KR20000049687A - Method for providing advertisement using of sports game, system and computer-readable medium recording the method - Google Patents
Method for providing advertisement using of sports game, system and computer-readable medium recording the method Download PDFInfo
- Publication number
- KR20000049687A KR20000049687A KR1020000021637A KR20000021637A KR20000049687A KR 20000049687 A KR20000049687 A KR 20000049687A KR 1020000021637 A KR1020000021637 A KR 1020000021637A KR 20000021637 A KR20000021637 A KR 20000021637A KR 20000049687 A KR20000049687 A KR 20000049687A
- Authority
- KR
- South Korea
- Prior art keywords
- user
- quiz
- advertisement
- computer
- game
- Prior art date
Links
Classifications
-
- F—MECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
- F16—ENGINEERING ELEMENTS AND UNITS; GENERAL MEASURES FOR PRODUCING AND MAINTAINING EFFECTIVE FUNCTIONING OF MACHINES OR INSTALLATIONS; THERMAL INSULATION IN GENERAL
- F16K—VALVES; TAPS; COCKS; ACTUATING-FLOATS; DEVICES FOR VENTING OR AERATING
- F16K1/00—Lift valves or globe valves, i.e. cut-off apparatus with closure members having at least a component of their opening and closing motion perpendicular to the closing faces
- F16K1/32—Details
- F16K1/34—Cutting-off parts, e.g. valve members, seats
- F16K1/36—Valve members
- F16K1/38—Valve members of conical shape
-
- F—MECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
- F16—ENGINEERING ELEMENTS AND UNITS; GENERAL MEASURES FOR PRODUCING AND MAINTAINING EFFECTIVE FUNCTIONING OF MACHINES OR INSTALLATIONS; THERMAL INSULATION IN GENERAL
- F16K—VALVES; TAPS; COCKS; ACTUATING-FLOATS; DEVICES FOR VENTING OR AERATING
- F16K27/00—Construction of housing; Use of materials therefor
- F16K27/02—Construction of housing; Use of materials therefor of lift valves
- F16K27/0254—Construction of housing; Use of materials therefor of lift valves with conical shaped valve members
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Mechanical Engineering (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
Description
본 발명은 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법과 시스템 및 이 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 스포츠 게임을 진행하는 도중에 광고형 퀴즈가 삽입되고, 퀴즈의 해결여부에 따라 게임의 결과가 달라지게 하는 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법과 시스템 및 이 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 관한 것이다.The present invention relates to a method and system for performing an advertisement using a sports game, and a computer-readable recording medium recording the method. More specifically, an advertising quiz is inserted during a sports game. The present invention relates to a method and system for performing an advertisement using a sports game in which the result of the game is different according to the solution, and a computer-readable recording medium recording the method.
인터넷은 막대한 수의 컴퓨터들과 이들 컴퓨터들을 통신 링크들을 통하여 상호 접속하는 컴퓨터 네트워크들로 구성된다.The Internet consists of a huge number of computers and computer networks that interconnect these computers through communication links.
상호 접속된 컴퓨터들은 다양한 서비스, 예를 들면 전자 우편, 고퍼 그리고 월드 와이드 웹(WWW)을 이용하여 정보를 교환한다. 월드 와이드 웹은 서버 컴퓨터 시스템(예를 들면 웹서버 혹은 웹사이트)이 정보의 도해적인 웹페이지들을 원격 클라이언드 컴퓨터 시스템에 보내지는 것을 허용한다.Interconnected computers exchange information using a variety of services, such as e-mail, gophers, and the World Wide Web. The world wide web allows a server computer system (eg a web server or website) to send graphical web pages of information to a remote client computer system.
이러한 원격 클라이언트 컴퓨터 시스템은 서버 컴퓨터로부터 전송 받은 다양한 화면의 웹페이지로 디스플레이할 수 있다.Such a remote client computer system may display a web page of various screens received from a server computer.
한편, 최근 인터넷이 비약적인 발전을 함에 따라 사이버 공간상에서의 게임이 매우 다양해지고 있고, 그 중에서도 다수의 사용자가 동시에 참여할 수 있는 온라인 게임이 각광받고 있다.On the other hand, with the rapid development of the Internet, games in cyberspace are becoming very diverse, and among them, online games that many users can simultaneously participate in the spotlight.
특히, 스포츠의 인기에 편승하여 온라인 상에서 축구나 농구나 야구를 즐길 수 있는 머드 게임이 주목받고 있다.In particular, mud games that can enjoy soccer, basketball, and baseball online are gaining attention due to the popularity of sports.
그러나, 이러한 컴퓨터 네트워크를 이용한 스포츠 게임은 게임의 기능만을 수행하도록 프로그램되어 있고, 사용자에게 단순히 게임 속 캐릭터를 조작하는 즐거움만을 제공하고 있다.However, such a sports game using a computer network is programmed to perform only the functions of the game, and provides the user with the pleasure of simply manipulating the characters in the game.
따라서, 게임의 개발자는 사용자에게 지속적으로 게임의 흥미를 불러일으키지 못하고, 사용자는 값비싼 게임프로그램을 사거나 게임 이용료를 지불하여야 하는 문제점이 있었다.Therefore, the developer of the game does not continually bring up the interest of the game to the user, the user had to buy expensive game programs or have to pay the game fee.
한편, 종래의 컴퓨터 네트워크를 이용한 광고방법은 주로 사용자가 베너광고를 클릭하기만 기다려야 하기 때문에 적극적인 광고가 되기 어렵고, 사용자의 무관심으로 광고의 내용이 사용자에게 쉽게 각인되지 못하는 문제점이 있었다.On the other hand, the conventional advertising method using a computer network is difficult to be active advertising mainly because the user has to wait only to click on the banner advertisement, there is a problem that the content of the advertisement is not easily imprinted on the user due to the indifference of the user.
상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은, 스포츠 게임을 통한 퀴즈형 광고로 수익구조를 창조하여 운영자를 비롯하여 사용자에게는 지속적인 게임의 즐거움을 제공하는 동시에, 무료로 사이버머니나 경품, 아이템 등의 혜택을 받게 하고, 협찬사에게는 사용자가 광고의 내용을 숙지하게 하여 각인시킴으로서 광고의 효과를 극대화할 수 있게 하는 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법과 시스템 및 이 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 제공함에 있다.An object of the present invention for solving the above problems is to create a revenue structure through a quiz-type advertising through sports games to provide a continuous game enjoyment to the operator and the user, and at the same time, cyber money or prizes, items, etc. And the system, and the sponsors can use the sports game to maximize the effectiveness of the advertisement by encouraging the user to read the contents of the advertisement and to imprint. In providing a recording medium.
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 시스템을 나타내는 개념도이다.1 is a conceptual diagram showing a system for performing an advertisement using a sports game according to an embodiment of the present invention.
도 2는 도 1의 운영자와 협찬사 및 사용자간의 교류를 나타내는 개념도이다.FIG. 2 is a conceptual diagram illustrating an exchange between an operator, a sponsor, and a user of FIG. 1.
도 3은 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법을 나타내는 블록도이다.3 is a block diagram showing a method of performing an advertisement using a sports game of the present invention.
도 4는 도 3의 바람직한 일 실시예에 따른 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법을 나타내는 순서도이다.4 is a flowchart illustrating a method of performing an advertisement using a sports game according to an exemplary embodiment of FIG. 3.
