin1))×(1/2+n)」以上であり、且つ「(幅+水平方向の余白)×(3/2+n)」未満である場合、水平方向において入れ替え対象カードのn個右側に位置するカードが入れ替え先カードとなる。一方、差分値が「(幅+水平方向の余白)×(−1/2−n)」より大きく、且つ「(幅+水平方向の余白)×(1/2+n)」未満である場合、水平方向において入れ替え対象カードと同じ位置に位置するカードが入れ替え先カードとなる。また、差分値が「(幅+水平方向の余白)×(−1/2−n)」以下であり、且つ「(幅+水平方向の余白)×(−3/2−n)」より大きい場合、水平方向において入れ替え対象カードのn個左側に位置するカードが入れ替え先カードとなる。 For example, the difference value obtained by subtracting the x coordinate of the start point (touch1) from the x coordinate of the end point (touch3) is equal to or more than “(width (width) + horizontal margin (margin1)) × (1/2 + n)”; If it is less than “(width + horizontal margin) × (3/2 + n)”, the card located on the right side of the replacement target card in the horizontal direction is the replacement destination card. On the other hand, when the difference value is larger than “(width + horizontal margin) × (−1 / 2−n)” and less than “(width + horizontal margin) × (½ + n)”, the horizontal value The card located at the same position as the replacement target card in the direction becomes the replacement destination card. Also, the difference value is not more than “(width + horizontal margin) × (−1 / 2−n)” and larger than “(width + horizontal margin) × (−3 / 2−n)”. In this case, the card located on the left side of the replacement target card in the horizontal direction is the replacement destination card.
同様に、終点(touch3)のy座標から始点(touch1)のy座標を減じた差分値が「(高さ(height)+垂直方向の余白(margin2))×(1/2+n)」以上であり、且つ「(高さ+垂直方向の余白)×(3/2+n)」未満である場合、垂直方向において入れ替え対象カードのn個下側に位置するカードが入れ替え先カードとなる。一方、差分値が「(高さ+垂直方向の余白)×(−1/2−n)」より大きく、且つ「(高さ+垂直方向の余白)×(1/2+n)」未満である場合、垂直方向において入れ替え対象カードと同じ位置に位置するカードが入れ替え先カードとなる。また、差分値が「(高さ+垂直方向の余白)×(−1/2−n)」以下であり、且つ「(高さ+垂直方向の余白)×(−3/2−n)」より大きい場合、垂直方向において入れ替え対象カードのn個上側に位置するカードが入れ替え先カードとなる。 Similarly, the difference value obtained by subtracting the y coordinate of the start point (touch1) from the y coordinate of the end point (touch3) is equal to or greater than “(height + margin2) × (1/2 + n)”. In addition, if it is less than “(height + vertical margin) × (3/2 + n)”, a card positioned n lower than the replacement target card in the vertical direction becomes the replacement destination card. On the other hand, when the difference value is larger than “(height + vertical margin) × (−1 / 2−n)” and less than “(height + vertical margin) × (1/2 + n)”. The card located at the same position as the replacement target card in the vertical direction is the replacement destination card. Also, the difference value is equal to or less than “(height + vertical margin) × (−1 / 2−n)” and “(height + vertical margin) × (−3 / 2−n)”. If it is larger, the card positioned n times above the replacement target card in the vertical direction becomes the replacement destination card.
そして、水平方向及び垂直方向の両方において入れ替え対象カードと同じ位置に位置するカードが入れ替え先カードとなる場合は、デッキ変更部264は、カードの配置を交換しない。
When the card located at the same position as the replacement target card in both the horizontal direction and the vertical direction becomes the replacement destination card, the
一方、デッキ変更部264は、スライド操作がされなかったと判定すると、入れ替え対象カードが選択されたことをユーザが判別できるように、入れ替え対象カードを他のカードと異ならせて表示(例えば、カードの枠を強調表示)する。そして、デッキ変更部264は、操作部23を介したユーザの新たなタップ操作に応じて、タッチパネルが接触を再度感知し始めた位置である第2始点(touch4)を示す第2始点位置情報を操作部23から取得する。デッキ変更部264は、第2始点(touch4)がデッキにおけるカードのうちのどのカードの表示領域内に位置するかを判定し、第2始点が表示領域内に位置するカードを入れ替え先カードとして特定する。
On the other hand, when the
デッキ変更部264は、入れ替え先カードを特定すると、入れ替え対象カードと入れ替え先カードの配置を交換する。つまり、デッキ変更部264は、デッキ構成情報において、入れ替え対象カードに関連付けられていた位置に入れ替え先カードのカードIDを関連付け、入れ替え先カードに関連付けられていた位置に入れ替え対象カードのカードIDを関連付ける。デッキ変更部264は、例えば、JavaScript(登録商標)のreplaceChildメソッドを利用することにより、二つのカードの配置を交換することができる。
When the
デッキ変更部264は、デッキを変更するごとに、端末記憶部22の履歴管理テーブルに変更履歴を記憶する。デッキ変更部264は、操作部23を介したユーザの操作に応じて、デッキを変更する処理を開始するときのカードの状態を、そのデッキの初期状態として履歴管理テーブルの先頭に記憶し、他の領域をクリアする。そして、デッキ変更部264は、デッキを変更した場合に、デッキの変更後の状態、つまり変更後のデッキ構成情報を変更履歴として端末記憶部22に記憶する。つまり、デッキ変更部264は、過去の状態として、デッキの一つ前の状態を端末記憶部22に記憶する。なお、デッキ変更部264は、直前の時点でのデッキの状態からの変更内容(例えば、入れ替え対象カードと入れ替え先カードを交換したこと)を変更履歴として記憶してもよい。
The
図3(a)、(b)は、表示部24に表示されるデッキ編成画面の一例を示す図である。
FIGS. 3A and 3B are diagrams illustrating an example of a deck organization screen displayed on the
図3(a)は、デッキ編成画面の初期画面300を示す。図3(a)に示されるように、初期画面300には、複数のデッキのうちの一つを選択するための選択ボタン301と、選択されたデッキを構成する各カード302と、選択されたデッキについて特定の制御を実行する制御ボタン303と、デッキ編成画面の表示を終了させる「戻る」ボタン304が表示される。なお、図3(a)に示す初期画面300では、選択ボタン301のうちデッキ1に係る選択ボタンが選択されている。
