[go: nahoru, domu]

Przejdź do zawartości

Awantura o kasę

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Awantura o kasę
Nazwa formatu

Cash Battle

Rodzaj programu

teleturniej

Kraj produkcji

 Polska

Język

polski

Prowadzący

Krzysztof Ibisz

Data premiery

4 listopada 2002

Lata emisji

2002–2005, od 2024

Pora emisji

Jesień 2024:
sobota–niedziela 17.30
Dawniej:
patrz sekcja Emisja programu

Liczba odcinków

226[a]

Czas trwania odcinka

ok. 40–45 minut (odc. 2[b]–191)
ok. 33 minut (odc. 192–208)
ok. 50 minut (od odc. 209)

Format nadawania

4:3 SDTV (odc. 1–208)
16:9 HDTV (od odc. 209)

Produkcja
Produkcja

ATM Grupa

Reżyseria

Okił Khamidow (odc. 1–208)
Konrad Smuga (od odc. 209)

Stacja telewizyjna

Polsat

Strona internetowa

Awantura o kasę – polski teleturniej emitowany w latach 2002–2005 i ponownie od 2024 na antenie telewizji Polsat. Jego prowadzącym jest Krzysztof Ibisz[1]. Uczestnicy odpowiadają drużynowo na pytania z zakresu wiedzy ogólnej, a prawo odpowiedzi uzyskują w licytacji z innymi drużynami; zwycięzcy odcinka biorą udział w kolejnej grze jako tzw. mistrzowie. Teleturniej zyskał miano kultowego[2][3][4][5].

Produkcja

[edytuj | edytuj kod]

Produkcją programu zajmuje się przedsiębiorstwo ATM Grupa, które opracowało format[6]. Reżyserem pierwszej odsłony programu był Okił Khamidow[6], a reżyserem jego drugiej odsłony został Konrad Smuga.

Pierwszą odsłonę programu nagrywano w Bielanach Wrocławskich. W roku 2024 nagrania teleturnieju przeprowadzono w Warszawie.

Na podstawie polskiej licencji (udzielonej przez ATM Grupę) lokalna wersja teleturnieju ukazała się również w Nowej Zelandii[7] na antenie TVNZ 2. Format prezentowano na rynku międzynarodowym pod nazwą Cash Battle[8].

Zasady gry

[edytuj | edytuj kod]

Teleturniej sprawdza wiedzę uczestników z zakresu wiedzy ogólnej oraz sprawność w licytacji i negocjacjach.

Pierwszy etap

[edytuj | edytuj kod]

W pierwszym etapie udział biorą trzy drużyny (niebieska, zielona i żółta) składające się z czterech graczy (jeden z nich pełni funkcję kapitana). Na początku gry każdy zespół otrzymuje taką samą ilość pieniędzy: w pierwszej odsłonie teleturnieju (2002–2005) po 5000 złotych, w drugiej odsłonie (od 2024) po 10 000 złotych – są to pieniądze, które służą do licytacji.

Prowadzący kręci kołem, za pomocą którego losuje kategorię, z której zadane będzie pytanie (na kole pierwszego etapu znajdują się 3 pola specjalne podpowiedź oraz – w pierwszej odsłonie – 31 kategorii pytań, w drugiej odsłonie – 28 kategorii pytań), następnie pobiera do puli: w pierwszej odsłonie po 200 złotych, w drugiej odsłonie po 500 złotych z konta każdej drużyny i rozpoczyna licytację. Zalicytowanie polega na podniesieniu przez kapitana dłoni z kartonikiem o barwie przydzielonej jego drużynie, powiedzeniu swojego koloru[c] i kwoty wkładanej do puli. Drużyna, która w danej licytacji włoży do puli najwięcej pieniędzy, odpowiada na pytanie otwarte z wylosowanej wcześniej dziedziny. Kapitan drużyny w trakcie licytacji może zagrać va banque – wówczas licytacja automatycznie dobiega końca, a drużyna otrzymuje dane pytanie (ryzykuje jednak tym samym wszystkie pieniądze, a co za tym idzie, dalszy udział w grze). Ponadto w przypadku posiadania przewagi finansowej nad rywalami istnieje możliwość blokowania ich w trakcie licytacji (poprzez włożenie do puli kwoty równej stanowi konta bądź przewyższającej stan konta przeciwnej drużyny w momencie rozpoczęcia danej licytacji – zasada ta nie obowiązuje po zagraniu va banque, które zawsze automatycznie kończy licytację). Udział w licytacji jest obowiązkowy, a brak aktywności – nieprzebicie stawki ani razu, o ile zespół ma taką możliwość – może być karany, przy czym wysokość kary zależy od bieżącej sytuacji w grze (pierwsze przewinienie zespołu w danym odcinku zazwyczaj skutkuje wyłącznie udzieleniem mu upomnienia; w wyjątkowych przypadkach zdarzały się zaniechania kar).

