[go: nahoru, domu]

Przejdź do zawartości

Awantura o kasę

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Awantura o kasę
Nazwa formatu

Cash Battle[1]

Rodzaj programu

teleturniej

Kraj produkcji

 Polska

Język

polski

Prowadzący

Krzysztof Ibisz

Data premiery

4 listopada 2002

Lata emisji

2002–2005, od 2024

Pora emisji

patrz sekcja Emisja programu

Liczba odcinków

208[a]

Czas trwania odcinka

ok. 40–45 minut (odc. 2[b]–191)
ok. 33 minut (odc. 192–208)

Format nadawania

4:3 SDTV (2002–2005)
16:9 HDTV (od 2024)

Produkcja
Produkcja

ATM Grupa

Reżyseria

Okił Khamidow

Stacja telewizyjna

Polsat

Strona internetowa

Awantura o kasępolski teleturniej emitowany w latach 2002–2005 i ponownie od 2024[2][3][4] na antenie telewizji Polsat. Jego prowadzącym jest Krzysztof Ibisz[5], a reżyserem Okił Khamidow[6]. Produkcją programu zajmuje się ATM Grupa[6].

Na podstawie polskiej licencji (udzielonej przez ATM Grupę) lokalna wersja teleturnieju ukazała się również w Nowej Zelandii[7] na antenie TVNZ 2 pod nazwą Cash Battle.

Pierwszą odsłonę programu nagrywano w Bielanach Wrocławskich. W roku 2024 nagrania teleturnieju przeprowadzono w Warszawie.

Zasady gry

[edytuj | edytuj kod]

Teleturniej sprawdza wiedzę uczestników z zakresu wiedzy ogólnej oraz sprawność w licytacji i negocjacjach.

Pierwszy etap

[edytuj | edytuj kod]

W pierwszym etapie udział biorą trzy drużyny (niebieska, zielona i żółta) składające się z czterech graczy (jeden z nich pełni funkcję kapitana). Na początku gry każdy zespół otrzymuje taką samą ilość pieniędzy: w pierwszej odsłonie teleturnieju (2002–2005) po 5000 złotych, w drugiej odsłonie (od 2024) po 10 000 złotych – są to pieniądze, które służą do licytacji.

Prowadzący kręci kołem, za pomocą którego losuje kategorię, z której zadane będzie pytanie (na kole pierwszego etapu znajdują się 3 pola specjalne podpowiedź oraz – w pierwszej odsłonie – 31 kategorii pytań, w drugiej odsłonie – 28 kategorii pytań), następnie pobiera do puli: w pierwszej odsłonie po 200 złotych, w drugiej odsłonie po 500 złotych z konta każdej drużyny i rozpoczyna licytację. Drużyna, która w danej licytacji włożyła do puli najwięcej pieniędzy, odpowiada na pytanie otwarte z wylosowanej wcześniej dziedziny. Kapitan drużyny w trakcie licytacji może zagrać va banque – wówczas licytacja automatycznie dobiega końca, a drużyna otrzymuje dane pytanie (ryzykuje jednak tym samym wszystkie pieniądze, a co za tym idzie, dalszy udział w grze). Ponadto w przypadku posiadania przewagi finansowej nad rywalami istnieje możliwość blokowania ich w trakcie licytacji (poprzez włożenie do puli kwoty równej stanowi konta bądź przewyższającej stan konta przeciwnej drużyny w momencie rozpoczęcia danej licytacji – zasada ta nie obowiązuje po zagraniu va banque, które zawsze automatycznie kończy licytację). Udział w licytacji jest obowiązkowy, a brak aktywności – nieprzebicie stawki ani razu, o ile zespół ma taką możliwość – może być karany, przy czym wysokość kary zależy od bieżącej sytuacji w grze (pierwsze przewinienie zespołu w danym odcinku w pierwszej odsłonie teleturnieju zazwyczaj skutkowało wyłącznie udzieleniem mu upomnienia; w wyjątkowych przypadkach zdarzały się zaniechania kar).

Jeśli dany zespół nie jest w stanie wejść do licytacji, tzn. przed licytacją ma na koncie: w pierwszej odsłonie – mniej niż 300 złotych, w drugiej odsłonie – mniej niż 600 złotych, to automatycznie kończy grę[c].