도 5는 도 4의 게임선택 및 협찬사선택 단계를 보다 상세히 나타내는 순서도이다.5 is a flowchart illustrating the game selection and sponsor selection step of FIG. 4 in more detail.
도 6 및 도 7은 광고형 퀴즈를 나타내는 도면이다.6 and 7 are diagrams showing an advertising quiz.
도 8은 광고형 아이템을 나타내는 도면이다.8 is a diagram illustrating an advertising item.
도 9 내지 도 16은 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법에 따라 사용자에게 제공되는 화면의 일례를 나타내는 도면이다.9 to 16 are diagrams illustrating an example of a screen provided to a user according to a method of performing an advertisement using a sports game of the present invention.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법은, 적어도 하나의 사용자 컴퓨터와, 컴퓨터 네트워크를 통하여 연결된 서버 컴퓨터를 구비한 컴퓨터 시스템을 이용하여 광고를 수행하는 방법에 있어서, 상기 컴퓨터 네트워크를 통하여 사용자에게 스포츠 게임을 제공하고, 스포츠 게임 도중 광고형 퀴즈를 제공하며, 상기 퀴즈의 해결여부에 따라 게임을 통해 사용자에게 혜택을 부여하는 것을 특징으로 한다.In order to achieve the above object, a method of performing an advertisement using a sports game of the present invention comprises: a method of performing an advertisement using a computer system having at least one user computer and a server computer connected through a computer network. And providing a sports game to the user through the computer network, providing an advertising quiz during the sports game, and providing a benefit to the user through the game depending on whether the quiz is solved.
또한, 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법은, 적어도 하나의 사용자 컴퓨터와, 컴퓨터 네트워크를 통하여 연결된 서버 컴퓨터를 구비한 컴퓨터 시스템을 이용하여 광고를 수행하는 방법에 있어서, 상기 서버 컴퓨터는 협찬사에서 제공하는 광고내용을 이용하여 광고형 퀴즈가 저장되는 퀴즈데이터베이스 및 사용자의 캐릭터 조작에 따라 진행되는 스포츠 게임 프로그램을 포함하며, (a) 상기 서버 컴퓨터에 접속한 사용자로 하여금 베팅 금액을 결정하게 하고, 적어도 하나의 팀원을 선정하여 팀을 구성하도록 하는 단계와, (b) 상기 스포츠 게임 프로그램에 따라 게임에 참가하게 하고, 게임 도중 적어도 한번 사용자에게 상기 광고형 퀴즈를 제공하는 단계 및 (c) 승리한 팀의 사용자에게 팀베팅 금액에 해당하는 사이버머니를 적립하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.In addition, a method for performing an advertisement using a sports game of the present invention for achieving the above object, a method for performing an advertisement using a computer system having at least one user computer and a server computer connected through a computer network The server computer may include a quiz database in which advertising quizzes are stored using advertisement contents provided by a sponsor, and a sports game program that proceeds according to a user's character manipulation. (A) A user connected to the server computer. Causing the player to determine a bet amount, select at least one team member to form a team, (b) participate in a game according to the sports game program, and at least once during the game, the ad quiz Providing (c) the amount of the team bet to users of the winning team. Including the step of earning the cyber money that is characterized in that formed.
또한, 퀴즈를 통해 광고 내용이 사용자에게 전달되도록 상기 (b)단계에서의 상기 광고형 퀴즈는 퀴즈의 내용에 협찬사의 이름이나 협찬사의 상품명 또는 협찬사의 광고 내용이 포함되어 이루어지는 것이 바람직하다.In addition, the advertisement type quiz in the step (b) is preferably made to include the name of the sponsor, the brand name of the sponsor, or the advertising content of the sponsor so that the advertisement content is delivered to the user through the quiz.
또한, 사용자간의 의사소통이 가능하도록 상기 (b)단계에서 사용자 컴퓨터와 사용자 컴퓨터간의 채팅을 가능하게 할 수 있다.In addition, in the step (b), a chat between the user computer and the user computer may be enabled to enable communication between users.
또한, 운영자의 수익구조는, 상기 (b)단계에서 협찬사 컴퓨터에 상기 광고형 퀴즈의 제공 사실을 알리고, 상기 협찬사로부터 광고의 대가를 지불 받는 단계를 더 포함함으로써 이루어지는 것이 바람직하다.In addition, the profit structure of the operator is preferably made by further comprising the step of informing the supporter computer of the fact that the advertising quiz provided in the step (b), the payment of the advertisement from the supporter.
또한, 바람직하기로는, 게임의 즐거움을 더하기 위해 상기 서버 컴퓨터는 사용자의 캐릭터가 착용하거나 사용시 캐릭터의 능력을 향상할 수 있는 음식, 의류, 신발, 액세서리, 장비 등의 아이템에 협찬사의 이름이나 상품명을 이미지화한 광고형 아이템을 아이템데이터베이스에 저장하고, 상기 (b)단계에서 퀴즈의 해결 여부에 따라 사용자에게 상기 광고형 아이템을 제공하는 단계를 더 포함하여 이루어질 수 있다.Also, preferably, in order to add to the enjoyment of the game, the server computer may assign a name or a brand name of a sponsor to an item such as food, clothing, shoes, accessories, or equipment that the character of the user may wear or improve. The method may further include storing the imaged advertisement item in an item database and providing the advertisement item to a user according to whether or not the quiz is solved in step (b).
또한, 관람자에게도 게임의 혜택을 부여하기 위하여 상기 (a)단계에서 사용자의 선택에 따라 다른 사용자의 게임을 관전하게 하고, 게임 결과 승리한 팀을 예측한 사용자에게 베팅 금액에 해당하는 사이버머니를 적립하는 단계를 더 포함할 수 있다.In addition, in order to give the viewers the benefits of the game, in step (a), the game is played by other users according to the user's selection, and the cyber money corresponding to the betting amount is earned to the user who predicts the winning team. It may further comprise the step.
또한, 광고의 효과를 더욱 증대시키기 위해 상기 (b)단계에서 상기 광고형 퀴즈와 더불어 일반 상식퀴즈를 제공하고, 사용자로 하여금 상기 광고형 퀴즈의 정답을 추측할 수 있도록 협찬사 컴퓨터를 통해 상기 협찬사 컴퓨터에 저장된 힌트를 제공하며, 상기 광고형 퀴즈나 일반 상식퀴즈를 해결하지 못했을 경우, 정답 또는 정답이 수록된 예상 퀴즈 문제집을 제공하여 숙지하도록 하는 단계를 더 포함할 수 있다.In addition, in order to further increase the effect of the advertisement in the step (b) in addition to the advertising quiz and general common knowledge quiz, the supporter computer through the supporter computer so that the user can guess the correct answer of the advertising quiz It may further include a step of providing a hint stored in, and if the failure to solve the advertising quiz or common sense quiz, by providing a set of expected quiz questions containing the correct answer or the correct answer to be familiar with.