FIG. 3A shows an
図3(a)に示されるゲームでは、ユーザごとに、三つのデッキを設定することが可能であり、選択ボタン301がタップされると、タップされた選択ボタン301に対応するデッキを構成するカード302が表示され、そのデッキを変更することが可能となる。ユーザは、設定された三つのデッキのうちの一つを用いて、ゲームにおける戦闘等の特定の処理を実行できる。
In the game shown in FIG. 3A, three decks can be set for each user. When the
また、図3(a)に示されるゲームでは、各デッキは、縦2列、横5列の合計10枚のカードで構成され、位置ごとに異なる特徴を持つ。例えば、上側の列に配置されたカードは敵からの攻撃を受けやすいが、敵を攻撃しやすく、一方、下側の列に配置されたカードは敵からの攻撃を受けにくいが、敵を攻撃しにくいという特徴を持つ。同様に、左右方向の中央に配置されたカードは敵からの攻撃を受けやすいが、敵を攻撃しやすく、一方、両端に配置されたカードは敵からの攻撃を受けにくいが、敵を攻撃しにくいという特徴を持つ。 Further, in the game shown in FIG. 3A, each deck is composed of a total of ten cards in two vertical rows and five horizontal rows, and has different characteristics for each position. For example, cards placed in the upper row are more susceptible to attack from enemies, but are easier to attack enemies, while cards placed in the lower row are less susceptible to attacks from enemies, but attack enemies. It is difficult to do. Similarly, cards placed in the center in the left-right direction are susceptible to attacks from enemies, but are easy to attack enemies, while cards placed at both ends are difficult to attack from enemies, but attack enemies. It has the feature of being difficult.
また、制御ボタン303には、デッキの構成をコンピュータに自動的に決定させるための「自動編成」ボタンと、デッキ内のカードの並び替えを実施するための「並び替え」ボタンと、デッキの構成を他のデッキの構成と同一にするための「コピー」ボタンとが表示される。さらに、制御ボタン303には、デフォルトで使用するデッキを設定するための「メインに設定」ボタンと、デッキを削除するための「デッキを削除」ボタンと、デッキの名称を変更するための「デッキ名を変更」ボタンとが表示される。
The
図3(b)は、デッキを編集するための編集画面310を示す。図3(a)に示される編集画面300において「並び替え」ボタンがタップされると、編集画面310が表示され、デッキにおけるカードの並び替えが可能となる。編集画面310では、「並び替え」ボタンは、カードの並び替えが完了したことを指定するための「完了」ボタンに変更され、「完了」ボタン以外の各ボタンは、アクティブでないことを表すように変更されてユーザによる選択ができなくなる。デッキ変更部264は、「並び替え」ボタンがタップされた時に、そのデッキについてのデッキ構成情報を作成する。
FIG. 3B shows an
図4(a)、(b)は、タップ操作によるデッキの変更について説明するための図である。 FIGS. 4A and 4B are diagrams for explaining the change of the deck by the tap operation.
図4(a)の編集画面310は、カードの配置の初期状態を示している。図4(a)に示されるように、編集画面310において、まずカード311がタップされ、次にカード312がタップされると、図4(b)に示されるように、カード311とカード312の配置が交換される。この時、デッキ変更部264は、デッキ構成情報を更新し、変更履歴として端末記憶部22に記憶する。
An
図5(a)、(b)は、スライド操作によるデッキの変更について説明するための図である。 FIGS. 5A and 5B are diagrams for explaining the change of the deck by the slide operation.
図5(a)の編集画面310は、図4(b)に示した、タップ操作によるカードの配置の交換後の編集画面を示している。図5(a)に示されるように、編集画面310において、カード311がカード313の位置までスライドされると、図5(b)に示されるように、カード311とカード313の配置が交換される。この時も、デッキ変更部264は、デッキ構成情報を更新し、変更履歴として端末記憶部22に記憶する。
An
以下、図5(b)を用いて、図5(b)に示す各カードの「幅(width)+水平方向の余白(margin1)」が60pixelであり、「高さ(width)+垂直方向の余白(margin2)」が80pixelである場合を例に、デッキ変更部264のカード交換の判定例を示す。デッキ変更部264は、上記した始点(touch1)が上列の最も左側に位置するカード312の表示領域内にあり、終点(touch3)までの水平方向の移動距離が+30pixel以上且つ+90pixel未満であり、垂直方向の移動距離が+40pixel未満である場合、カード312をカード312の右隣のカード321と交換する。一方、デッキ変更部264は、水平方向の移動距離が+90pixel以上且つ+150pixel未満であり、垂直方向の移動距離が+40pixel未満である場合、カード312をカード312の二つ右隣のカード322と交換する。また、デッキ変更部264は、水平方向の移動距離が-30pixel超且つ30pixel未満であり、垂直方向の移動距離が+40pixel以上である場合、カード312をカード312の下隣のカード323と交換する。
Hereinafter, with reference to FIG. 5B, the “width (width) + horizontal margin (margin1)” of each card shown in FIG. 5 (b) is 60 pixels, and “height (width) + vertical direction” An example of card replacement determination by the
図4(b)又は図5(b)に示されるように、カードの配置が変更され、「完了」ボタンがタップされると、デッキ変更部264は、そのデッキについての最新のデッキ構成情報を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。
As shown in FIG. 4B or FIG. 5B, when the card arrangement is changed and the “Done” button is tapped, the
デッキ復元部265は、ゲーム媒体群復元部の一例であり、振動検出部266による携帯端末2の振動の検出結果に基づいて、デッキを、端末記憶部22の履歴管理テーブルに記憶された過去の状態に復元する。
The
デッキ復元部265は、所定時間(例えば、3秒)内に、振動検出部266から携帯端末2の振動を検出したことが一回通知された場合、履歴管理テーブルに記憶された変更履歴に基づいて、デッキを現在の状態の一つ前の状態に復元する。一方、デッキ復元部265は、所定時間内に、振動検出部266から携帯端末2の振動を検出したことが所定回数(例えば1回より多い回数であり、例えば3回)以上通知されると、デッキを初期状態に復元する。初期状態とは、操作部23を介してユーザにより「並び替え」ボタンがタップされ、デッキ変更部264がデッキを構成するカードの変更処理を開始した時点の状態を意味する。なお、デッキ復元部265は、振動検出部266から携帯端末2の振動を検出したことが一回通知された場合も、デッキを構成するカードを初期状態に復元してもよい。デッキ復元部265は、例えば、JavaScript(登録商標)のremoveChildを利用することにより、現在のデッキにおけるカードを消去し、appendChildを利用することにより、現在の状態の一つ前の状態に係るカード又は初期状態に係るカードを配置することができる。
When the
デッキ復元部265は、デッキを構成するカードを現在の状態の一つ前の状態に復元すると、端末記憶部22の履歴管理テーブルから現在の状態に係る変更履歴を削除する。また、デッキ復元部265は、デッキを構成するカードを初期状態に復元すると、端末記憶部22の履歴管理テーブルから初期状態に係る変更履歴以外の変更履歴を削除する。
When the
図6(a)、(b)は、デッキの状態の復元について説明するための図である。 6A and 6B are diagrams for explaining restoration of the state of the deck.
