Novedades de WebGPU (Chrome 124)

François Beaufort
François Beaufort

Texturas de almacenamiento de solo lectura y lectura y escritura

El tipo de vinculación de textura de almacenamiento permite que los sombreadores lean desde las texturas de almacenamiento sin agregar el uso de TEXTURE_BINDING y realicen lecturas y escrituras mixtas en ciertos formatos. Cuando la extensión de idioma de WGSL "readonly_and_readwrite_storage_textures" está presente en navigator.gpu.wgslLanguageFeatures, ahora puedes establecer el acceso de GPUStorageTexture a "read-write" o "read-only" cuando creas un diseño de grupo de vinculaciones. Anteriormente, esta opción estaba restringida a "write-only".

Luego, tu código de sombreador WGSL puede usar el calificador de acceso read_write y read para las texturas de almacenamiento, las funciones integradas textureLoad() y textureStore() se comportan en consecuencia, y hay una nueva función integrada textureBarrier() disponible para sincronizar los accesos de memoria de textura en un grupo de trabajo.

Se recomienda usar una directiva obligatoria para indicar el potencial de no portabilidad con requires readonly_and_readwrite_storage_textures; en la parte superior del código de sombreador WGSL. Consulta el siguiente ejemplo y el problema dawn:1972.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("readonly_and_readwrite_storage_textures")) {
  throw new Error("Read-only and read-write storage textures are not available");
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
  entries: [{
    binding: 0,
    visibility: GPUShaderStage.COMPUTE,
    storageTexture: {
      access: "read-write", // <-- New!
      format: "r32uint",
    },
  }],
});

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires readonly_and_readwrite_storage_textures;

  @group(0) @binding(0) var tex : texture_storage_2d<r32uint, read_write>;

  @compute @workgroup_size(1, 1)
  fn main(@builtin(local_invocation_id) local_id: vec3u) {
    var data = textureLoad(tex, vec2i(local_id.xy));
    data.x *= 2;
    textureStore(tex, vec2i(local_id.xy), data);
  }`
});

// You can now create a compute pipeline with this shader module and
// send the appropriate commands to the GPU.

Asistencia para service workers y trabajadores compartidos

WebGPU en Chrome lleva la compatibilidad con los trabajadores web al siguiente nivel y ahora ofrece compatibilidad para service workers y trabajadores compartidos. Puedes usar service workers para mejorar las tareas en segundo plano y las capacidades sin conexión, así como trabajadores compartidos para compartir recursos de forma eficiente entre secuencias de comandos. Consulta el problema chromium:41494731.

Consulta la muestra de extensión de Chrome y la extensión de Chrome de WebLLM para ver cómo usar WebGPU en un service worker de extensiones.

Captura de pantalla de la extensión de WebLLM para Chrome.
Extensión de Chrome WebLLM.

Nuevos atributos de información del adaptador

Los atributos de información del adaptador d3dShaderModel y vkDriverVersion no estándar ahora están disponibles cuando se llama a requestAdapterInfo() si el usuario habilitó las “Funciones para desarrolladores de WebGPU” marca en chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features. Si es compatible:

  • d3dShaderModel es el número máximo de modelo de sombreador D3D admitido. Por ejemplo, el valor 62 indica que el controlador actual es compatible con HLSL SM 6.2. Consulta la documentación y el problema dawn:1254.

  • vkDriverVersion es el número de versión del controlador de Vulkan que especifica el proveedor. Consulta la documentación y el problema chromium:327457605.

Captura de pantalla de https://webgpureport.org que muestra vkDriverVersion en la información del adaptador.
La información del adaptador vkDriverVersion se muestra en https://webgpureport.org.

Correcciones de errores

Crear dos canalizaciones con grupos de vinculaciones coincidentes mediante layout: "auto", crear un grupo de vinculaciones con la primera canalización y usarlo en la segunda canalización generará un GPUValidationError. Permitirlo era un error de implementación que ahora se corrigió con las pruebas correspondientes. Consulta problema dawn:2402.

Actualizaciones del amanecer

En la API de Dawn, ahora no se llama a la devolución de llamada de error no capturada establecida con wgpuDeviceSetUncapturedErrorCallback después de que se pierde el dispositivo de la GPU. Esta corrección alinea Dawn con la especificación de la API de JavaScript y con la implementación de Blink. Consulta problema dawn:2459.

Esto abarca solo algunos de los aspectos más destacados. Consulta la lista exhaustiva de confirmaciones.

Novedades de WebGPU

Una lista de todo lo que se ha abordado en la serie Novedades de WebGPU.

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

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