한편, 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 시스템은, 적어도 하나의 사용자 컴퓨터와, 컴퓨터 네트워크를 통하여 연결된 서버 컴퓨터를 구비하여 광고를 수행하는 컴퓨터 시스템에 있어서, 상기 서버 컴퓨터는 협찬사에서 제공하는 광고내용을 이용하여 광고형 퀴즈가 저장되는 퀴즈데이터베이스 및 사용자의 캐릭터 조작에 따라 진행되는 스포츠 게임 프로그램을 포함하며, 상기 서버 컴퓨터에 접속한 사용자로 하여금 베팅 금액을 결정하게 하고, 적어도 하나의 팀원을 선정하여 팀을 구성하도록 하며, 상기 스포츠 게임 프로그램에 따라 게임에 참가하게 하고, 게임 도중 적어도 한번 사용자에게 상기 광고형 퀴즈를 제공하며, 승리한 팀의 사용자에게 팀베팅 금액에 해당하는 사이버머니를 적립하도록 프로그램된 제어부를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.On the other hand, a system for performing an advertisement using a sports game of the present invention for achieving the above object, the computer system comprising at least one user computer and a server computer connected via a computer network for performing the advertisement, The server computer includes a quiz database in which advertising quizzes are stored using advertisement contents provided by a sponsor, and a sports game program that is performed according to a user's character manipulation. The server computer allows a user who accesses the server computer to determine a bet amount. Select at least one team member to form a team, participate in the game according to the sports game program, provide the advertising quiz to the user at least once during the game, and bet the team betting amount to the user of the winning team. To earn cyber money It characterized by comprising a program control unit.
한편, 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체는, 적어도 하나의 사용자 컴퓨터와, 컴퓨터 네트워크를 통하여 연결된 서버 컴퓨터를 구비하여 광고를 수행하는 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 있어서, 상기 서버 컴퓨터는 협찬사에서 제공하는 광고내용을 이용하여 광고형 퀴즈가 저장되는 퀴즈데이터베이스 및 사용자의 캐릭터 조작에 따라 진행되는 스포츠 게임 프로그램을 포함하며, (a) 상기 서버 컴퓨터에 접속한 사용자로 하여금 베팅 금액을 결정하게 하고, 적어도 하나의 팀원을 선정하여 팀을 구성하도록 하는 단계와, (b) 상기 스포츠 게임 프로그램에 따라 게임에 참가하게 하고, 게임 도중 적어도 한번 사용자에게 상기 광고형 퀴즈를 제공하는 단계 및 (c) 승리한 팀의 사용자에게 팀베팅 금액에 해당하는 사이버머니를 적립하는 단계를 포함하여 이루어진다.On the other hand, a computer-readable recording medium recording a method of performing an advertisement using the sports game of the present invention for achieving the above object, the advertisement includes at least one user computer and a server computer connected via a computer network A computer-readable recording medium recording a method of performing the above method, wherein the server computer uses a advertisement content provided by a sponsor to create a quiz database in which an advertising quiz is stored and a sports game program that is performed according to a user's character manipulation. (A) allowing a user accessing the server computer to determine a bet amount, selecting at least one team member to form a team, and (b) participating in a game according to the sports game program. To the user at least once during the game Step to the ball and (c) made by a user of a winning team comprising earn a cyber money for the team bet.
이하, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법과 시스템을 도면을 참조하여 상세히 설명한다.Hereinafter, a method and a system for performing an advertisement using a sports game according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
먼저, 도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 시스템은, 크게 사용자 컴퓨터와 네트워크 및 서버 컴퓨터를 구비하여 이루어지는 구성이다.First, as shown in FIG. 1, a system for performing advertisement using a sports game of the present invention is composed of a user computer, a network, and a server computer.
여기서, 상기 서버 컴퓨터는 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 회사에 구비된 컴퓨터이다.Here, the server computer is a computer provided in the company that performs the advertisement using the sports game of the present invention.
또한, 상기 사용자 컴퓨터는 상기 서버 컴퓨터에 접속하여 팀을 구성하고, 베팅액을 결정한 다음, 게임을 실행하고 게임 도중 일반 상식 퀴즈나 광고형 퀴즈가 제공되면 이를 해결하고, 얻어지는 아이템으로 게임을 유리하게 진행하며, 승리할 경우에는 상기 서버 컴퓨터로부터 사이버머니나 경품 등을 제공받는 자의 컴퓨터이다.In addition, the user computer is connected to the server computer to form a team, determine the bet amount, run the game and solve the general common sense quiz or advertising quiz provided during the game, and proceed to the game advantageously with the items obtained In case of victory, it is the computer of the person who receives cyber money or prizes from the server computer.
이러한 상기 서버 컴퓨터와 사용자 컴퓨터는 상기 네트워크를 통해 서로 연결되어 있다. 상기 네트워크에 연결된 이용자 컴퓨터들은 HTML, XML 등의 형태로 웹 내용을 디스플레이할 수 있는 인터넷 브라우저(Netscape, Internet Explorer 등)를 가지고 있다.The server computer and the user computer are connected to each other via the network. User computers connected to the network have an Internet browser (Netscape, Internet Explorer, etc.) capable of displaying web content in the form of HTML, XML, and the like.
한편, 상기 서버 컴퓨터는 본 발명에 따른 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법을 실현하는 데 필요한 프로그램 및 퀴즈정보, 아이템정보, 힌트정보, 문제집정보, 사용자정보 등을 저장하기 위한 데이터베이스를 포함한다.On the other hand, the server computer includes a database for storing a program and quiz information, item information, hint information, problem collection information, user information, etc. necessary for realizing a method of performing an advertisement using a sports game according to the present invention .
여기서, 상기 프로그램은 제어부를 구성하는 것으로서, 이러한 제어부는 전체 프로그램을 운영하는 메인프로그램을 비롯하여 스포츠 게임을 실행하는 스포츠 게임프로그램, 광고형 퀴즈를 실행하는 퀴즈프로그램, 퀴즈를 해결할 경우 사용자에게 주어지는 종류별 아이템을 사용자가 선택하는 경우 아이템의 기능을 수행하는 아이템프로그램, 게임 결과에 따라 베팅액에 해당하는 사이버머니를 가감하는 베팅프로그램, 다른 사용자의 게임을 관전하게 하는 관전프로그램 및 사용자간의 의사소통을 가능하게 하는 채팅프로그램 등을 포함한다.Here, the program constitutes a control unit, and the control unit includes a main program for operating the entire program, a sports game program for executing a sports game, a quiz program for executing an advertising quiz, and an item for each type given to a user when solving a quiz. If the user selects the item program to perform the function of the item, the betting program that adds or subtracts the cyber money corresponding to the bet amount according to the game result, the watching program to watch the game of other users and the communication between the users Chat programs;
또한, 상기 데이터베이스는, 협찬사나 운영자가 제공한 광고형 퀴즈가 저장되는 퀴즈데이터베이스, 협찬사가 제공한 이미지와 기능을 아이템 객체로 저장하는 아이템데이터베이스, 협찬사나 운영자가 제공하는 해결방안을 저장하는 힌트데이터베이스, 협찬사나 운영자가 제공하는 예상 문제집을 저장하는 문제집데이터베이스 및 사용자의 ID, 비밀번호, 신상, 보유 캐릭터, 보유 아이템, 적립된 사이버머니액수, 과거의 게임성적, 승률, 명예 칭호 등의 데이터를 저장하는 사용자데이터베이스 등을 포함한다.In addition, the database is a quiz database for storing advertising quizzes provided by sponsors and operators, an item database for storing images and functions provided by sponsors as item objects, and a hint database for storing solutions provided by sponsors or operators. , A collection of problem books that store expected collections of problems provided by sponsors or operators, and data such as user IDs, passwords, personal information, possessed characters, possessed items, accumulated cyber money, past game scores, odds, and honorary titles. User database;
결국, 상기 서버 컴퓨터는 제어부와 데이터베이스를 구비하여 사용자에게 인터넷과 같은 네트워크 상에서 웹사이트의 형태로 구현되어진다.As a result, the server computer includes a control unit and a database and is implemented in the form of a website to a user on a network such as the Internet.