図6(a)は、図5(b)に示された状態において、振動検出部266から携帯端末2の振動を検出したことが一回通知された場合の編集画面310を表す。図6(a)に示されるように、デッキを構成するカードは、図5(b)に示された状態の一つ前の状態である、図5(a)に示された状態に復元される。図6(b)は、図5(b)に示された状態において、所定時間以内に、振動検出部266から携帯端末2の振動を検出したことが所定回数以上通知された場合の編集画面310を表す。図6(b)に示されるように、デッキを構成するカードは、初期状態である、図3(b)に示された状態(「並び替え」ボタンがタップされた直後の状態)に復元される。
FIG. 6A shows the
振動検出部266は、加速度センサ25が出力する加速度情報に基づいて、携帯端末2の振動を検出する。振動検出部266は、携帯端末2の振動を検出すると、携帯端末2が振動したことをデッキ復元部265に通知する。振動検出部266は、加速度情報に示されるX方向の加速度が所定回数以上連続して正の所定値以上となり、その後、所定回数以上連続して負の所定値未満となった場合に、携帯端末2の振動を検出する。この場合、「携帯端末2の振動」とは、携帯端末2がユーザにより画面の水平方向に1往復だけ振られたことを意味する。例えば、所定値は携帯端末2を1往復だけ振る実験により得られる加速度の最低値に定められ、所定回数はその最低値以上の加速度が連続して検出される最低数に定められる。
The
なお、X方向の加速度は、例えばJavaScript(登録商標)のdevicemotionイベントにより与えられるe.accelerationIncludingGravityオブジェクトのxプロパティから取得することができる。 Note that the acceleration in the X direction can be acquired from the x property of the e.accelerationIncludingGravity object given by, for example, a devicemotion event of JavaScript (registered trademark).
(2.2)サーバ3の構成
図7(a)は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
(2.2) Configuration of Server 3 FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the server 3.
サーバ3は、所定のゲームを携帯端末2に提供する。また、サーバ3は、そのゲームで使用される、各ユーザが所有する所有カードについての情報、及び各ユーザが使用するデッキについてのデッキ構成情報等を記憶し、携帯端末2からの要求に応じて、各情報を携帯端末2に送信して携帯端末2に表示させる。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。
The server 3 provides a predetermined game to the
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータを、サーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを、携帯端末2等に送信する。
The
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、所有カード画面に係る表示データ、デッキ編成画面に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部32は、データとして、ユーザを管理するユーザ管理テーブル(図7(b))、ゲームで使用されるカードについての情報を管理するカード管理テーブル(図7(c))等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
The
図7(b)、図7(c)は、各管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 FIG. 7B and FIG. 7C are diagrams showing an example of the data structure of each management table.
図7(b)には、ユーザを管理するユーザ管理テーブルが示されている。ユーザ管理テーブルは、各ユーザについて、当該ユーザの識別番号(ユーザID)、名前、パスワード、当該ユーザが所有する所有カードのカードID、当該ユーザの各デッキについてのデッキ構成情報等を記憶する。 FIG. 7B shows a user management table for managing users. The user management table stores, for each user, the identification number (user ID), name, password, card ID of the possessed card owned by the user, deck configuration information for each deck of the user, and the like.
図7(c)には、ゲームで使用されるカードについての情報を管理するカード管理テーブルが示されている。カード管理テーブルは、各カードについて、当該カードのカードID、攻撃力、守備力等の特徴を表す特徴情報、画像データのファイル名等を記憶する。 FIG. 7C shows a card management table for managing information about cards used in the game. The card management table stores, for each card, feature information representing features such as the card ID, attack power, and defense power of the card, and file names of image data.
サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ3の各種処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
The
(2.2.1)サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、少なくともゲーム制御部331を備える。ゲーム制御部331は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、ゲーム制御部331は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
(2.2.1) Configuration of
ゲーム制御部331は、ゲームの進行を制御する。ゲーム制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ユーザ認証要求を受信した場合に、受信したユーザ認証要求を解析してユーザID及びパスワードを特定する。そして、ゲーム制御部331は、特定したユーザID及びパスワードをパラメータとして、ユーザ認証部(不図示)に処理の実行を指示する。
The
ゲーム制御部331は、ユーザ認証部による認証が成功した場合、そのゲームを実施するためのゲーム画面をサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信し、以降、そのゲームのための処理を実施する。
When the authentication by the user authentication unit is successful, the
ゲーム制御部331は、サーバ通信部31を介して各携帯端末2から所有カード表示データ取得要求を取得する。ゲーム制御部331は、所有カード表示データ取得要求に含まれるユーザIDに対応する所有カードのカードIDをサーバ記憶部32のユーザ管理テーブルから読み出し、読み出したカードIDに対応する特徴情報及び画像データをカード管理テーブルから読み出す。ゲーム制御部331は、内容データとして、各所有カードのカードID、特徴情報、画像データ等を含み、制御データとして、各所有カードについての各情報を表示するための情報を含む表示データを作成し、サーバ通信部31を介して各携帯端末2に送信する。
The
また、ゲーム制御部331は、サーバ通信部31を介して各携帯端末2からデッキ表示データ取得要求を取得する。ゲーム制御部331は、デッキ表示データ取得要求に含まれるユーザIDに対応するデッキ構成情報をサーバ記憶部32のユーザ管理テーブルから読み出す。ゲーム制御部331は、読み出したデッキ構成情報に含まれる各カードIDに対応する特徴情報及び画像データをカード管理テーブルから読み出す。ゲーム制御部331は、内容データとして、デッキ構成情報に含まれる各カードID、そのカードの特徴情報及び画像データ等を含み、制御データとして、その内容データを表示するための情報を含む表示データを作成し、サーバ通信部31を介して各携帯端末2に送信する。ゲーム制御部331は、この表示データにより、携帯端末2に、ユーザの操作に応じてデッキを構成するカードを変更するとともに変更履歴を記憶し、振動検出部266の検出結果に基づいて、デッキを構成するカードを初期状態または変更履歴の所定の状態に復元する処理を実施させる。
In addition, the
また、ゲーム制御部331は、サーバ通信部31を介して各携帯端末2から、各携帯端末2が変更したデッキについてのデッキ構成情報及びユーザIDを取得すると、取得したデッキ構成情報をそのユーザIDと関連付けてサーバ記憶部32のユーザ管理テーブルに記憶する。
Further, when the
(3)ゲームシステム1の動作
図8は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部26及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。なお、図8に示す動作シーケンスが実行される前に、デッキは作成されているものとする。
(3) Operation of Game System 1 FIG. 8 shows an example of an operation sequence of the game system 1. Note that the operation sequence described below is based on the programs stored in the
まず、ユーザにより、携帯端末2の操作部23を介して端末処理部26に、閲覧プログラムの実行が指示される。端末処理部26は、閲覧プログラムに基づいて処理を開始する。即ち、閲覧プログラムにより実現される閲覧実行部261のゲーム実行部262は、操作部23を介してユーザからゲームの開始指示を受け付けると、さらに操作部23を介してユーザからユーザID及びパスワードを受け付ける。そして、ゲーム実行部262は、ユーザID及びパスワードを含むユーザ認証要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。
First, the user instructs the
サーバ3のゲーム制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からユーザ認証要求を受信すると、受信したユーザ認証要求を解析してユーザID及びパスワードを特定する。そして、ゲーム制御部331は、特定したユーザID及びパスワードをパラメータとして、ユーザ認証部(不図示)に認証処理の実行を指示する(ステップS102)。
When the
ゲーム制御部331は、ユーザ認証部による認証が成功した場合、そのゲームを実施するためのゲーム画面をサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS103)。
When the authentication by the user authentication unit is successful, the
携帯端末2のゲーム実行部262は、端末通信部21を介してサーバ3から取得したゲーム画面を表示部24に表示し、以降、そのゲームのための処理を実施する(ステップS104)。
The
次に、デッキ変更部264は、操作部23を介してユーザからデッキの編成指示を受け付けると(ステップS105)、携帯端末2のユーザのユーザIDを含むデッキ表示データ取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS106)。
Next, when the
サーバ3のゲーム制御部331は、サーバ通信部31を介して各携帯端末2からデッキ表示データ取得要求を取得すると、デッキ表示データ取得要求に含まれるユーザIDに対応する所有カードのカードIDをサーバ記憶部32のユーザ管理テーブルから読み出す。ゲーム制御部331は、読み出したカードIDに対応する特徴情報及び画像データをカード管理テーブルから読み出す。次に、ゲーム制御部331は、各所有カードのカードID、特徴情報、画像データ等を含み、制御データとして、各所有カードについての各情報を表示するための情報を含む表示データを作成する(ステップS107)。次に、ゲーム制御部331は、作成した表示データをサーバ通信部31を介して各携帯端末2に送信する(ステップS108)。
When the
携帯端末2のデッキ変更部264は、表示データを端末通信部21を介してサーバ3から取得すると、取得した表示データに基づいて、デッキ編成画面に係る描画データを作成し、表示部24に表示する(ステップS109)。
When the
次に、デッキ変更部264は、操作部23を介してユーザからデッキの並べ替え指示を受け付けると(ステップS110)、デッキを変更するデッキ変更処理を実施する(ステップS111)。
Next, when the
図9は、デッキ変更部264によるデッキ変更処理の動作フローの一例を示す図である。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an operation flow of deck change processing by the
まず、デッキ変更部264は、デッキ変更処理を開始するときのカードの状態を、そのデッキの初期状態として履歴管理テーブルの先頭に記憶し、他の領域をクリアする(ステップS201)。