Czas na zastanowienie się nad odpowiedzią na zakupione w drodze licytacji pytanie wynosi 1 minutę; w pierwszej odsłonie programu odpowiedzi można było udzielić niedługo po upływie wskazanego limitu czasowego, w drugiej odsłonie natomiast drużyna musi udzielić odpowiedzi przed upływem minuty. Jeśli drużyna odpowiada prawidłowo, to otrzymuje pieniądze z puli danego pytania; jeśli zaś nie udziela poprawnej odpowiedzi – pieniądze przechodzą do puli następnego pytania. Na pulę składają się wszystkie pieniądze postawione przez wszystkie drużyny w danej licytacji (także te, które zaprzestały licytacji lub zostały przebite i zablokowane), do tego ewentualna niewygrana suma z poprzedniego pytania oraz ewentualnie pieniądze dołożone do puli przez prowadzącego dla uatrakcyjnienia rozgrywki.

Drużyna, która po określonej liczbie pytań: w pierwszej odsłonie – sześciu[d], w drugiej odsłonie – siedmiu, jest najbogatsza, przechodzi do finału. Jeśli na ostatnie pytanie etapu nie została udzielona poprawna odpowiedź, to pula z tego pytania jest dodawana do stanu konta drużyny z największym dorobkiem, ale pod warunkiem, że drużyna, której miałyby zostać dopisane pieniądze, nie odpowiadała na to pytanie (tzn. gdy jej przeciwnicy nie udzielili poprawnej odpowiedzi). W przypadku, gdy najbogatsza drużyna nie odpowiedziała poprawnie na ostatnie pytanie, niezdobyta pula przepada.

Jeśli po zadaniu wszystkich pytań występuje remis uniemożliwiający wskazanie jednego finansowego lidera, to jest on rozstrzygany pojedynkiem jeden na jednego, chyba że dochodzi do remisu trzech drużyn – wtedy zwycięzcę wyłania się poprzez dodatkowe pytanie.

Drużyny, które kończą grę, wygrywają pieniądze, które pozostały na ich koncie.

Finał

[edytuj | edytuj kod]

W finale rywalizują dwa zespoły: zwycięzcy pierwszego etapu oraz „mistrzowie”, czyli zwycięzcy poprzedniego odcinka programu[e]. Mistrzowie za każdym razem podchodzą do finału z taką kwotą na koncie, z jaką skończyli pierwszy etap w swoim pierwszym odcinku. Druga drużyna natomiast rozpoczyna finał z taką sumą na koncie, z jaką ukończyła pierwszy etap gry.

Reguły finału są analogiczne do reguł pierwszego etapu, jednak na kole z kategoriami pojawiają się nowe pola: czarna skrzynka (w drugiej odsłonie: złota skrzynka; zamiast podpowiedzi) oraz jeden na jednego (zamiast dwóch z trzech ciekawostek).

Drużyna, która po określonej liczbie pytań: w pierwszej odsłonie – sześciu[d], w drugiej odsłonie – siedmiu, ma na koncie więcej pieniędzy, wygrywa dany odcinek i zasiada w loży mistrzów w następnym odcinku. Nie obowiązuje limit wystąpień, tzn. drużyna mistrzów może grać tak długo, aż zostanie pokonana (pula nagród dla jednej drużyny jest w związku z tym nieograniczona). Jeśli jeden z zespołów nie jest w stanie wejść do licytacji, tzn. przed licytacją ma na koncie: w pierwszej odsłonie – mniej niż 300 złotych, w drugiej odsłonie – mniej niż 600 złotych, to automatycznie kończy grę[c], a „mistrzami” zostają przeciwnicy. W przypadku remisu – gdy obie drużyny mają na koncie taką samą ilość pieniędzy – w pierwszej odsłonie programu odcinek wygrywała dotychczasowa drużyna „mistrzów”. Niezdobyta pula z ostatniego pytania przepada.