따라서, 사용자가 상기 사용자 컴퓨터를 통해 상기 서버 컴퓨터에 접촉하여, 메인프로그램을 실행하면, 스포츠 게임 프로그램을 실행하다가 퀴즈프로그램에 따라 상기 퀴즈데이터베이스에 저장된 광고형 퀴즈를 해결할 수 있고, 상기 광고형 퀴즈를 해결하면 상기 아이템프로그램이 실행되어, 예를 들면 축구 등의 스포츠 게임에서 강력한 슛을 날리는 등의 득점확률이 높아지고, 게임 성적에 따라 베팅프로그램에 의해 베팅액을 사이버머니로 적립하거나 경품을 타거나 다른 게임을 즐기거나 '훌륭한 선수'라는 명칭을 부여받을 수 있게 되는 것이다.Therefore, when the user contacts the server computer through the user computer and executes the main program, the user can solve the advertising quiz stored in the quiz database according to the quiz program while executing the sports game program. When solved, the item program is executed, for example, the probability of scoring such as making a strong shot in a sports game such as soccer is increased, and betting programs are earned by cyber betting or prizes or other games according to the game results. You will be able to enjoy the game or be given the name of 'great player'.
이때, 사용자는 게임에 직접 참가하지 않고, 관전프로그램에 의해 다른 사용자의 게임을 관람할 수 있고, 예상한 팀이 승리하면 역시 베팅액을 사이버머니로 적립하거나 경품을 타거나 다른 게임을 즐기거나 '게임 정보제공자'라는 명칭을 부여받을 수 있게 되는 것이다.At this time, the user can watch other users' games by watching the game without directly participating in the game, and if the expected team wins, they also earn bets with cyber money, win prizes, or enjoy other games The provider will be given the name.
또한, 상기 힌트데이터베이스와 문제집데이터베이스를 포함하는 협찬사 컴퓨터에 사용자들이 컴퓨터 네트워크를 이용하여 접속하게 함으로써 협찬사 컴퓨터에 광고물을 자연스럽게 접하게 하여 광고 효과를 더욱 증진시킬 수 있는 것이다.In addition, by allowing users to connect to the sponsor company computer including the hint database and the problem collection database by using a computer network, the advertisement may be naturally contacted to the sponsor company computer to further enhance the advertisement effect.
따라서, 도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 시스템에 의하면, 스포츠 게임을 통한 퀴즈형 광고로 수익구조와, 광고기회 및 무료게임을 창조하여 운영자를 비롯하여 협찬사나 사용자에게 모두 유익한 것으로서, 운영자는 사용자에게 게임의 재미와 사이버머니 등의 혜택을 제공하고, 사용자는 운영자에게 광고를 할 수 있는 기회를 제공하며, 사용자는 협찬사에게 협찬사의 광고를 숙지해 주는 동시에 사용자가 게임을 유리하게 진행하기 위하여 힌트나 문제집을 제공받을 수 있는 것이다.Therefore, as shown in Figure 2, according to the system for performing advertisements using the sports game of the present invention, the support structure including the operator by creating a revenue structure, advertising opportunities and free games as a quiz-type advertising through the sports game As beneficial to both users, the operator provides the user with the benefits of gaming and cyber money, the user gives the operator the opportunity to advertise, and the user knows the sponsor's advertisements. The user may be provided with a hint or a problem book in order to play the game advantageously.
또한, 상기 운영자는 상기 협찬사에게 광고의 새로운 매체를 제공하고, 이에 따른 효과에 비례하여 광고비를 받을 수 있게 되는 것이다.In addition, the operator can provide a new medium of advertising to the sponsor, and can receive the advertising fee in proportion to the effect.
그러므로, 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 시스템에 의하면, 단순한 게임의 기능만이 아니라 퀴즈를 풀면서 게임을 유리하게 진행하는 새로운 즐거움을 줄 수 있고, 사용자에게 지속적으로 게임의 흥미를 불러일으키고, 무료 또는 저렴하게 게임을 이용할 수 있다는 이점이 있는 것이다.Therefore, according to the system for performing advertisements using the sports game of the present invention, it is possible to give not only simple game functions but also new pleasures to play the game advantageously while solving quizzes, and to continuously provide users with interest in the game. It has the advantage of being aroused, free or inexpensive to play.
또한, 사용자가 게임을 유리하게 진행하여 사이버머니와 경품, 다른 게임을 진행할 기회 및 명예를 제공받기 위하여 광고를 적극적으로 보고, 그 내용을 각인하여야 하므로 광고효과를 최대화할 수 있는 것이다.In addition, in order to allow the user to proceed in favor of the game to receive the cyber money and prizes, the opportunity and honor to proceed with other games, the user must actively watch the advertisement and stamp the contents thereof, thereby maximizing the advertisement effect.
한편, 도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법을 순서적으로 나타내면, 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법은 컴퓨터와, 상기 컴퓨터 네트워크를 통하여 사용자에게 스포츠 게임을 제공하고, 스포츠 게임 도중 광고형 퀴즈를 제공하며, 상기 퀴즈의 해결여부에 따라 게임을 통해 사용자에게 혜택을 부여하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법으로서, 크게 스포츠 게임 프로그램을 통한 광고형 퀴즈를 제공하는 서버 컴퓨터를 구성하는 단계(S1)와, 사용자가 상기 서버 컴퓨터에 접속하는 단계(S2)와, 사용자에게 스포츠 게임을 제공하는 단계(S3)와, 사용자에게 광고형 퀴즈를 제공하는 단계(S4)와, 사용자가 퀴즈를 해결하는 단계(S5) 및 게임을 통해 사용자에게 혜택이 부여되는 단계(S6)를 포함한다.On the other hand, as shown in Figure 3, when the method of performing the advertisement using the sports game of the present invention in order, the method of performing the advertisement using the sports game of the present invention comprises a computer and the computer network Providing a sports game to the user through, provides an advertising quiz during the sports game, and performs the advertisement by using the sports game, characterized in that the benefit to the user through the game according to the resolution of the quiz A step (S1) of constructing a server computer for providing an advertising quiz largely through a sports game program, a step (S2) of a user connecting to the server computer, and a step (S3) of providing a sports game to the user; To provide the user with an advertising quiz (S4), the user solving the quiz (S5) and the game through the user It includes a step (S6) that the benefits are granted.