First, the
次に、デッキ変更部264は、操作部23を介したユーザのタップ操作によりデッキ内の特定の位置が指定されたか否かを判定する(ステップS202)。デッキ変更部264は、デッキ内の特定の位置が指定された場合(ステップS202−Yes)、ユーザにより指定されたカードを特定するカード特定処理を実施する(ステップS203)。
Next, the
図10は、デッキ変更部264によるカード特定処理の動作フローの一例を示す図である。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an operation flow of card specifying processing by the
まず、デッキ変更部264は、操作部23を介したユーザのタップ操作に応じて、始点位置情報及び始点時刻情報を取得し(ステップS301)、入れ替え対象カードを特定する(ステップS302)。次に、デッキ変更部264は、現在位置情報及び現在時刻情報を取得し(ステップS303)、始点位置情報及び現在位置情報から移動距離を算出し(ステップS304)、始点時刻情報及び現在時刻情報から接触時間を算出する(ステップS305)。
First, the
次に、デッキ変更部264は、移動距離が所定距離以上、又は接触時間が所定時間以上であるか否かを判定する(ステップS306)。デッキ変更部264は、移動距離が所定距離以上、又は接触時間が所定時間以上である場合(ステップS306−Yes)、ユーザによりカードのスライド操作がされたと判定する(ステップS307)。その場合、デッキ変更部264は、終点位置情報を取得し(ステップS308)、終点が表示領域内に位置するカードを入れ替え先カードとして特定する(ステップS309)。
Next, the
一方、デッキ変更部264は、移動距離が所定距離未満、且つ接触時間が所定時間未満である場合(ステップS306−No)、操作部23がユーザの接触を感知し終えたか否かを判定する(ステップS310)。操作部23がユーザの接触を感知し終えていない場合(ステップS310−No)、デッキ変更部264は、処理をステップS306に戻し、再度、移動距離が所定距離以上、又は接触時間が所定時間以上であるか否かを判定する。一方、操作部23がユーザの接触を感知し終えた場合(ステップS310−Yes)、デッキ変更部264は、ユーザによりカードのスライド操作がされなかったと判定する(ステップS311)。その場合、デッキ変更部264は、第2始点位置情報を取得し(ステップS312)、タッチパネルが接触を再度感知し始めた第2始点が表示領域内に位置するカードを入れ替え先カードとして特定する(ステップS313)。
On the other hand, when the movement distance is less than the predetermined distance and the contact time is less than the predetermined time (step S306-No), the
図9に戻って、デッキ変更部264は、入れ替え対象カードと入れ替え先カードの配置を交換し(ステップS204)、端末記憶部22の履歴管理テーブルに変更履歴を記憶し(ステップS205)、処理をステップS202へ戻す。
Returning to FIG. 9, the
一方、ステップS202において、デッキ内の特定の位置が指定されていない場合、デッキ復元部265は、振動検出部266から携帯端末2の振動を検出したことが通知されているか否かを判定する(ステップS206)。振動検出部266から携帯端末2の振動を検出したことが通知されている場合(ステップS206−Yes)、デッキ復元部265は、所定時間以内に、振動検出部266から携帯端末2の振動を検出したことが所定回数以上通知されたか否かを判定する(ステップS207)。
On the other hand, if a specific position in the deck is not designated in step S202, the
所定時間以内に、振動検出部266から携帯端末2の振動を検出したことが所定回数以上通知されていた場合(ステップS207−Yes)、デッキ復元部265は、デッキを初期状態に復元する(ステップS208)。次に、デッキ復元部265は、端末記憶部22の履歴管理テーブルから初期状態に係る変更履歴以外の変更履歴を削除し(ステップS209)、処理をステップS202へ戻す。
If the
一方、所定時間以内に、振動検出部266から携帯端末2の振動を検出したことが所定回数以上通知されていなかった場合(ステップS207−No)、デッキ復元部265は、所定時間以内に、振動検出部266から携帯端末2の振動を検出したことが一回通知されたか否かを判定する(ステップS210)。所定時間以内に、振動検出部266から携帯端末2の振動を検出したことが一回通知されていた場合(ステップS210−Yes)、デッキ復元部265は、デッキを、現在の状態の一つ前の状態に復元する(ステップS211)。次に、デッキ復元部265は、端末記憶部22の履歴管理テーブルから、最新の変更履歴を削除し(ステップS212)、処理をステップS202へ戻す。
On the other hand, if the
一方、所定時間以内に、振動検出部266から携帯端末2の振動を検出したことが通知された回数が一回でなかった場合(ステップS210−No)、デッキ復元部265は、ユーザが操作を誤ったと判定し、特に処理を実施せず、処理をステップS202へ戻す。
On the other hand, if the number of times that the
なお、ステップS207で所定時間以内に、振動検出部266から携帯端末2の振動を検出したことが所定回数以上通知されていなかった場合、デッキ復元部265は、デッキを、現在の状態より携帯端末2の振動を検出したことが通知された回数だけ前の状態に復元してもよい。その場合、デッキ復元部265は、端末記憶部22の履歴管理テーブルから、最新の携帯端末2の振動を検出したことが通知された回数分の変更履歴を削除する。
In step S207, if the
一方、ステップS206において、振動検出部266から携帯端末2の振動を検出したことが通知されていない場合(ステップS206−No)、デッキ変更部264は、操作部23を介したユーザのタップ操作により「完了」ボタンがタップされたか否かを判定する(ステップS213)。デッキ変更部264は、「完了」ボタンがタップされていない場合(ステップS213−No)、処理をステップS201へ戻し、一方、「完了」ボタンがタップされた場合(ステップS213−Yes)、一連のステップを終了する。
On the other hand, if it is not notified in step S206 that the vibration of the
図8に戻り、デッキ変更部264は、変更したデッキについてのデッキ構成情報をユーザIDと関連付けて端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS112)。
Returning to FIG. 8, the
サーバ3のゲーム制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から、携帯端末2が変更したデッキについてのデッキ構成情報及びユーザIDを取得すると、取得したデッキ構成情報をそのユーザIDと関連付けてサーバ記憶部32のユーザ管理テーブルに記憶する(ステップS113)。
When the
以上説明してきたように、ユーザの操作に応じてデッキを変更し、携帯端末が振られた場合はデッキを過去の状態に復元させることにより、デッキを使用するゲームを実行するユーザが端末を操作する際のUXを向上させることが可能となる。 As described above, the user who operates the game using the deck operates the terminal by changing the deck according to the user's operation and restoring the deck to a past state when the mobile terminal is shaken. It is possible to improve the UX at the time.