Pola na kole

[edytuj | edytuj kod]

Kategorie pytań (w pierwszej odsłonie teleturnieju)

[edytuj | edytuj kod]

Pola specjalne

[edytuj | edytuj kod]
Podpowiedź (tylko w pierwszym etapie) – licytacja nie wpływa na liczbę pytań

Na kole rundy pierwszej znajdują się zielone pola z napisem „podpowiedź”. W przypadku wylosowania jednego z nich istnieje możliwość kupienia podpowiedzi, która może okazać się przydatna w dalszej rozgrywce. Podpowiedź jest licytowana podobnie jak pytanie (lecz bez puli), a jej użycie jest możliwe podczas narady drużyny nad odpowiedzią. Zawodnicy, którzy zdecydowali się na skorzystanie z podpowiedzi (przed upływem czasu na odpowiedź), otrzymują cztery warianty odpowiedzi, z których jeden jest prawidłowy (ponadto w pierwszej odsłonie programu odliczanie czasu rozpoczynało się od ponownie sześćdziesięciu sekund). W pierwszej odsłonie mistrzowie mogli korzystać z podpowiedzi, których nie wykorzystali w poprzednich odcinkach. Zarówno w pierwszym, jak i w drugim etapie, jeśli dany zespół nie posiada wylicytowanej podpowiedzi, to może ją kupić od prowadzącego. Jej cena jest wtedy ustalana w drodze negocjacji z gospodarzem programu na podstawie bieżącej sytuacji w grze (stanu kont drużyn, wysokości puli itp.); prowadzący może jednak odmówić sprzedaży. Podczas negocjacji licznik czasu jest zatrzymywany. Jeśli dochodzi do zakupu podpowiedzi, prowadzący odczytuje cztery możliwe warianty odpowiedzi, po czym – w pierwszej odsłonie – odliczanie czasu rozpoczynało się ponownie od sześćdziesięciu sekund, ale jeśli podpowiedź nie została kupiona, odliczanie zaczynało się od momentu, w którym licznik czasu się zatrzymał. Podpowiedzi można ponadto zbywać na „rynku wtórnym” – drużyny mogą je kupować od innych drużyn i sprzedawać innym drużynom.

Czarna skrzynka / złota skrzynka (tylko w finale) – licytacja nie wpływa na liczbę pytań

W tzw. czarnej skrzynce lub złotej skrzynce znajdują się dodatkowe nagrody-niespodzianki, takie jak np.: „symboliczna złotówka”, 5000 złotych, 10 000 złotych, kluczyki do samochodów osobowych lub motocykli Harley-Davidson (od jednej do czterech sztuk), wycieczka zagraniczna dla czterech osób, cyfrowe aparaty fotograficzne, sztabka złota (wprowadzona w 2024) czy ogórek kiszony[5]. Skrzynkę licytuje się podobnie jak pytanie (lecz bez puli), lecz jej zawartość ujawniana jest dopiero po zakończeniu finału. Podobnie jak podpowiedź, również skrzynka może być przedmiotem negocjacji między drużynami – można ją kupić od przeciwnej drużyny lub sprzedać przeciwnej drużynie. Ponadto w pierwszej odsłonie programu mogła również posłużyć jako „karta przetargowa” podczas licytacji pytania w sytuacji, gdy drużyna mająca mniej pieniędzy na koncie, a posiadająca czarną skrzynkę, została zablokowana przez drużynę przeciwną – w takim wypadku przelicytowana drużyna mogła przejąć pytanie i odpowiadać na nie na ogólnych zasadach w zamian za odstąpienie przeciwnikom czarnej skrzynki pod warunkiem, że ci wyrazili zgodę na tego rodzaju wymianę.

Jeden na jednego (tylko w finale) – gra wpływa na liczbę pytań

Obydwa zespoły wybierają swojego reprezentanta do pojedynku. Wybrani gracze podchodzą do stolika w centrum studia, a prowadzący pobierał z konta każdej drużyny (w pierwszej odsłonie) po 500 zł (bez przeprowadzania licytacji). Tym samym pula pojedynku wynosi 1000 złotych plus ewentualna suma z poprzedniego pytania plus ewentualne pieniądze dołożone do puli przez prowadzącego dla uatrakcyjnienia rozgrywki. Następnie wytypowani uczestnicy eliminują sześć z siedmiu widocznych na ekranie dziedzin (na przemian: mistrz – przeciwnik, każdy po trzy dziedziny), a pozostawiona dziedzina stanowi kategorię pytania (otwartego; nie można skorzystać z podpowiedzi). Prowadzący czyta pytanie, a uczestnik, który wciśnie przycisk jako pierwszy, odpowiada na nie (limity czasu na naciśnięcie przycisku oraz na udzielenie odpowiedzi wielokrotnie zmieniały się na przestrzeni odcinków).

  • Jeśli zawodnik odpowiadający na pytanie udziela poprawnej odpowiedzi, to wygrywa dla swojego zespołu pieniądze z puli i wraca do drużyny, a jego rywal musi usiąść na tzw. ławce rezerwowych.
  • Jeśli zawodnik odpowiadający na pytanie nie udziela poprawnej odpowiedzi, to zasiada przy ławce rezerwowych, jego rywal wraca do drużyny, a pula przechodzi do następnego pytania[f].
  • Jeśli żaden gracz nie zgłosi się do odpowiedzi w wyznaczonym czasie, wówczas obaj zasiadają przy ławkach rezerwowych, a pula przechodzi do następnego pytania.

Zawodnicy, którzy znaleźli się na ławce rezerwowych, nie mogą w danym odcinku kontynuować gry, chyba że ich drużyna zdecyduje się na wykupienie uczestnika. Cenę ustalają między sobą drużyna wyeliminowanego gracza i prowadzący (czasem głos pozwalano zabrać także rywalom).

Na koniec odcinka zawodnicy z ławek rezerwowych wracali do swoich zespołów.

Odsłona studencka

[edytuj | edytuj kod]

Jesienią 2004 roku wprowadzono zmodyfikowaną wersję teleturnieju, w której udział brali wyłącznie studenci (reprezentujący różne miasta Polski – skład każdej drużyny stanowili studenci z jednego miasta). Wszelkie inne reguły gry pozostały takie same, choć program realizowano w studiu z odmienną dekoracją (odc. 192–203), a na ekranie pojawiła się odświeżona grafika, która pozostała już do końca emisji teleturnieju (odc. 192–208). W 204. odcinku powrócono do standardowej formuły programu, lecz po pięciu kolejnych odcinkach teleturniej został zdjęty z anteny.

Emisja programu

[edytuj | edytuj kod]
Sezon telewizyjny Początek emisji Koniec emisji Pora emisji Odcinki Źródło
2002/2003 4 listopada 2002 26 czerwca 2003 poniedziałek, środa i piątek 19.15
(od listopada 2002 do kwietnia 2003)
1–91
wtorek i czwartek 19.15
(od maja 2003 do czerwca 2003)
2003/2004 1 września 2003 27 czerwca 2004 poniedziałek, środa i piątek 19.15
(od września 2003 do grudnia 2003)
92–191
wtorek 19.00 (23, 30 grudnia 2003)
poniedziałek 20.10 i niedziela 17.00/17.30
(od stycznia 2004 do lutego 2004)
sobota i niedziela 17.30
(od marca 2004 do czerwca 2004)
jesień 2004 3 września 2004 29 października 2004 piątek 19.10 192–200
zima 2005 7 stycznia 2005 25 lutego 2005 piątek 19.25 201–208
jesień 2024 5 października 2024
(wg zapowiedzi
z września)
bd. sobota i niedziela 17.30
(wg zapowiedzi
z września)
209–226 [8]

Oglądalność

[edytuj | edytuj kod]

Teleturniej był jednym z najliczniej oglądanych programów telewizji Polsat. Oglądalność jego trzeciego odcinka, nadanego 8 listopada 2002 roku, wyniosła średnio 3,262 mln widzów[9]. Przez dwa kolejne miesiące widownia teleturnieju kształtowała się na poziomie ok. 2,75–2,95 mln osób[10][11][12][13][14], a w styczniu i lutym 2003 roku przekraczała 3 mln osób[15][16][17][18][19][20][21]. Odczyt oglądalności odcinka nadanego 17 lutego 2003 roku wyniósł średnio 3,796 mln widzów[22], 30 kwietnia – 2,635 mln[23], 8 maja – 2,224 mln[24], 1 października – 2,984 mln[25], 13 października – 3,047 mln[26], 15 grudnia – 3,010 mln[27].

  1. Stan na czerwiec 2024.
  2. Pierwszy odcinek programu trwał 55 minut.
  3. a b Odchodząca drużyna wygrywa pozostałe na koncie paręset złotych.
  4. a b W pierwszych sześciu odcinkach – po 8 pytaniach.
  5. Pierwszą drużynę mistrzów stworzyło czworo zwycięzców innego teleturnieju prowadzonego przez Krzysztofa Ibisza pt. Życiowa szansa. Każdą kolejną rozgrywkę rozpoczynali z kwotą 12 000 złotych.
  6. W pierwszych odcinkach pula przechodziła na konto drużyny rywala.

Przypisy

[edytuj | edytuj kod]
  1. Awantura o kasę (Cash Battle). atmgrupa.pl. [dostęp 2023-05-25]. (ang.).
  2. Ruszyły castingi do nowej wersji 'Awantury o kasę'. 'Liczba miejsc jest ograniczona' [online], Wirtualnemedia.pl (online), 24 czerwca 2024 [dostęp 2024-06-24] (pol.).
  3. Wraca „Awantura o kasę”! Zgłoś się do programu! [online], ATM grupa [dostęp 2024-06-24] (pol.).
  4. "Awantura o kasę" powraca. Polsat przekazał szczegóły. Kto poprowadzi? [online], RMF FM [dostęp 2024-06-24] (pol.).
  5. a b Wiktor Kazanecki: Krzysztof Ibisz: Mam nadzieję, że wróci era teleturniejów. Interia Tygodnik (online), 17 lipca 2021. [dostęp 2021-07-17]. (pol.).
  6. a b Awantura o kasę. atmgrupa.pl (online). [dostęp 2021-07-17]. (pol.).
  7. Paweł Kubisiak: ATM Grupa sprzedała do Grecji licencję na teleturniej „Gra w Ciemno”. Puls Biznesu (online), 15 września 2006. [dostęp 2021-07-17]. (pol.).
  8. Kamila Meller: "Awantura o kasę" w Polsacie wcześniej. Widzów czekają zmian. Wirtualnemedia.pl (online), 11 września 2024. [dostęp 2024-09-16]. (pol.).
  9. Rekord Tele5. Wirtualnemedia.pl (online), 13 listopada 2002. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  10. TVP1 gromi. Wirtualnemedia.pl (online), 19 listopada 2002. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  11. Polsat do góry. Wirtualnemedia.pl (online), 26 listopada 2002. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  12. TVP odbiera widzów Polsatowi. Wirtualnemedia.pl (online), 3 grudnia 2002. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  13. Polsat zyskuje. Wirtualnemedia.pl (online), 10 grudnia 2002. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  14. Dominacja TVP1. Wirtualnemedia.pl (online), 24 grudnia 2002. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  15. Rekord TVP1. Wirtualnemedia.pl (online), 7 stycznia 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  16. W telewizji bez zmian. Wirtualnemedia.pl (online), 14 stycznia 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  17. Miliony Małysza. Wirtualnemedia.pl (online), 21 stycznia 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  18. Eurowizja i Telekamery. Wirtualnemedia.pl (online), 28 stycznia 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  19. TVN 24 lepszy od Tele5. Wirtualnemedia.pl (online), 4 lutego 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  20. Komisja śledcza oglądana. Wirtualnemedia.pl (online), 11 lutego 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  21. Rekord TVP3. Wirtualnemedia.pl (online), 18 lutego 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  22. Małysz kontra Wiśniewski. Wirtualnemedia.pl (online), 25 lutego 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  23. Majowy weekend w telewizji. Wirtualnemedia.pl (online), 6 maja 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  24. 'Skok do Europy' w tvn. Wirtualnemedia.pl (online), 13 maja 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  25. Bardzo słaby wynik TV4. Wirtualnemedia.pl (online), 7 października 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  26. Telewizyjne hity minionego tygodnia. Wirtualnemedia.pl (online), 21 października 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  27. Polsat odrabia straty. Wirtualnemedia.pl (online), grudzień 2003. [dostęp 2024-08-31].

Linki zewnętrzne

[edytuj | edytuj kod]