여기서, 상기 서버 컴퓨터를 구성하는 단계(S1)는, 협찬사로부터 광고형 퀴즈나 광고형 아이템을 제공받거나 운영자가 직접 광고형 퀴즈나 광고형 아이템을 제작하여 퀴즈데이터베이스에 주기적으로 저장하고, 아울러 상기 광고형 퀴즈를 해결하기 위한 힌트나 정답이 미리 적혀있는 문제집을 힌트데이터베이스와 문제집데이터베이스에 주기적으로 저장한다. 상기 각 데이터베이스에 저장된 정보를 메인프로그램이 활용할 수 있도록 퀴즈프로그램과, 아이템프로그램과, 베팅프로그램을 구축하고, 다른 사용자의 게임을 관전하기 위한 관전프로그램과, 게임 도중 팀원간의 대화를 가능하게 하는 채팅프로그램을 구축하는 단계이다.Here, in the step (S1) of configuring the server computer, an advertisement quiz or an advertisement item is provided by a sponsor or an operator directly creates an advertisement quiz or an advertisement item and periodically stores the quiz database in the quiz database. Periodically stores the collection of hints or pre-answers to solve the type quiz in the hint database and the problem collection database. A quiz program, an item program, a betting program, a spectator program for observing another user's game, and a chat program that enables conversation between team members during the game so that the main program can utilize the information stored in each database. Step to build it.
상기 서버 컴퓨터 구축 단계 이후 구축된 서버 컴퓨터를 이용하여 광고를 수행하는 보다 구체화한 일 실시예를 도 4에 도시하였다.A more specific embodiment of performing an advertisement using a server computer built after the server computer building step is illustrated in FIG. 4.
도 4에 도시된 바와 같이, 상기의 단계에서 구축된 서버 컴퓨터에 사용자가 접속하고(S2), 사용자가 아이디와 비밀번호를 입력하면, 사용자의 신상, 보유 캐릭터, 보유 아이템, 적립된 사이버머니액수, 과거의 게임성적, 승률, 명예 칭호 등을 인증한다(S21).As shown in Figure 4, when the user is connected to the server computer established in the above step (S2), when the user enters the ID and password, the user's identity, possessed character, possessed items, the amount of cyber money accumulated, Past game scores, odds, honor titles, etc. are certified (S21).
사용자가 인증되면, 처음 인증된 사용자에게 기본적인 사이버머니를 부여하고, 서버 컴퓨터는 사용자에게 게임에 참가할 것인가?(S22) 또는 게임을 관전할 것인가?(S23)를 묻는다. 이때 사용자는 자신이 선수로 뛸 것인가 또는 관람자로 관전할 것인가를 선택할 수 있는 것이다.When the user is authenticated, basic cyber money is given to the first authenticated user, and the server computer asks the user to join the game (S22) or to watch the game (S23). At this time, the user can select whether to play as a player or to watch as a spectator.
이때, 사용자가 게임에 참가하는 경우, 스포츠 게임 프로그램이 구동되어 사용자는 먼저 게임의 종류, 예를 들면 축구, 야구, 배구, 농구, 피구, 탁구, 배드민턴 또는 족구 등의 종목을 선택하고, 자신의 협찬사, 예를 들면 나이키, 애니콜, 소니 등을 선택하게 된다(S24).At this time, when the user participates in the game, the sports game program is driven so that the user first selects the type of game, for example, soccer, baseball, volleyball, basketball, dodgeball, table tennis, badminton or football, The sponsors, for example, Nike, Anycall, Sony, etc. are selected (S24).
이러한 협찬사의 선택은 그 협찬사에서 제공하는 사이버머니나 경품 또는 게임을 유리하게 진행할 수 있는 아이템의 제공여부에 따라 사용자가 득과 실을 계산하여 선택할 수 있다.The selection of such sponsors can be made by calculating the profit and loss of the user according to whether or not to provide cyber money, prizes, or items that can advantageously proceed with the game.
여기서, 게임 및 협찬사를 선택하는 단계(S24)를 보다 상세히 설명하면, 도 5에 도시된 바와 같이, 사용자의 이미 지정된 게임 속 캐릭터를 인증하고(S241), 사용자는 다양한 캐릭터들(예를 들면, 힘이 좋은 선수, 지구력이 좋은 선수, 기술이 뛰어난 선수, 빠른 선수 등)들 중에서 자신의 게임 속 캐릭터를 설정한다(S242).Here, the step of selecting the game and the sponsors (S24) will be described in more detail, as shown in FIG. 5, the user's already specified characters in the game are authenticated (S241), and the user can select various characters (for example, Among the players with good strength, players with good endurance, players with excellent skills, fast players, etc., the characters in the game are set (S242).
이어서, 미리 만들어진 방이나 새로 만든 다수개의 방들 중에서 한 방에 입장하여 다른 사용자들이 팀원으로서 자신의 방에 입장하고, 입장한 사용자들 간의 채팅이 가능하여 서로 간의 동의하에 게임 팀을 구성한다(S243).Subsequently, another user enters his or her own room as a team member by entering one of the pre-made rooms or a plurality of newly created rooms, and the user can chat with each other to form a game team with mutual consent (S243). .
이어서, 게임 팀이 구성되면, 팀의 협찬사를 선택하고(S244), 캐릭터에 협찬사의 로고를 표시하게 하며(S245), 협찬사에서 제공하는 기본 광고형 아이템을 부여받는다(S246). 이때, 각 협찬사마다 게임에서 독특한 기능을 수행하는 아이템들을 제공할 수 있게 하여 사용자로 하여금 전략상 필요한 아이템을 선택할 수 있게 한다.Subsequently, when the game team is formed, the sponsors of the team are selected (S244), the sponsor's logo is displayed on the character (S245), and the basic advertisement type items provided by the sponsors are given (S246). At this time, each sponsor can provide items that perform a unique function in the game, allowing the user to select items that are strategically necessary.
여기서, 이러한 광고형 아이템들의 간단한 예를 도 8에 도시하였다.Here, a simple example of such advertising items is shown in FIG.
도 8에 도시된 바와 같이, 제시되는 광고형 아이템은 도면에만 국한되는 것이 아니라 게임 속 캐릭터가 먹고, 마시는 음식이나 음료수나 의류, 신발, 액세서리, 장비 등의 아이템이 될 수 있고, 아이템에는 협찬사의 이름이나 상품명을 이미지화할 수 있어서 회사나 제품을 간접적으로 선전할 수 있도록 한다.As shown in FIG. 8, the presented advertisement item is not limited to the drawing, but may be an item such as food, drink, clothing, shoes, accessories, or equipment that the character in the game eats and drinks. Image names or trade names can be imaged to promote the company or product indirectly.
이러한 사용자들의 선택 결과는 컴퓨터 네트워크나 LAN 등 별도의 통신망을 통해 협찬사 컴퓨터로 통보되고(S247), 협찬사에서는 이러한 광고형 아이템의 제공에 따른 광고 효과를 산출하여 운영자에게 광고비를 지불하게 된다.The selection results of these users are notified to the sponsor company computer through a separate communication network such as a computer network or a LAN (S247), and the sponsor company calculates an advertisement effect according to the provision of such an advertisement item and pays an advertisement fee to the operator.
이때, 협찬사에서는 사용자의 선택 횟수에 따라 사이버머니를 누적시켜서, 사용자들로 하여금 계속적으로 자사를 선택하도록 유도하여 광고효과를 극대화할 수 있다.At this time, the sponsor may accumulate the cyber money according to the number of times the user selects it, thereby maximizing the advertisement effect by inducing users to continuously select the company.