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、携帯端末2がデッキ変更処理を実施する例を示したが、サーバ3がデッキ変更処理を実施してもよい。その場合、サーバ3のサーバ記憶部32が履歴管理テーブルを記憶し、ゲーム制御部331がデッキ変更部及びデッキ復元部として機能する。携帯端末2のデッキ変更部264は、タッチパネルの接触感知に係る各位置情報及び各時刻情報をサーバ3に通知し、サーバ3のゲーム制御部331は、受信した位置情報及び時刻情報に従ってデッキを変更するとともに、履歴管理テーブルを更新する。また、携帯端末2のデッキ復元部265は、携帯端末2の振動を検出した内容をサーバ3に通知し、サーバ3のゲーム制御部331は、受信した内容に従ってデッキを復元するとともに履歴管理テーブルを更新する。サーバ3のゲーム制御部331は新たなカードの配置に従ったデッキについての表示データを作成して携帯端末2に送信し、携帯端末2は受信した表示データに従ってデッキ編成画面を更新する。
Note that the present invention is not limited to this embodiment. For example, in this embodiment, although the
また、本実施形態では、デッキ作成部263がデッキを作成する例を示したが、デッキ変更部264が新たにデッキを作成してもよい。その場合、デッキを作成することも「デッキを変更する」ことの一例とみなすことができる。デッキ変更部264は、デッキを作成する処理を開始するときのデッキの状態、すなわちカードが全く配置されていないデッキの状態をデッキの初期状態として履歴管理テーブルの先頭に記憶し、他の領域をクリアする。そして、デッキ変更部264は、デッキに新たにカードを配置するごと、又はデッキ内のカードを交換するごとに、デッキの変更後の状態を履歴管理テーブルに変更履歴として記憶する。デッキ復元部265は、振動検出部266の検出結果に基づいて、デッキを履歴管理テーブルに記憶された過去の状態に復元する。
In the present embodiment, an example in which the
また、デッキ変更部264は、デッキ編成画面を用いてデッキを作成してもよい。その場合、デッキ変更部264は、図3(a)に示したデッキ編成画面の初期画面において、操作部23を介したユーザの操作により、まだ作成されていないデッキについて任意の位置がタップされると、デッキ作成部263による処理と同様にして、所有カード画面を表示部24に出力する。そして、デッキ変更部264は、操作部23を介したユーザの操作により、所有カード画面内の何れかのカードがタップされると、タップされたカードをデッキ編成画面においてタップされていた位置に配置する。デッキ変更部264は、操作部23を介したユーザの操作により、カードが既に配置された位置がタップされた場合も同様に、所有カード画面を表示部24に出力する。そして、デッキ変更部264は、操作部23を介したユーザの操作により、所有カード画面内の何れかのカードがタップされると、タップされたカードをデッキ編成画面においてタップされていた位置に配置して、カードを交換する。デッキ復元部265は、振動検出部266の検出結果に基づいて、デッキを履歴管理テーブルに記憶された過去の状態に復元する。
Further, the
この場合も、デッキ変更部264は、デッキを作成する処理を開始するときのデッキの状態をデッキの初期状態として履歴管理テーブルの先頭に記憶し、他の領域をクリアする。そして、デッキ変更部264は、そして、デッキ変更部264は、デッキに新たにカードを配置するごと、又はデッキ内のカードを交換するごとに、デッキの変更後の状態を履歴管理テーブルに変更履歴として記憶する。
Also in this case, the
また、デッキ変更部264は、デッキ編成画面と所有カード画面を用いてデッキを構成するカード自体を変更してもよい。その場合、デッキを構成するカード自体を変更することも「デッキを変更する」ことの一例とみなすことができる。デッキ変更部264は、図3(a)に示したデッキ編成画面の初期画面において、操作部23を介したユーザの操作により、既に作成されたデッキについて、カードがまだ配置されていない位置、又はカードが既に配置されている位置がタップされると、所有カード画面を表示部24に出力する。そして、デッキ変更部264は、操作部23を介したユーザの操作により、所有カード画面内の何れかのカードがタップされると、タップされたカードをデッキ編成画面においてタップされていた位置に配置する。デッキ編成画面においてタップされていた位置にカードが既に配置されている場合は、カードが交換される。
Further, the
デッキ変更部264は、デッキを構成するカード自体を変更する処理を開始するときのカードの状態、すなわちデッキ内の何れかのカード又はカードが配置されていないマスが最初にタップされたときのカードの状態を、デッキの初期状態として、履歴管理テーブルの先頭に記憶し、他の領域をクリアする。そして、デッキ変更部264は、デッキを変更した場合に、デッキの変更後の状態を履歴管理テーブルに変更履歴として記憶する。デッキ復元部265は、振動検出部266の検出結果に基づいて、デッキを履歴管理テーブルに記憶された過去の状態に復元する。
The
また、デッキ復元部265がデッキを復元する状態は、過去の状態に限定されない。例えば、携帯端末2は、携帯端末2又はサーバ3が定めた所定のデッキの状態を端末記憶部22に記憶しておき、デッキ復元部265は、振動検出部266の検出結果に基づいて、デッキを端末記憶部22に記憶していた所定のデッキの状態に復元してもよい。
Further, the state in which the
また、携帯端末2が実行するゲームで使用されるゲーム媒体は、カードに限定されず、本発明は、ゲーム媒体としてフィギア、アバター、アイテム等のカード以外の媒体を使用し、複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体群を使用するゲームに適用することができる。この場合も、携帯端末2は、ゲーム媒体群の特定の状態(例えば過去の状態)を端末記憶部22に記憶しておく。デッキ変更部264は、操作部23を介したユーザの操作に応じて、ゲーム媒体群を変更し、デッキ復元部265は、振動検出部266による振動の検出結果に基づいて、ゲーム媒体群を、端末記憶部22に記憶された特定の状態に復元する。
The game media used in the game executed by the
また、サーバ3を省略し、携帯端末2がゲームを制御してもよい。その場合、端末記憶部22は、ユーザ管理テーブルのうちその携帯端末2のユーザについての情報及びカード管理テーブル等を記憶し、端末処理部26は、図2に示した各部に加えて、サーバ3のサーバ処理部33の各部と同様の機能を持つ各部を有する。端末処理部26は、各情報を端末通信部21及びサーバ通信部31を介して送受信することに代えて、端末処理部26内で送受信する。
Further, the server 3 may be omitted and the
また、端末処理部26及びサーバ処理部33が備える各機能をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供されてもよい。
A computer program for causing a computer to realize the functions of the
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions, and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.