Jeśli dany zespół nie jest w stanie wejść do licytacji, tzn. przed licytacją ma na koncie: w pierwszej odsłonie – mniej niż 300 złotych, w drugiej odsłonie – mniej niż 600 złotych, to automatycznie kończy grę[d].

Czas na zastanowienie się nad odpowiedzią na zakupione w drodze licytacji pytanie wynosi 1 minutę; w pierwszej odsłonie programu odpowiedzi można było udzielić niedługo po upływie wskazanego limitu czasowego, w drugiej odsłonie natomiast drużyna musi udzielić odpowiedzi przed upływem minuty. Jeśli drużyna odpowiada prawidłowo, to otrzymuje pieniądze z puli danego pytania; jeśli zaś nie udziela poprawnej odpowiedzi – pieniądze przechodzą do puli następnego pytania. Na pulę składają się wszystkie pieniądze postawione przez wszystkie drużyny w danej licytacji (także te, które zaprzestały licytacji lub zostały przebite i zablokowane), do tego ewentualna niewygrana suma z poprzedniego pytania oraz ewentualnie pieniądze dołożone do puli przez prowadzącego dla uatrakcyjnienia rozgrywki.

Drużyna, która po określonej liczbie pytań: w pierwszej odsłonie – sześciu[e], w drugiej odsłonie – siedmiu, jest najbogatsza, przechodzi do finału. Jeśli na ostatnie pytanie etapu nie została udzielona poprawna odpowiedź, to pula z tego pytania jest dodawana do stanu konta drużyny z największym dorobkiem, ale pod warunkiem, że drużyna, której miałyby zostać dopisane pieniądze, nie odpowiadała na to pytanie (tzn. gdy jej przeciwnicy nie udzielili poprawnej odpowiedzi). W przypadku, gdy najbogatsza drużyna nie odpowiedziała poprawnie na ostatnie pytanie, niezdobyta pula przepada.

Jeśli po zadaniu wszystkich pytań występuje remis uniemożliwiający wskazanie jednego finansowego lidera, to w pierwszej odsłonie programu rozstrzygano go pojedynkiem jeden na jednego, chyba że dochodzi do remisu trzech drużyn – wtedy zwycięzcę wyłaniano poprzez dodatkowe pytanie z licytacją.

Drużyny, które kończą grę, wygrywają pieniądze, które pozostały na ich koncie.

Finał

[edytuj | edytuj kod]

W finale rywalizują dwa zespoły: zwycięzcy pierwszego etapu oraz „mistrzowie”, czyli zwycięzcy poprzedniego odcinka programu[f]. „Mistrzowie” za każdym razem podchodzą do finału z taką kwotą na koncie, z jaką skończyli pierwszy etap w swoim pierwszym odcinku. Druga drużyna natomiast rozpoczyna finał z taką sumą na koncie, z jaką ukończyła pierwszy etap gry.

Reguły finału są analogiczne do reguł pierwszego etapu, jednak na kole z kategoriami pojawiają się nowe pola: w pierwszej odsłonie czarna skrzynka, w drugiej odsłonie złota skrzynka (zamiast podpowiedzi oraz – w drugiej odsłonie – jednego pola co to jest?) oraz jeden na jednego (zamiast dwóch z trzech pól ciekawostki / co to jest?).

Drużyna, która po określonej liczbie pytań: w pierwszej odsłonie – sześciu[e], w drugiej odsłonie – siedmiu, ma na koncie więcej pieniędzy, wygrywa dany odcinek i zasiada w loży mistrzów w następnym odcinku. Nie obowiązuje limit wystąpień, tzn. drużyna „mistrzów” może grać tak długo, aż zostanie pokonana (pula nagród dla jednej drużyny jest w związku z tym nieograniczona). Jeśli jeden z zespołów nie jest w stanie wejść do licytacji, tzn. przed licytacją ma na koncie: w pierwszej odsłonie – mniej niż 300 złotych, w drugiej odsłonie – mniej niż 600 złotych, to automatycznie kończy grę[d], a „mistrzami” zostają przeciwnicy. W przypadku remisu – gdy obie drużyny mają na koncie taką samą ilość pieniędzy – w pierwszej odsłonie programu odcinek wygrywała dotychczasowa drużyna „mistrzów”. W pierwszej odsłonie programu niezdobyta pula z ostatniego pytania przepadała, w drugiej odsłonie obowiązują reguły etapu pierwszego.

Pola na kole

[edytuj | edytuj kod]

Kategorie pytań

[edytuj | edytuj kod]
Pierwsza odsłona
Druga odsłona
  • anatomia i medycyna,
  • astronomia,
  • biologia,
  • chemia,
  • co to jest? (tylko w pierwszym etapie, na trzech polach),
  • czasy współczesne,
  • film,
  • filozofia i religie,
  • fizyka,
  • geografia,
  • historia,
  • język polski,
  • kulinaria,
  • literatura,
  • matematyka,
  • motoryzacja,
  • muzyka klasyczna,
  • muzyka rozrywkowa,
  • piłka nożna,
  • polityka i gospodarka,
  • popkultura,
  • przysłowia i cytaty,
  • rozmaitości,
  • seriale,
  • sport,
  • sztuka,
  • technologie,
  • wędkarstwo.

Pola specjalne

[edytuj | edytuj kod]
Podpowiedź (tylko w pierwszym etapie) – licytacja nie wpływa na liczbę pytań

Na kole rundy pierwszej znajdują się zielone pola z napisem „podpowiedź”. W przypadku wylosowania jednego z nich istnieje możliwość kupienia podpowiedzi, która może okazać się przydatna w dalszej rozgrywce. Podpowiedź jest licytowana podobnie jak pytanie (jednak bez puli), a jej użycie jest możliwe podczas narady drużyny nad odpowiedzią. Zawodnicy, którzy zdecydowali się na skorzystanie z podpowiedzi (przed upływem czasu na odpowiedź), otrzymują cztery warianty odpowiedzi, z których jeden jest prawidłowy (po ich przeczytaniu odliczanie czasu rozpoczyna się od ponownie sześćdziesięciu sekund). W pierwszej odsłonie „mistrzowie” mogli korzystać z podpowiedzi, których nie wykorzystali w poprzednich odcinkach. Zarówno w pierwszym, jak i w drugim etapie, jeśli dany zespół nie posiada wylicytowanej podpowiedzi, to może ją kupić od prowadzącego. Jej cena jest wtedy ustalana w drodze negocjacji z gospodarzem programu na podstawie bieżącej sytuacji w grze (stanu kont drużyn, wysokości puli itp.); prowadzący może jednak odmówić sprzedaży. Podczas negocjacji licznik czasu jest zatrzymywany[g]. W pierwszej odsłonie podpowiedzi można było ponadto zbywać na „rynku wtórnym” – drużyny mogły je kupować od innych drużyn i sprzedawać innym drużynom.

Czarna skrzynka / złota skrzynka (tylko w finale) – licytacja nie wpływa na liczbę pytań

W tzw. czarnej skrzynce lub złotej skrzynce znajdują się dodatkowe nagrody-niespodzianki, takie jak np.: „symboliczna złotówka”, 5000 złotych, 10 000 złotych, kluczyki do samochodów osobowych lub motocykli Harley-Davidson (od jednej do czterech sztuk), wycieczka zagraniczna dla czterech osób, cyfrowe aparaty fotograficzne, sztabka złota (wprowadzona w 2024) czy ogórek kiszony[1]. Skrzynkę licytuje się podobnie jak pytanie (jednak bez puli), lecz jej zawartość ujawniana jest dopiero po zakończeniu finału. Podobnie jak podpowiedź, również skrzynka może być przedmiotem negocjacji między drużynami – można ją kupić od przeciwnej drużyny lub sprzedać przeciwnej drużynie. Ponadto w pierwszej odsłonie programu mogła również posłużyć jako „karta przetargowa” podczas licytacji pytania w sytuacji, gdy drużyna mająca mniej pieniędzy na koncie, a posiadająca czarną skrzynkę, została zablokowana przez drużynę przeciwną – w takim wypadku przelicytowana drużyna mogła przejąć pytanie i odpowiadać na nie na ogólnych zasadach w zamian za odstąpienie przeciwnikom czarnej skrzynki pod warunkiem, że ci wyrazili zgodę na tego rodzaju wymianę.

Jeden na jednego (tylko w finale) – gra wpływa na liczbę pytań

Obydwa zespoły wybierają swojego reprezentanta do pojedynku. Wybrani gracze podchodzą do stolika w centrum studia, a prowadzący pobiera z konta każdej drużyny po 500 zł (bez przeprowadzania licytacji). Tym samym pula pojedynku wynosi 1000 złotych plus ewentualna suma z poprzedniego pytania plus ewentualne pieniądze dołożone do puli przez prowadzącego dla uatrakcyjnienia rozgrywki (w drugiej odsłonie: co najwyżej 1000 złotych). Następnie wytypowani uczestnicy eliminują sześć z siedmiu widocznych na ekranie dziedzin (na przemian: mistrz – przeciwnik, każdy po trzy dziedziny), a pozostawiona dziedzina stanowi kategorię pytania (otwartego; nie można skorzystać z podpowiedzi). Prowadzący czyta pytanie, a uczestnik, który wciśnie przycisk jako pierwszy, odpowiada na nie (w pierwszej odsłonie programu limity czasu na naciśnięcie przycisku oraz na udzielenie odpowiedzi zmieniały się wielokrotnie na przestrzeni odcinków; w drugiej odsłonie limit czasu na zgłoszenie wynosi 30 sekund, a na odpowiedź – kolejne 30 sekund).

Możliwe są trzy rozstrzygnięcia pojedynku:

  • Jeśli zawodnik odpowiadający na pytanie udziela poprawnej odpowiedzi, to wygrywa dla swojego zespołu pieniądze z puli i wraca do drużyny, a jego rywal musi usiąść na tzw. ławce rezerwowych.
  • Jeśli zawodnik odpowiadający na pytanie nie udziela poprawnej odpowiedzi, to zasiada przy ławce rezerwowych, jego rywal wraca do drużyny, a pula przechodzi do następnego pytania[h].
  • Jeśli żaden gracz nie zgłosi się do odpowiedzi w wyznaczonym czasie, wówczas obaj zasiadają przy ławkach rezerwowych, a pula przechodzi do następnego pytania.

Zawodnicy, którzy znaleźli się na ławce rezerwowych, nie mogą w danym odcinku kontynuować gry, chyba że ich drużyna zdecyduje się na wykupienie uczestnika. Cenę ustalają między sobą drużyna wyeliminowanego gracza i prowadzący (czasem głos pozwalano zabrać także rywalom).

Na koniec odcinka zawodnicy z ławek rezerwowych wracają do swoich zespołów.

Odsłona studencka

[edytuj | edytuj kod]

Jesienią 2004 roku wprowadzono zmodyfikowaną wersję teleturnieju, w której udział brali wyłącznie studenci (reprezentujący różne miasta Polski – skład każdej drużyny stanowili studenci z jednego miasta). Wszelkie inne reguły gry pozostały takie same, choć program realizowano w studiu z odmienną dekoracją (odc. 192–203), a na ekranie pojawiła się odświeżona grafika, która pozostała już do końca emisji teleturnieju (odc. 192–208). W 204. odcinku powrócono do standardowej formuły programu, jednak po pięciu kolejnych odcinkach teleturniej został zdjęty z anteny.

Emisja programu

[edytuj | edytuj kod]
Sezon telewizyjny Początek emisji Koniec emisji Pora emisji Odcinki Źródło
2002/2003 4 listopada 2002 26 czerwca 2003 poniedziałek, środa i piątek 19.15
(od listopada 2002 do kwietnia 2003)
1–91
wtorek i czwartek 19.15
(od maja 2003 do czerwca 2003)
2003/2004 1 września 2003 27 czerwca 2004 poniedziałek, środa i piątek 19.15
(od września 2003 do grudnia 2003)
92–191
wtorek 19.00 (23, 30 grudnia 2003)
poniedziałek 20.10 i niedziela 17.00/17.30
(od stycznia 2004 do lutego 2004)
sobota i niedziela 17.30
(od marca 2004 do czerwca 2004)
jesień 2004 3 września 2004 29 października 2004 piątek 19.10 192–200
zima 2005 7 stycznia 2005 25 lutego 2005 piątek 19.25 201–208
jesień 2024 5 października 2024 bd. sobota i niedziela 17.30 209–226 [10]

Oglądalność w telewizji linearnej

[edytuj | edytuj kod]
Pierwsza odsłona

Teleturniej był jednym z najliczniej oglądanych programów telewizji Polsat. Oglądalność jego trzeciego odcinka, nadanego 8 listopada 2002 roku, wyniosła średnio 3,262 mln widzów[11]. Przez dwa kolejne miesiące widownia teleturnieju kształtowała się na poziomie ok. 2,75–2,95 mln osób[12][13][14][15][16], a w styczniu i lutym 2003 roku przekraczała 3 mln osób[17][18][19][20][21][22][23]. Odczyt oglądalności odcinka nadanego 17 lutego 2003 roku wyniósł średnio 3,796 mln widzów[24], 30 kwietnia – 2,635 mln[25], 8 maja – 2,224 mln[26], 1 października – 2,984 mln[27], 13 października – 3,047 mln[28], 15 grudnia – 3,010 mln[29].

Druga odsłona

Uwaga: Informacje dotyczące oglądalności opracowano na podstawie badań przeprowadzanych przez przedsiębiorstwo Nielsen. Odnoszą się one wyłącznie do pierwszych emisji telewizyjnych – nie uwzględniają oglądalności powtórek, wyświetleń w serwisach wideo na życzenie (np. Polsat Box Go) itp.

Odczyt oglądalności premiery reaktywowanej odsłony teleturnieju wyniósł średnio 0,83 mln widzów, drugiego odcinka – 1,02 mln[30], a pierwszych sześciu odcinków – średnio 0,82 mln widzów[31].

  1. Stan na jesień 2024 roku.
  2. Pierwszy odcinek programu trwał 55 minut.
  3. W odcinkach 192–203 (tj. odcinkach z udziałem wyłącznie studentów) w trakcie licytacji zamiast koloru posługiwano się nazwą miasta, z którego pochodziła dana drużyna. W drugiej odsłonie programu (2024) każdy zespół wymyśla dla siebie nazwę (np. Animatorzy czy Nienasyceni[9]), jednak w trakcie licytacji posługuje się przypisanym do niego kolorem.
  4. a b Odchodząca drużyna wygrywa pozostałe na koncie paręset złotych.
  5. a b W pierwszych sześciu odcinkach – po 8 pytaniach.
  6. Pierwszą drużynę mistrzów w pierwszej odsłonie programu stworzyło czworo zwycięzców innego teleturnieju prowadzonego przez Krzysztofa Ibisza pt. Życiowa szansa. Każdą kolejną rozgrywkę rozpoczynali z kwotą 12 000 złotych. W drugiej odsłonie programu pierwszą drużynę mistrzów wybrano w ramach castingu, a ich sumą startową zawsze była kwota, z jaką ich pierwsi przeciwnicy zakończyli pierwszy etap gry.
  7. Jeśli podpowiedź nie została kupiona, odliczanie jest kontynuowane od momentu, w którym licznik czasu został zatrzymany.
  8. W pierwszych odcinkach pula przechodziła na konto drużyny rywala.

Przypisy

[edytuj | edytuj kod]
  1. a b Wiktor Kazanecki: Krzysztof Ibisz: Mam nadzieję, że wróci era teleturniejów. Interia Tygodnik (online), 17 lipca 2021. [dostęp 2021-07-17]. (pol.).
  2. Patryk Pallus: Kultowy teleturniej wraca do Polsatu. Poprowadzi go Krzysztof Ibisz. Wirtualnemedia.pl (online), 21 czerwca 2024. [dostęp 2024-10-19]. (pol.).
  3. Andrzej Kulasek: Wraca kultowy program. Krzysztof Ibisz: Wymyśliliśmy go w bufecie studia. Wyborcza.pl (online), 4 października 2024. [dostęp 2024-10-19]. (pol.).
  4. Roksana Pamuła: Ten teleturniej z Ibiszem to był hit Polsatu. Po 19 latach wraca na antenę. Kiedy premiera?. Gazeta.pl (online), 21 czerwca 2024. [dostęp 2024-10-19]. (pol.).
  5. Mateusz Kamiński: Kiszony ogórek i "niebiescy va banque", czyli powrót "Awantury o kasę". Nie musiała nigdzie znikać [KOMENTARZ]. Plejada (online), 7 października 2024. [dostęp 2024-10-19]. (pol.).
  6. a b Awantura o kasę. atmgrupa.pl (online). [dostęp 2021-07-17]. (pol.).
  7. Paweł Kubisiak: ATM Grupa sprzedała do Grecji licencję na teleturniej „Gra w Ciemno”. Puls Biznesu (online), 15 września 2006. [dostęp 2021-07-17]. (pol.).
  8. Awantura o kasę (Cash Battle). atmgrupa.pl. [dostęp 2023-05-25]. (ang.).
  9. „Awantura o kasę”: Poznajcie drużyny z pierwszego odcinka. polsat.pl (online), 1 października 2024. [dostęp 2024-10-05]. (pol.).
  10. Kamila Meller: "Awantura o kasę" w Polsacie wcześniej. Widzów czekają zmian. Wirtualnemedia.pl (online), 11 września 2024. [dostęp 2024-09-16]. (pol.).
  11. Rekord Tele5. Wirtualnemedia.pl (online), 13 listopada 2002. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  12. TVP1 gromi. Wirtualnemedia.pl (online), 19 listopada 2002. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  13. Polsat do góry. Wirtualnemedia.pl (online), 26 listopada 2002. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  14. TVP odbiera widzów Polsatowi. Wirtualnemedia.pl (online), 3 grudnia 2002. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  15. Polsat zyskuje. Wirtualnemedia.pl (online), 10 grudnia 2002. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  16. Dominacja TVP1. Wirtualnemedia.pl (online), 24 grudnia 2002. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  17. Rekord TVP1. Wirtualnemedia.pl (online), 7 stycznia 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  18. W telewizji bez zmian. Wirtualnemedia.pl (online), 14 stycznia 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  19. Miliony Małysza. Wirtualnemedia.pl (online), 21 stycznia 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  20. Eurowizja i Telekamery. Wirtualnemedia.pl (online), 28 stycznia 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  21. TVN 24 lepszy od Tele5. Wirtualnemedia.pl (online), 4 lutego 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  22. Komisja śledcza oglądana. Wirtualnemedia.pl (online), 11 lutego 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  23. Rekord TVP3. Wirtualnemedia.pl (online), 18 lutego 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  24. Małysz kontra Wiśniewski. Wirtualnemedia.pl (online), 25 lutego 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  25. Majowy weekend w telewizji. Wirtualnemedia.pl (online), 6 maja 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  26. 'Skok do Europy' w tvn. Wirtualnemedia.pl (online), 13 maja 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  27. Bardzo słaby wynik TV4. Wirtualnemedia.pl (online), 7 października 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  28. Telewizyjne hity minionego tygodnia. Wirtualnemedia.pl (online), 21 października 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  29. Polsat odrabia straty. Wirtualnemedia.pl (online), grudzień 2003. [dostęp 2024-08-31].
  30. Michał Niedbalski: Oglądalność pierwszych odcinków reaktywowanej "Awantury o kasę" w Polsacie. Press.pl (online), 8 października 2024. [dostęp 2024-10-08]. (pol.).
  31. Michał Niedbalski: Średnio 821 tys. widzów śledzi w Polsacie teleturniej "Awantura o kasę". Press.pl, 22 października 2024. [dostęp 2024-10-24]. (pol.).

Linki zewnętrzne

[edytuj | edytuj kod]