이어서, 사용자의 선택한 팀과 캐릭터 및 광고형 아이템에 대한 사용자 정보를 갱신한다(S248).Subsequently, the user information about the selected team, the character, and the advertisement-type item of the user is updated (S248).
여기서, 상기 사용자 컴퓨터의 화면에는, 도 9에 도시된 바와 같이, 내 팀에 대한 정보 및 상대 팀에 대한 정보도 동시에 표시되기 때문에 상대방의 실력을 판단할 수 있고, 게임에 승리할 수 있다는 자신감에 따라 각자 베팅 금액을 결정한다(S25).Here, as shown in FIG. 9, the information of my team and the information of the opposing team are simultaneously displayed on the screen of the user computer, so that the opponent's ability can be judged and the confidence that the game can be won. Each bet is determined accordingly (S25).
이후, 도 10에 도시된 바와 같이, 예를 들면, 잔디구장(표준 구장), 맨땅구장(전반적인 모든 캐릭터의 능력이 떨어지는 구장), 돔구장(바람의 영향이 없는 구장), 우천구장(바람의 영향이 매우 큰 구장) 등의 구장을 선택하고, 스페이스바나, 엔터키나 +/-키나 기능키나 마우스나 조이스틱 등을 이용하여 공을 몰고 전후좌우 이동하거나 공을 패스할 수 있다.Then, as shown in FIG. 10, for example, a grass field (standard field), a bare ground field (a field in which all characters are inferior), a dome field (a field without wind influence), a rain field field (wind's You can select a field with very high impact, and use the Spacebar, Enter, +/- keys, function keys, mouse, or joystick to move the ball back and forth, or to pass the ball.
이때, 각 캐릭터들은 많이 움직일수록 파워가 떨어지게 하거나 공의 진로가 바람의 영향을 받는 등의 요소를 삽입하여 게임의 재미를 더하게 할 수 있고, 게임 중에도 채팅이 가능하여 전략을 짜거나 서로 협동할 수 있게 한다.At this time, each character can add more fun to the game by inserting elements such as power drop as the movement moves more or the course of the ball is influenced by the wind. To be able.
이러한 게임 도중에 결정적인 순간 즉, 골문 근처에서 슛을 하게 되면, 도 11 및 도 12에 도시된 바와 같이, 볼이 날아가기 전에 퀴즈 창이 뜨면서 일반 상식 퀴즈나 광고형 퀴즈가 제공된다(S4).If such a critical moment during the game is shot near the goal, as shown in Figures 11 and 12, a quiz window appears before the ball is flying, the general common sense quiz or advertising quiz is provided (S4).
여기서, 이러한 광고형 퀴즈는, 도 6 및 도 7에 도시된 바와 같이, 사용자로 하여금 협찬사에서 원하는 내용을 인식하도록 하는 것이 그 내용이기 때문에 사용자는 퀴즈를 풀기 위하여 협찬사나 협찬사의 광고 내용에 대한 지식을 숙지하여야 하므로 그 광고효과는 실로 대단하다고 하겠다.Here, the advertisement quiz, as shown in Figures 6 and 7, because the content is to allow the user to recognize the content desired by the sponsor, the user has to know the content of the sponsor's or sponsor's advertising content to solve the quiz It should be understood that the advertising effect is really great.
여기서, 사용자가 이미 협찬사에서 제공하는 문제집을 숙지했다면 상기 광고형 퀴즈를 해결하기가 쉽고, 이러한 문제집은 고가의 사이버머니를 주고 구할 정도로 인기를 끌 수 있기 때문에 운영자 또는 협찬사는 사용자에게 이러한 문제집을 통해 더욱 큰 광고효과를 볼 수 있다.Here, if the user is already familiar with the collection of problems provided by the sponsor, it is easy to solve the ad quiz, and such a collection of problems can be popular enough to give and obtain expensive cyber money, so the operator or sponsor can provide the user with such collection of problems. You can see a bigger advertising effect.
이러한 광고형 퀴즈 이외에도 일반 상식 퀴즈나 스포츠 퀴즈나 시사 퀴즈 등 퀴즈의 형태는 매우 다양한 수 있는 것으로서, 당업자에 있어 이에 대한 수정 및 변경이 가능한 것이다.In addition to such an advertising quiz, the general quiz, sports quizzes, current affairs quiz, and the like can be a variety of forms, which can be modified and changed by those skilled in the art.
이어서, 사용자가 정답을 맞추면, 도 13에 도시된 바와 같이, 협찬사에서 이미 제공한 광고형 아이템을 사용할 수 있는 기회를 얻는다(S5).Subsequently, when the user corrects the answer, as shown in FIG. 13, an opportunity to use an advertisement item already provided by the sponsor is obtained (S5).
여기서, 이러한 도 8의 광고형 아이템을 이용하면 한번 더 이동하여 슛을 날리거나 태클을 1회 피하거나 수비수를 쓰러뜨리고 슛이 날아가는 불꽃 슛을 날리거나 지그재그로 날아가는 회오리 슛을 날리거나 휘어서 들어가는 바나나 슛을 날리거나 바람의 영향을 받지 않고 일직선으로 날아가는 총알 슛을 날리는 등, 도 14에 도시된 바와 같이, 득점할 수 있다(S51).Here, using the advertising items of FIG. 8, one more time to move a shot, dodge a tackle, knock down a defender, blow a flame shot that flies away, or a whirlwind that flies zigzag, As shown in FIG. 14, the user may score, such as flying a bullet shot flying straight or without being affected by the wind (S51).
이때, 정답을 맞추거나 광고형 아이템을 사용하기 전에 팀원들간의 채팅을 통해 팀장을 중심으로 하는 조원들간의 협동이 중요하다.At this time, it is important to cooperate with team members centered on the team leader by chatting between team members before correct answer or using the advertising item.
또한, 사용자가 정답을 맞추지 못하면 정답을 추측해 볼 수 있는 힌트를 제공하여 정답을 맞출 수 있게 하고(S52), 그래도 정답을 맞추지 못하면 광고형 아이템을 사용할 기회를 박탈하고, 상대방 팀에게 볼을 뺏기게 하는 등 계속 게임을 진행한다(S53).In addition, if the user does not correct the correct answer to provide a hint to guess the correct answer to allow the correct answer (S52), if still not correct answer deprived of the opportunity to use the advertising items, and take the ball to the opposing team Continue the game (S53).
이후, 이러한 득점기회가 수회 반복되어 정해진 시간이 되면 게임이 끝나고(S54), 도 15에 도시된 바와 같이, 게임의 결과에 따라 승자에게 베팅 금액에 따라 사이버머니가 적립되거나 경품이 주어진다(S6).Thereafter, when the scoring opportunity is repeated several times and the predetermined time is reached (S54), as shown in FIG. 15, the cyber money is earned or a prize is given to the winner according to the result of the game (S6). .
그리고, 게임의 결과를 사용자 정보 데이터베이스에 저장함으로써 사용자 정보를 갱신하고, 승률이 좋은 선수에게 예를 들면, "훌륭한 선수", "최고의 선수" 등의 명예가 주어진다.The user information is updated by storing the result of the game in the user information database, and a player with a good odds of victory is given honors such as "excellent player" and "best player".
한편, 패배한 사용자는 사용자의 사이버머니에서 베팅 금액을 삭감한다.On the other hand, the losing user reduces the bet amount in the user's cyber money.
이어서, 상기 게임 결과를 비롯하여 사용자 정보가 갱신되고(S61), 협찬사 컴퓨터로 통보되며(S62), 협찬사에서는 우수 선수에게 사이버머니나 경품, 정보이용 등 또 다른 혜택을 줄 수도 있다.Subsequently, user information, including the game result, is updated (S61) and notified to the sponsor computer (S62), and the sponsor may give another benefit, such as cyber money, prizes, or information use, to an excellent player.
또한, 게임의 중간, 예를 들면 하프타임이나 작전시간이나 휴식시간에, 도 16에 도시된 바와 같이, 협찬사의 광고를 삽입할 수도 있다.In addition, an advertisement of a sponsor may be inserted in the middle of the game, for example, half time, operation time, or break time, as shown in FIG. 16.
한편, 사용자의 선택에 따라 다른 사용자가 게임의 관전을 선택하면, 사용자에게 승리할 것 같은 팀을 예상하게 한 다음(S26), 자신의 사이버머니의 일부를 선택한 팀에 베팅할 수 있게 한다(S27).On the other hand, if another user chooses to watch the game according to the user's choice, the user expects the team that is likely to win (S26), and then bets a portion of his cyber money to the selected team (S27). ).
이어서, 사용자가 제 3자가 되어 게임을 관전하고(S28), 관전 도중에 관전자용 광고형 퀴즈 또는 선수들이 못 맞춘 광고형 퀴즈를 해결할 수 있는 기회가 주어진다(S4).Subsequently, the user becomes a third party to watch the game (S28), and during the game, an opportunity to solve the spectator advertising quiz or the advertising quiz that the players misses is given (S4).
이때, 사용자가 정답을 맞추면 역시 맞춘 사용자에게 경품 또는 사이버머니가 부여되고, 역으로 사용자가 지지하는 팀의 점수를 올릴 수도 있다.At this time, if the user corrects the correct answer is also given to the giveaway or cyber money, and conversely, the score of the team supported by the user may be raised.
따라서, 선수와 관중이 혼연일체가 되어 광고형 퀴즈를 해결하게 되고, 맞추지 못하는 경우, 상대편 선수 또는 관중에게 기회가 돌아가게 하여 더욱 재미를 부여할 수 있다.Therefore, the player and the spectators are mixed together to solve the advertising quiz, if not matched, it can give more fun to the opposing player or spectator to return the opportunity.
그러므로, 선수로서 게임에 참가하는 사용자는 물론, 관중으로서 관전하는 사용자들에게도 광고효과가 지대한 것이다.Therefore, the advertising effect is great not only for users who participate in the game as players but also for users who watch as a spectator.
이후, 이러한 득점기회가 수회 반복되어 정해진 시간이 되면 게임이 끝나고(S54), 게임의 결과에 따라 승리한 팀을 선택한 사용자에게 베팅 금액에 따라 사이버머니가 적립되거나 경품이 주어진다(S6).Thereafter, when such a scoring opportunity is repeated several times and the predetermined time is reached (S54), the cyber money is earned or a prize is given to the user who selects the winning team according to the result of the game (S6).
그리고, 게임의 결과를 사용자 정보 데이터베이스에 저장함으로써 사용자 정보를 갱신하고, 적중률이 좋은 관중에게, 예를 들면 "훌륭한 예상가", "최고의 예상가" 등의 명예가 주어진다.The user information is updated by storing the result of the game in the user information database, and the audience with a good hit rate is given an honor such as, for example, "good predicted value" and "best predicted value".
이어서, 상기 게임 결과를 비롯하여 사용자 정보가 갱신되며(S61), 이러한 정보는 협찬사 컴퓨터로 통보되고(S62), 협찬사에서는 우수한 예상가에게 사이버머니나 경품, 정보이용 등 또 다른 혜택을 줄 수도 있고, 아울러 운영자는 "훌륭한 예상가"나 "최고의 예상가" 칭호를 부여받은 사람에게 대가로 사이버머니나 경품을 지급하고, 예상 결과에 대한 정보를 다른 사용자들에게 제공하게 하거나 열람하게 할 수 있다.Subsequently, user information, including the game result, is updated (S61), and such information is notified to the sponsor computer (S62), and the sponsor may give another excellent benefit such as cyber money, giveaways, or use of information to the excellent predictor. The operator may pay cyber money or giveaways to those who are given the “best anticipated” or “best anticipated” title, and provide or view other users with information about the expected outcome.
한편, 패배한 팀을 선택한 사용자는 사용자의 사이버머니에서 베팅 금액을 삭감한다.On the other hand, the user who chooses the losing team cuts the bet amount in the user's cyber money.
이상의 과정을 통해 인터넷과 같은 네트워크 상에서 사용자(네티즌)들은 스포츠 게임과 퀴즈를 팀플레이로 즐기면서 자연스럽게 광고를 숙지할 수 있고, 운영자는 우수한 성적의 사용자에게 일정 혜택을 제공하는 동시에 협찬사로부터 광고료를 받아 서버 컴퓨터를 운영할 수 있는 것이다.Through the above process, users (netizens) can enjoy sports games and quizzes as a team play on a network such as the Internet, and familiarize themselves with the advertisements. You can run a server computer.
본 발명은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다.The invention can also be embodied as computer readable code on a computer readable recording medium.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다.The computer-readable recording medium includes all kinds of recording devices in which data that can be read by a computer system is stored.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들면 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.Examples of computer-readable recording media include ROMs, RAMs, CD-ROMs, magnetic tapes, floppy disks, optical data storage devices, and the like, which are also implemented in the form of carrier waves (for example, transmission over the Internet). Include.
또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트 워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.The computer readable recording medium can also be distributed over network coupled computer systems so that the computer readable code is stored and executed in a distributed fashion.
본 발명은 상술한 실시예에 한정되지 않으며, 본 발명의 사상을 해치지 않는 범위 내에서 당업자에 의한 변형이 가능함은 물론이다.The present invention is not limited to the above-described embodiments, and of course, modifications may be made by those skilled in the art without departing from the spirit of the present invention.
예컨대, 본 발명의 실시예에서는 두 팀이 서로 대결하였으나 한 팀 또는 단일 사용자가 스포츠 게임을 진행하는 도중 광고형 퀴즈를 맞추면서 서버 컴퓨터의 가상 팀과 대결할 수도 있다.For example, in an embodiment of the present invention, the two teams face each other, but one team or a single user may face the virtual team of the server computer while setting up an advertising quiz while playing a sports game.
또한, 실시예에서는 축구를 예를 들었으나 농구나 야구 등의 구기종목은 물론, 레슬링, 기마전 등 각종 스포츠나 레크레이션용 게임에 적용될 수도 있고, 심지어 겔러그 등의 슈팅게임류와 테트리스 등의 퍼즐형 게임과 같은 모든 게임에도 적용될 수 있다.In addition, in the embodiment, although soccer is taken as an example, it may be applied to various sports or recreational games such as wrestling and horse racing, as well as ball games such as basketball and baseball, and even shooting games such as gel lugs and puzzle games such as tetris. It can be applied to all games such as
따라서, 본 발명에서 권리를 청구하는 범위는 상세한 설명의 범위 내로 정해지는 것이 아니라 후술되는 청구범위와 이의 기술적 사상에 의해 한정될 것이다.Therefore, the scope of the claims in the present invention will not be defined within the scope of the detailed description, but will be defined by the following claims and the technical spirit thereof.
이상에서와 같이 본 발명의 스포츠 게임을 이용하여 광고를 수행하는 방법과 시스템 및 이 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 의하면, 스포츠 게임을 통한 퀴즈형 광고로 수익구조를 창조하여 운영자를 비롯하여 사용자에게는 지속적인 게임의 즐거움을 제공하는 동시에, 무료로 사이버머니나 경품, 아이템 등의 혜택을 받게 하고, 협찬사에게는 사용자가 광고의 내용을 숙지하게 하여 각인시킴으로서 광고의 효과를 극대화할 수 있게 하는 효과를 갖는 것이다.As described above, according to the method and system for performing an advertisement using the sports game of the present invention and a computer-readable recording medium recording the method, a revenue structure is created by a quiz type advertisement through a sports game, including an operator. It provides users with continuous game enjoyment, free of charges such as cyber money, prizes, and items, and sponsors can help users maximize the effectiveness of advertisements by making them familiar with the contents of advertisements. To have.
Claims (16)
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020000021637A KR20000049687A (en) | 2000-04-24 | 2000-04-24 | Method for providing advertisement using of sports game, system and computer-readable medium recording the method |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020000021637A KR20000049687A (en) | 2000-04-24 | 2000-04-24 | Method for providing advertisement using of sports game, system and computer-readable medium recording the method |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR20000049687A true KR20000049687A (en) | 2000-08-05 |
Family
ID=19666509
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020000021637A KR20000049687A (en) | 2000-04-24 | 2000-04-24 | Method for providing advertisement using of sports game, system and computer-readable medium recording the method |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
KR (1) | KR20000049687A (en) |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20000072530A (en) * | 2000-09-07 | 2000-12-05 | 정명선 | A service method for game using network |
KR20010084894A (en) * | 2000-11-24 | 2001-09-07 | 홍기수 | Method for advertisement disclose and lottery subscription of network game system |
KR20010112522A (en) * | 2000-06-07 | 2001-12-20 | 이우성 | Advertising system and method on network |
KR20020061086A (en) * | 2001-01-13 | 2002-07-22 | (주)엔타즈 | network computer game combining sports game and gift game |
KR20030000739A (en) * | 2001-06-27 | 2003-01-06 | (주)스몰빅테크놀러지 | Advertising method using for game program of online network type |
KR20030004586A (en) * | 2001-07-05 | 2003-01-15 | 정형진 | Computer network system for online game service and operating method of the same |
WO2003058521A1 (en) * | 2002-01-14 | 2003-07-17 | A & C Culture Co., Ltd. | Game management system and method using internet |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08221495A (en) * | 1995-02-14 | 1996-08-30 | Toppan Printing Co Ltd | Betting system for predicting result |
US5743745A (en) * | 1992-05-19 | 1998-04-28 | Reintjes; Wilhelm | Device for playing back short films and/or advertising spots and/or quiz questions |
KR20000012548A (en) * | 1999-12-10 | 2000-03-06 | 공석태 | Quiz game in combination with advertisement |
KR20000017826A (en) * | 1999-12-20 | 2000-04-06 | 김강욱 | System for network-based movie service and method for the same |
KR20000024173A (en) * | 2000-01-26 | 2000-05-06 | 정봉영 | How to provide advertisement and research using maze game |
-
2000
- 2000-04-24 KR KR1020000021637A patent/KR20000049687A/en not_active Application Discontinuation
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5743745A (en) * | 1992-05-19 | 1998-04-28 | Reintjes; Wilhelm | Device for playing back short films and/or advertising spots and/or quiz questions |
JPH08221495A (en) * | 1995-02-14 | 1996-08-30 | Toppan Printing Co Ltd | Betting system for predicting result |
KR20000012548A (en) * | 1999-12-10 | 2000-03-06 | 공석태 | Quiz game in combination with advertisement |
KR20000017826A (en) * | 1999-12-20 | 2000-04-06 | 김강욱 | System for network-based movie service and method for the same |
KR20000024173A (en) * | 2000-01-26 | 2000-05-06 | 정봉영 | How to provide advertisement and research using maze game |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20010112522A (en) * | 2000-06-07 | 2001-12-20 | 이우성 | Advertising system and method on network |
KR20000072530A (en) * | 2000-09-07 | 2000-12-05 | 정명선 | A service method for game using network |
KR20010084894A (en) * | 2000-11-24 | 2001-09-07 | 홍기수 | Method for advertisement disclose and lottery subscription of network game system |
KR20020061086A (en) * | 2001-01-13 | 2002-07-22 | (주)엔타즈 | network computer game combining sports game and gift game |
KR20030000739A (en) * | 2001-06-27 | 2003-01-06 | (주)스몰빅테크놀러지 | Advertising method using for game program of online network type |
KR20030004586A (en) * | 2001-07-05 | 2003-01-15 | 정형진 | Computer network system for online game service and operating method of the same |
WO2003058521A1 (en) * | 2002-01-14 | 2003-07-17 | A & C Culture Co., Ltd. | Game management system and method using internet |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
Hebbel-Seeger | The relationship between real sports and digital adaptation in e-sport gaming | |
ES2344590T3 (en) | INTERACTIVE GAME THROUGH DECODERS. | |
Dal Yong | Historiography of Korean Esports: perspectives on spectatorship | |
US6425828B2 (en) | Database driven online distributed tournament system | |
US8932136B2 (en) | Method and system for initiating an interactive game | |
USRE44095E1 (en) | Fantasy sports live | |
JP2001000749A (en) | Online football game system using network and its method | |
McTee | E-sports: More than just a fad | |
JP2004513716A (en) | System and method for simultaneous participation in forums online | |
US20150174491A1 (en) | Updating virtual trading card characteristics | |
Jacobson | The essential guide to the business & law of esports & professional video gaming | |
Donaldson | Towards a typology of metagames | |
JP2001357168A (en) | Gift lottery system | |
KR20000049687A (en) | Method for providing advertisement using of sports game, system and computer-readable medium recording the method | |
Nichols et al. | Brands and gaming: The computer gaming phenomenon and its impact on brands and businesses | |
Orme | Playing to win: the global esports industry and key issues | |
Farquhar | Fighting games and social play | |
Nalli | Effect of esports and future development of esports | |
Alexander | Esports for dummies | |
JP2002101400A (en) | Method for fetching other element to actual game and conducting game | |
Beek et al. | Soccer Esports in Europe: Brands, Partnerships, and Business Opportunities in Professional Football | |
KR20000072390A (en) | Method for a cycle race using of computer network, system and computer-readable medium recording the method | |
KR19980082087A (en) | How to Operate Bet Game Room Using Computer Communication | |
Viitanen | E-Sports in Finland: Current Status and Prospects for Development | |
Michalik | E-sports market 2014-2019-analysis and forecast. A comparison of strategies adopted by Activision Blizzard and Ubisoft Entertainment |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A201 | Request for examination | ||
E902 | Notification of reason for refusal | ||
E601 | Decision to refuse application |