1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 加速度センサ
26 端末処理部
261 閲覧実行部
262 ゲーム実行部
263 デッキ作成部
264 デッキ変更部
265 デッキ復元部
266 振動検出部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 ゲーム制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1
Claims (13)
前記ゲーム媒体群の特定の状態を記憶部に記憶し、
前記操作部を介したユーザの操作に応じて、前記ゲーム媒体群を変更し、変更後の状態を表示するための表示データを作成して前記出力部に出力させ、
前記振動検出部の検出結果に基づいて、過去に前記操作部を介したユーザの操作に応じて変更した前記ゲーム媒体群の状態または前記特定の状態のいずれか一方を表示するための表示データを作成して前記出力部に出力させる、
ことを含むことを特徴とする制御方法。 Control of a computer comprising an output unit for creating display data for organizing a game media group composed of a plurality of game media used in a game using a terminal comprising an operation unit and a vibration detection unit for detecting vibrations A method,
Storing a specific state of the game media group in a storage unit;
In response to a user operation via the operation unit, the game media group is changed, display data for displaying the changed state is created and output to the output unit,
Display data for displaying either the state of the game medium group or the specific state that has been changed according to the user's operation via the operation unit in the past based on the detection result of the vibration detection unit. Create and output to the output unit,
A control method comprising:
所定時間内に、前記振動検出部が所定回数以上の振動を検出した場合に、前記ゲーム媒体群の初期状態を表示するための表示データを作成して前記出力部に出力させる、請求項1に記載の制御方法。 In the storage unit, the initial state of the game media group is stored as the specific state,
The display data for displaying the initial state of the game media group is generated and output to the output unit when the vibration detection unit detects a predetermined number of vibrations within a predetermined time. The control method described.
前記ゲーム媒体群の特定の状態を記憶部に記憶し、
前記操作部を介したユーザの操作に応じて、前記ゲーム媒体群を変更し、変更後の状態を前記表示部に表示し、
前記振動検出部の検出結果に基づいて、過去に前記操作部を介したユーザの操作に応じて変更した前記ゲーム媒体群の状態または前記特定の状態のいずれか一方を前記表示部に表示する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。 A computer control method for organizing a game media group comprising a plurality of game media used in a game, comprising an operation unit, a display unit, and a vibration detection unit for detecting vibrations,
Storing a specific state of the game media group in a storage unit;
In response to a user operation via the operation unit, the game media group is changed, and the changed state is displayed on the display unit.
Based on the detection result of the vibration detection unit, the display unit displays either the state of the game medium group or the specific state that has been changed according to the user's operation via the operation unit in the past.
A control method comprising:
所定時間内に、前記振動検出部が所定回数以上の振動を検出した場合に、前記ゲーム媒体群の初期状態を前記表示部に表示する、請求項4に記載の制御方法。 In the storage unit, the initial state of the game media group is stored as the specific state,
The control method according to claim 4, wherein an initial state of the game media group is displayed on the display unit when the vibration detection unit detects a predetermined number of vibrations within a predetermined time.
前記操作部によって、前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体のうちの二つのゲーム媒体がタップされた場合、前記タップされた二つのゲーム媒体の位置が交換される、請求項1〜7の何れか一項に記載の制御方法。 The operation unit is a touch screen,
The position of the two tapped game media is exchanged when two game media of the game media constituting the game media group are tapped by the operation unit. The control method according to one item.
前記操作部によって、前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体のうちの一つのゲーム媒体が、前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体のうちの他のゲーム媒体の位置までスライドされた場合、前記一つのゲーム媒体と前記他のゲーム媒体の位置が交換される、請求項1〜8の何れか一項に記載の制御方法。 The operation unit is a touch screen,
When one of the game media constituting the game media group is slid to the position of another game media of the game media constituting the game media group by the operation unit, the one of the game media The control method according to claim 1, wherein positions of the game medium and the other game medium are exchanged.
前記ゲーム媒体群の特定の状態を記憶部に記憶し、
前記操作部を介したユーザの操作に応じて、前記ゲーム媒体群を変更し、変更後の状態を表示するための表示データを作成して前記出力部に出力させ、
前記振動検出部の検出結果に基づいて、過去に前記操作部を介したユーザの操作に応じて変更した前記ゲーム媒体群の状態または前記特定の状態のいずれか一方を表示するための表示データを作成して前記出力部に出力させる、
ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。 Control of a computer comprising an output unit for creating display data for organizing a game media group composed of a plurality of game media used in a game using a terminal comprising an operation unit and a vibration detection unit for detecting vibrations A program comprising:
Storing a specific state of the game media group in a storage unit;
In response to a user operation via the operation unit, the game media group is changed, display data for displaying the changed state is created and output to the output unit,
Display data for displaying either the state of the game medium group or the specific state that has been changed according to the user's operation via the operation unit in the past based on the detection result of the vibration detection unit. Create and output to the output unit,
A control program characterized by causing
前記ゲーム媒体群の特定の状態を記憶部に記憶し、
前記操作部を介したユーザの操作に応じて、前記ゲーム媒体群を変更し、変更後の状態を前記表示部に表示し、
前記振動検出部の検出結果に基づいて、過去に前記操作部を介したユーザの操作に応じて変更した前記ゲーム媒体群の状態または前記特定の状態のいずれか一方を前記表示部に表示する、
ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。 A computer control program comprising an operation unit, a display unit, and a vibration detection unit for detecting vibrations, and organizing a game media group composed of a plurality of game media used in a game, the computer comprising:
Storing a specific state of the game media group in a storage unit;
In response to a user operation via the operation unit, the game media group is changed, and the changed state is displayed on the display unit.
Based on the detection result of the vibration detection unit, the display unit displays either the state of the game medium group or the specific state that has been changed according to the user's operation via the operation unit in the past.
A control program characterized by causing
出力部と、
前記ゲーム媒体群の特定の状態を記憶する記憶部と、
前記操作部を介したユーザの操作に応じて、前記ゲーム媒体群を変更し、変更後の状態を表示するための表示データを作成して前記出力部に出力させ、前記振動検出部の検出結果に基づいて、過去に前記操作部を介したユーザの操作に応じて変更した前記ゲーム媒体群の状態または前記特定の状態のいずれか一方を表示するための表示データを作成して前記出力部に出力させる制御部と、
を備えることを特徴とするコンピュータ。 A computer that creates display data for organizing a game media group composed of a plurality of game media used in a game using a terminal including an operation unit and a vibration detection unit that detects vibrations,
An output section;
A storage unit for storing a specific state of the game media group;
In response to a user operation via the operation unit, the game media group is changed, display data for displaying the changed state is generated and output to the output unit, and the detection result of the vibration detection unit And generating display data for displaying either one of the state of the game media group or the specific state that has been changed according to the user's operation via the operation unit in the past, in the output unit. A control unit to output,
A computer comprising:
操作部と、
表示部と、
振動を検出する振動検出部と、
前記ゲーム媒体群の特定の状態を記憶する記憶部と、
前記操作部を介したユーザの操作に応じて、前記ゲーム媒体群を変更し、変更後の状態を前記表示部に表示するゲーム媒体群変更部と、
前記振動検出部の検出結果に基づいて、過去に前記操作部を介したユーザの操作に応じて変更した前記ゲーム媒体群の状態または前記特定の状態のいずれか一方を前記表示部に表示するゲーム媒体群復元部と、
を備えることを特徴とするコンピュータ。 A computer that organizes a game media group composed of a plurality of game media used in a game,
An operation unit;
A display unit;
A vibration detector for detecting vibration;
A storage unit for storing a specific state of the game media group;
A game medium group changing unit that changes the game medium group in accordance with a user operation via the operation unit, and displays the changed state on the display unit;
A game in which either one of the state of the game medium group or the specific state changed in accordance with a user operation via the operation unit in the past is displayed on the display unit based on the detection result of the vibration detection unit. A medium group restoration unit;
A computer comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014030985A JP5584376B1 (en) | 2014-02-20 | 2014-02-20 | GAME MEDIA GROUP ORGANIZATION METHOD, CONTROL PROGRAM, AND COMPUTER |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014030985A JP5584376B1 (en) | 2014-02-20 | 2014-02-20 | GAME MEDIA GROUP ORGANIZATION METHOD, CONTROL PROGRAM, AND COMPUTER |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013135427A Division JP5486118B1 (en) | 2013-06-27 | 2013-06-27 | Game medium group organization method, control program, and computer |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014146023A Division JP5676042B2 (en) | 2014-07-16 | 2014-07-16 | Control method, control program, and computer |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP5584376B1 true JP5584376B1 (en) | 2014-09-03 |
JP2015009145A JP2015009145A (en) | 2015-01-19 |
Family
ID=51617829
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014030985A Expired - Fee Related JP5584376B1 (en) | 2014-02-20 | 2014-02-20 | GAME MEDIA GROUP ORGANIZATION METHOD, CONTROL PROGRAM, AND COMPUTER |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5584376B1 (en) |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001170358A (en) * | 1999-10-04 | 2001-06-26 | Nintendo Co Ltd | Game system and game information memory medium used for the system |
JP2009233237A (en) * | 2008-03-28 | 2009-10-15 | Namco Bandai Games Inc | Program, information storage medium and terminal |
JP2013034828A (en) * | 2011-11-04 | 2013-02-21 | Bandai Co Ltd | Game system, control method thereof, and program |
-
2014
- 2014-02-20 JP JP2014030985A patent/JP5584376B1/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001170358A (en) * | 1999-10-04 | 2001-06-26 | Nintendo Co Ltd | Game system and game information memory medium used for the system |
JP2009233237A (en) * | 2008-03-28 | 2009-10-15 | Namco Bandai Games Inc | Program, information storage medium and terminal |
JP2013034828A (en) * | 2011-11-04 | 2013-02-21 | Bandai Co Ltd | Game system, control method thereof, and program |
Non-Patent Citations (4)
Title |
---|
CSNB201100147001; サカつくDS タッチ and ダイレクト パーフェクトガイド 初版, 20090108, p.16, 株式会社エンターブレイン * |
CSND201100538039; Mac Fan 第19巻 第11号, 20111101, p.142, 株式会社毎日コミュニケーションズ * |
JPN6014025166; Mac Fan 第19巻 第11号, 20111101, p.142, 株式会社毎日コミュニケーションズ * |
JPN6014025168; サカつくDS タッチ and ダイレクト パーフェクトガイド 初版, 20090108, p.16, 株式会社エンターブレイン * |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2015009145A (en) | 2015-01-19 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6043819B2 (en) | Construction method, program, information processing system, and information processing apparatus | |
JP5486118B1 (en) | Game medium group organization method, control program, and computer | |
US20130145286A1 (en) | Electronic device, social tile displaying method, and tile connection method | |
JP5702432B2 (en) | Server, control program thereof, and system | |
JP2015149095A (en) | Display data creation method, control program, and computer | |
KR20130138090A (en) | Game control device, game control method, program, and game system | |
JP5735146B1 (en) | Display data creation method, control program, and computer | |
JP2015150152A (en) | Information processor and program | |
JP5799158B2 (en) | Control method, control program, and computer | |
JP5584376B1 (en) | GAME MEDIA GROUP ORGANIZATION METHOD, CONTROL PROGRAM, AND COMPUTER | |
JP5676042B2 (en) | Control method, control program, and computer | |
JP5789039B1 (en) | GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM | |
JP5876961B1 (en) | GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM | |
CN108351748A (en) | Program and portable terminal | |
JP6122082B1 (en) | Program, system and method | |
JP5993081B1 (en) | Program, control method, and information processing apparatus | |
JP5911992B2 (en) | Computer, control method thereof, and control program thereof | |
JP6450411B2 (en) | Program, system and method | |
JP6543359B2 (en) | Ranking list display method in game system and system for executing the method | |
JP6423068B2 (en) | Computer, control method thereof, and control program thereof | |
JP6392818B2 (en) | Construction method, program, information processing system, and information processing apparatus | |
JP6491288B2 (en) | Control program, control method, and computer | |
JP6508636B2 (en) | Game control apparatus, game control method, program, game system | |
JP6072970B2 (en) | Computer, control method thereof, and control program thereof | |
JP6293255B2 (en) | Computer, control method thereof, and control program thereof |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20140530 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20140617 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20140717 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5584376 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |